20 resultados para Visual Arts Based Educational Research
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Ce mémoire étudie les rapports texte/image dans Vues et visions de Claude Cahun, première œuvre composite créée en collaboration avec la peintre graphiste Marcel Moore. L’objet littéraire protéiforme, appartenant au genre de l’iconotexte (Alain Montandon), instaure un dialogue intermédial entre le textuel et le visuel au point de déconstruire l’horizon d’attente du lecteur : celui-ci est incité à lire et à voir alternativement les poèmes en prose ainsi que les dessins de sorte que les frontières qui définissent l’espace du littéral et du figural apparaissent poreuses. Subdivisé en deux chapitres, notre travail s’attachera dans un premier temps à mettre en lumière le rôle de l’écriture qui intègre certains dessins de Moore. En nous inspirant de l’iconolecture (Emmanuelle Pelard), nous tenterons d’effectuer des liens entre la plasticité et la signification littérale des signes linguistiques qu’illustrent ces images-textes tout en étudiant les correspondances thématiques et formelles qu’elles entretiennent avec les poèmes de Cahun. Le second chapitre étudiera la manière dont le figural investit le texte littéraire en adoptant une approche intermédiale. Après avoir abordé la figure du double, une partie de l’analyse sera consacrée à la figure de l’allusion, une stratégie d’écriture pour introduire le visuel au sein du textuel, ce qui nous permettra d’entrer en matière pour étudier « l’image-en-texte » (Liliane Louvel). Enfin, l’effet-tableau ainsi que l’anamorphose seront employés comme cadre d’analyse afin de penser le dialogue qui se noue entre le pictural et le texte littéraire dans Vues et visions.
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Thèse soutenue le 27 février 2015 devant un jury composé par Marie-Hélène Benoit-Otis (présidente, Université de Montréal), François de Médicis (Université de Montréal), Christopher Moore (Université d'Ottawa) et Michel Duchesneau (Université de Montréal).
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Les tableaux vivants sont une pratique historique faisant fréquemment l’objet de réappropriations dans les arts visuels contemporains. Situé à mi-chemin entre le divertissement mondain, le théâtre et la peinture, le tableau vivant est porteur d’une certaine ambigüité quant à son statut artistique, attribuable à ses origines, qui l’assimilent davantage à un jeu de bonne société et à une pratique amateur, qu’à une pratique artistique à part entière. La remédiation (Bolter et Grusin) et l’interartialité (Moser) servent d’opérateurs pour questionner les rapports médiatiques et esthétiques en jeu dans le tableau vivant, de manière à éclaircir sa nature médiale spécifique et à préciser les fonctions et effets esthétiques de sa réappropriation. En gardant notre attention sur le dispositif esthétique du tableau, il s’agit d’abord d’explorer le tableau vivant en tant que médium par le biais de l’histoire ses relations interartiales – avec le théâtre du milieu du 18e siècle, la littérature du tournant du 20e siècle et la photographie à partir de 1980. Ensuite, sera pris pour base l’étude d’une œuvre de l’artiste québécoise Claudie Gagnon ayant été présentée au Musée d’art contemporain de Montréal en 2011 dans le cadre de la 2ième Triennale québécoise. L’œuvre Tableaux (2011, vidéogramme, 20 min.) emprunte sa forme au tableau vivant et réactualise cette pratique citationnelle notamment par l’usage de la vidéo. Par l’analyse de trois tableaux vidéographiques extraits de Tableaux, il s’agit d’aborder en trois opérations de traduction-transformation (remédiation, artialisation et théâtralisation) la reprise du tableau vivant en tant que stratégie d’opacification de la représentation.
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Lorsque l’on s’intéresse au dégoût comme forme d’affect, on remarque que son application abonde au niveau des études cinématographiques et des arts visuels. Par contre, peu de chercheurs se sont intéressés à son analyse à travers les médias dont l’institutionnalisation académique est plus récente, comme la bande dessinée, la télésérie et le jeu vidéo. Ce mémoire a pour objectif d’étendre la pratique des études du dégoût comme affect sur ces médias, en s’attardant sur l’analyse de certaines composantes de la franchise transmédiatique The Walking Dead. De plus, comme ce corpus est marqué par une transmédialité qui dépasse les simples récurrences narratives, ce mémoire veut également produire un modèle d’analyse capable de déceler les structures génératives du dégoût qui tendent à migrer ou être partagées entre les médias de la franchise. Ce modèle sera conçu dans un premier temps par l’établissement d’un dialogue entre les études de l’affect appliquées au cinéma et aux arts visuels et les études sur l’intermédialité. La fonctionnalité de ce modèle sera ensuite testée à travers son application sur la bande dessinée, la télésérie et l’un des jeux vidéo de la franchise The Walking Dead.
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High school dropout is commonly seen as the result of a long-term process of failure and disengagement. As useful as it is, this view has obscured the heterogeneity of pathways leading to dropout. Research suggests, for instance, that some students leave school not as a result of protracted difficulties but in response to situations that emerge late in their schooling careers, such as health problems or severe peer victimization. Conversely, others with a history of early difficulties persevere when their circumstances improve during high school. Thus, an adequate understanding of why and when students drop out requires a consideration of both long-term vulnerabilities and proximal disruptive events and contingencies. The goal of this review is to integrate long-term and immediate determinants of dropout by proposing a stress process, life course model of dropout. This model is also helpful for understanding how the determinants of dropout vary across socioeconomic conditions and geographical and historical contexts.