25 resultados para Music, Computation, Interactive, Visual Art


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Les stimuli naturels projetés sur nos rétines nous fournissent de l’information visuelle riche. Cette information varie le long de propriétés de « bas niveau » telles que la luminance, le contraste, et les fréquences spatiales. Alors qu’une partie de cette information atteint notre conscience, une autre partie est traitée dans le cerveau sans que nous en soyons conscients. Les propriétés de l’information influençant l’activité cérébrale et le comportement de manière consciente versus non-consciente demeurent toutefois peu connues. Cette question a été examinée dans les deux derniers articles de la présente thèse, en exploitant les techniques psychophysiques développées dans les deux premiers articles. Le premier article présente la boîte à outils SHINE (spectrum, histogram, and intensity normalization and equalization), développée afin de permettre le contrôle des propriétés de bas niveau de l'image dans MATLAB. Le deuxième article décrit et valide la technique dite des bulles fréquentielles, qui a été utilisée tout au long des études de cette thèse pour révéler les fréquences spatiales utilisées dans diverses tâches de perception des visages. Cette technique offre les avantages d’une haute résolution au niveau des fréquences spatiales ainsi que d’un faible biais expérimental. Le troisième et le quatrième article portent sur le traitement des fréquences spatiales en fonction de la conscience. Dans le premier cas, la méthode des bulles fréquentielles a été utilisée avec l'amorçage par répétition masquée dans le but d’identifier les fréquences spatiales corrélées avec les réponses comportementales des observateurs lors de la perception du genre de visages présentés de façon consciente versus non-consciente. Les résultats montrent que les mêmes fréquences spatiales influencent de façon significative les temps de réponse dans les deux conditions de conscience, mais dans des sens opposés. Dans le dernier article, la méthode des bulles fréquentielles a été combinée à des enregistrements intracrâniens et au Continuous Flash Suppression (Tsuchiya & Koch, 2005), dans le but de cartographier les fréquences spatiales qui modulent l'activation de structures spécifiques du cerveau (l'insula et l'amygdale) lors de la perception consciente versus non-consciente des expressions faciales émotionnelles. Dans les deux régions, les résultats montrent que la perception non-consciente s'effectue plus rapidement et s’appuie davantage sur les basses fréquences spatiales que la perception consciente. La contribution de cette thèse est donc double. D’une part, des contributions méthodologiques à la recherche en perception visuelle sont apportées par l'introduction de la boîte à outils SHINE ainsi que de la technique des bulles fréquentielles. D’autre part, des indications sur les « corrélats de la conscience » sont fournies à l’aide de deux approches différentes.

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Doctorat réalisé en cotutelle avec l'Université Paris Sorbonne. La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Edgar Degas, observateur réputé de la vie parisienne du XIXe siècle, réserve tout au long de sa carrière un traitement particulier à la figure féminine. Dès les premières tentatives de tableaux d’histoire et les portraits des débuts, dont un grand nombre concerne des couples et des membres de sa famille, Degas introduit une forme de tension dans les rapports entre les hommes et les femmes. Cette tension se manifeste à la fois dans la structure des œuvres et dans le registre expressif des figures représentées. Elle perdure dans les tableaux de genre qui marquent un intérêt accru de Degas pour les scènes de la vie contemporaine. Ces dernières suggèrent une trame narrative encore aujourd’hui difficile à déchiffrer mais où continue de se manifester une forme d’opposition entre les pôles masculin et féminin de l’image. Ce sont surtout les œuvres représentant des femmes au travail ou à leur toilette, réalisées dans la période de la maturité de l’artiste, qui manifestent cette tension à son maximum et lui confèrent un supplément de résonnance personnelle et sociale. Un pivotement du dispositif figuratif maintient le pôle féminin dans l’espace de représentation alors que le pôle masculin se situe désormais du côté du spectateur. Ces figures de femmes dont la gestuelle, le positionnement dans l’espace et le mode d’adresse suggèrent qu’elles font l’objet d’une effraction du regard qui s’énonce au masculin, résistent par plusieurs aspects au scénario érotique voyeuriste qui se développe à l’époque dans beaucoup de tableaux académiques et dans les illustrations populaires.

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L’art public se présente sous divers modes d’expression artistique dans l’espace public. Qu’il soit permanent, temporaire ou éphémère, qu’il soit singulier, interactif ou participatif, qu’il soit traditionnel ou numérique, l’œuvre intégrée ou insérée dans ce contexte tente d’interpeller le public. Cette recherche examine l’évolution des modes d’expression artistique dans l’espace public, dans l’espoir de trouver une définition de l’art public. L’étude de cas de la Ville de Montréal est la base de cette recherche pour examiner les nombreuses manifestations de l’art dans l’espace public et ses périmètres. Dans une perspective conceptuelle et transdisciplinaire, sous lesquels nous considérons les approches artistiques, paysagères et politiques dans l’analyse du sujet, nous nous intéressons aux frontières des modes d’expression artistique et les moyens de les représenter. En somme, nous souhaitons saisir ce que l’on considère comme l’art public dans l’aménagement urbain montréalais et générer des connaissances plus générales. Notre revue de littérature et les observations faites sur le terrain révèlent de nouveaux enjeux qui influencent les pratiques artistiques et la perception que peut susciter une œuvre d’art public aujourd’hui. Nous examinons les facteurs qui les influencent à ce jour. En étudiant la question, nous constatons que la tâche de définir ce qui constitue l'art public est difficile, d'autant plus que les pratiques évoluent constamment. Souvent définie comme une fonction plus cosmétique qu’artistique et dans une logique d'équipement, l'art dans l'espace public joue un rôle passif et fait l'objet de débats et de critiques. Pour le public, l'art public est difficile à discerner bien que sa présence semble être appréciée. Nos résultats mettent en lumière la complexité des processus politiques, les attentes spécifiques, les règles et modalités oppressantes pour l'artiste, la difficulté à saisir les œuvres d'art et le manque de médiatisation pour sensibiliser le public. Avec la politique d'intégration, l’art dans les espaces publics résulte souvent d'une médiation conflictuelle dans un rapport de compromis et d’attentes contrastées afin que soit réalisée une œuvre. Les résultats permettent de penser que les processus de sélection sont souvent pervers et fermés aux initiatives artistiques. En outre, il serait nécessaire dans ce contexte que les artistes définissent mieux leur statut professionnel et leur pratique. Malgré des efforts du Bureau d'art public de Montréal, l'art public semble peu perçu sur son territoire. Par ailleurs, les nombreuses discussions avec le grand public portent à l'attention l'absence de médiatisation pour les arts publics sur le territoire de Montréal.

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Cet essai envisage le deuil du point de vue d’un homme endeuillé. Sur la base de ma propre expérience de deuil, j’ai questionné les théories freudiennes sur le sujet. Face aux théories derridiennes sur l’archive, je me positionne non pas comme un archiviste professionnel mais comme une personne endeuillée trouvée engagée dans un processus d’archivage. Au regard de la psychanalyse et de l’archive, ce texte n’entend ni ne prétend avancer de nouvelles théories sans prendre en compte leurs histoires respectives. Ce texte propose une étude comparée pour une tentative de définitions à la lumière d’une expérience personnelle. Ces questions seront finalement mises à l’épreuve dans le monument performatif audio-visuel Dylan Walsh – dance.

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Depuis les quatre dernières décennies, des publications célèbres analysent l’histoire, l’art et l’architecture de la psychiatrie de la fin du dix-neuvième siècle afin de dénoncer les aspects négatifs de la science psychiatrique : voyeurisme sur la personne du fou, déshumanisation de l’asile, autoglorification du psychiatre, abus de pouvoir. C’est ce regard à sens unique que j’ai voulu déjouer dans cette thèse en consacrant ma recherche aux œuvres produites en amont de cette période. Leur analyse a permis de prendre conscience de l’autre versant de la science psychiatrique, celui qui est philanthropique, bienveillant et animé d’un réel espoir de guérison. Mon objectif a été de construire, par l’analyse de ce domaine iconographique inédit ou négligé, une nouvelle histoire de la naissance de la psychiatrie, celle de sa culture visuelle. Une histoire qui révèle ses idéaux du début du siècle et les écarts à ses propres aspirations par son besoin de légitimation et de professionnalisation. Ma thèse propose une enquête épistémologique de l’histoire de l’aliénisme français, par le biais du discours porté par les œuvres d’art commandées par ses fondateurs. Le premier chapitre est consacré aux premiers asiles conçus comme le prolongement du corps du psychiatre et ils sont analysés selon les valeurs de la nouvelle science. Je me suis appliquée à y démontrer que le concept même d’asile, agissant sur nos sensations et sur notre cognition, relève autant des théories architecturales des Lumières que des besoins spécifiques de l’aliénisme. Le deuxième chapitre identifie, pour la première fois, un ensemble de portraits de la première génération d’aliénistes et de leurs disciples. J’argumente que ce corpus voulait imposer l’image de l’aliéniste comme modèle de raison et établir sa profession. Pour ce faire, il s’éloigne des premières représentations des aliénistes, paternalistes, et philanthropiques. Le troisième chapitre analyse les représentations des aliénés produites pour les traités fondateurs de la psychiatrie publiés en France. Le vecteur de mon analyse et le grand défi pour l’art et la science viennent de l’éthique des premiers psychiatres : comment représenter la maladie mentale sans réduire le malade à un être essentiellement autre ? Une première phase de production accorde à l’aliéné autonomie et subjectivité. Mais la nécessité d’objectiver le malade pour répondre aux besoins scientifiques de l’aliénisme a, à nouveau, relégué l’aliéné à l’altérité. Le sujet du quatrième et dernier chapitre est le cycle décoratif de la chapelle de l’hospice de Charenton (1844-1846), principal asile parisien de l’époque. J’y interroge comment l’art religieux a pu avoir un rôle face à la psychiatrie, en empruntant à l’iconographie religieuse sa force et sa puissance pour manifester l’autorité de l’aliéniste jusque dans la chapelle de l’asile. Le dix-neuvième siècle a été porteur d’espoirs en la reconnaissance de la liberté des êtres et de l’égalité des droits entre les personnes. Ces espoirs ont pourtant été déçus et les œuvres de l’aliénisme montrent un nouvel aspect de ces promesses non tenues envers les groupes fragilisés de la société, promesses de reconnaissance de leur subjectivité, de leur autonomie et de leur dignité.

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La théorie de l'information quantique s'est développée à une vitesse fulgurante au cours des vingt dernières années, avec des analogues et extensions des théorèmes de codage de source et de codage sur canal bruité pour la communication unidirectionnelle. Pour la communication interactive, un analogue quantique de la complexité de la communication a été développé, pour lequel les protocoles quantiques peuvent performer exponentiellement mieux que les meilleurs protocoles classiques pour certaines tâches classiques. Cependant, l'information quantique est beaucoup plus sensible au bruit que l'information classique. Il est donc impératif d'utiliser les ressources quantiques à leur plein potentiel. Dans cette thèse, nous étudions les protocoles quantiques interactifs du point de vue de la théorie de l'information et étudions les analogues du codage de source et du codage sur canal bruité. Le cadre considéré est celui de la complexité de la communication: Alice et Bob veulent faire un calcul quantique biparti tout en minimisant la quantité de communication échangée, sans égard au coût des calculs locaux. Nos résultats sont séparés en trois chapitres distincts, qui sont organisés de sorte à ce que chacun puisse être lu indépendamment. Étant donné le rôle central qu'elle occupe dans le contexte de la compression interactive, un chapitre est dédié à l'étude de la tâche de la redistribution d'état quantique. Nous prouvons des bornes inférieures sur les coûts de communication nécessaires dans un contexte interactif. Nous prouvons également des bornes atteignables avec un seul message, dans un contexte d'usage unique. Dans un chapitre subséquent, nous définissons une nouvelle notion de complexité de l'information quantique. Celle-ci caractérise la quantité d'information, plutôt que de communication, qu'Alice et Bob doivent échanger pour calculer une tâche bipartie. Nous prouvons beaucoup de propriétés structurelles pour cette quantité, et nous lui donnons une interprétation opérationnelle en tant que complexité de la communication quantique amortie. Dans le cas particulier d'entrées classiques, nous donnons une autre caractérisation permettant de quantifier le coût encouru par un protocole quantique qui oublie de l'information classique. Deux applications sont présentées: le premier résultat général de somme directe pour la complexité de la communication quantique à plus d'une ronde, ainsi qu'une borne optimale, à un terme polylogarithmique près, pour la complexité de la communication quantique avec un nombre de rondes limité pour la fonction « ensembles disjoints ». Dans un chapitre final, nous initions l'étude de la capacité interactive quantique pour les canaux bruités. Étant donné que les techniques pour distribuer de l'intrication sont bien étudiées, nous nous concentrons sur un modèle avec intrication préalable parfaite et communication classique bruitée. Nous démontrons que dans le cadre plus ardu des erreurs adversarielles, nous pouvons tolérer un taux d'erreur maximal de une demie moins epsilon, avec epsilon plus grand que zéro arbitrairement petit, et ce avec un taux de communication positif. Il s'ensuit que les canaux avec bruit aléatoire ayant une capacité positive pour la transmission unidirectionnelle ont une capacité positive pour la communication interactive quantique. Nous concluons avec une discussion de nos résultats et des directions futures pour ce programme de recherche sur une théorie de l'information quantique interactive.