20 resultados para Multimédia
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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Rapport d'analyse d'intervention présenté à la Faculté des arts et sciences en vue de l'obtention du grade de Maîtrise ès sciences (M. Sc.) en psychoéducation.
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La malhonnêteté académique au cours d’épreuves présente des enjeux importants quant à l’intégrité des évaluations. La présence des TIC étant de plus en plus importante en cours de passation dans les épreuves, il est important avec ce mode de récolte de données d’assurer un niveau de sécurité égal ou même supérieur à celui présent lorsqu’un mode de récolte de données traditionnel, le papier-crayon, est utilisé. Il existe plusieurs recherches sur l’utilisation des TIC dans l’évaluation, mais peu d’entre elles traitent des modalités de sécurité lors de l’utilisation des TIC. Dans ce mémoire, treize organisations québécoises ont été rencontrées: six qui utilisaient les TIC dans la passation, cinq qui utilisaient le papier-crayon dans la passation mais qui désiraient utiliser les TIC et deux qui utilisaient le papier-crayon et qui ne désiraient pas utiliser les TIC. Les organisations sont des établissements d’enseignement (primaire, secondaire, collégial, universitaire), des entreprises privées, des organismes gouvernementaux ou municipaux et des ordres professionnels. Des entrevues semi-structurées et une analyse qualitative par présence ou absence de différentes caractéristiques ont permis de documenter les modalités de sécurité liées à la récolte de données en vue de l’évaluation en utilisant les TIC. Ces modalités ont été comparées à celles utilisées lors de l’utilisation du papier-crayon dans la récolte de données en vue de l’évaluation afin de voir comment elles varient lors de l’utilisation des TIC. Les résultats révèlent que l’utilisation des TIC dans la passation complexifie et ajoute des étapes à la préparation des épreuves pour assurer un niveau de sécurité adéquat. Cependant elle permet également de nouvelles fonctions en ce qui concerne le type de questions, l’intégration de multimédia, l’utilisation de questions adaptatives et la génération aléatoire de l’épreuve qui permettent de contrer certaines formes de malhonnêteté académiques déjà présentes avec l’utilisation du papier-crayon dans la passation et pour lesquelles il était difficile d’agir. Toutefois, l’utilisation des TIC dans la passation peut aussi amener de nouvelles possibilités de malhonnêteté académique. Mais si ces dernières sont bien prises en considération, l’utilisation des TIC permet un niveau de sécurité des épreuves supérieur à celui où les données sont récoltées au traditionnel papier-crayon en vue de l’évaluation.
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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Cette thèse propose l’émergence d’une poésie de l’entre deux dans la littérature expérimentale, en suivant ses développements du milieu du vingtième siècle jusqu'au début du vingt-et-unième. Cette notion d’entre-deux poétique se fonde sur une théorie du neutre (Barthes, Blanchot) comme ce qui se situe au delà ou entre l'opposition et la médiation. Le premier chapitre retrace le concept de monotonie dans la théorie esthétique depuis la période romantique où il est vu comme l'antithèse de la variabilité ou tension poétique, jusqu’à l’émergence de l’art conceptuel au vingtième siècle où il se déploie sans interruption. Ce chapitre examine alors la relation de la monotonie à la mélancolie à travers l’analyse de « The Anatomy of Monotony », poème de Wallace Stevens tiré du recueil Harmonium et l’œuvre poétique alphabet de Inger Christensen. Le deuxième chapitre aborde la réalisation d’une poésie de l’entre-deux à travers une analyse de quatre œuvres poétiques qui revisitent l’usage de l’index du livre paratextuel: l’index au long poème “A” de Louis Zukofsky, « Index to Shelley's Death » d’Alan Halsey qui apparait à la fin de l’oeuvre The Text of Shelley's Death, Cinema of the Present de Lisa Robertson, et l’oeuvre multimédia Via de Carolyn Bergvall. Le troisième chapitre retrace la politique de neutralité dans la théorie de la traduction. Face à la logique oppositionnelle de l’original contre la traduction, il propose hypothétiquement la réalisation d’une troisième texte ou « l’entre-deux », qui sert aussi à perturber les récits familiers de l’appropriation, l’absorption et l’assimilation qui effacent la différence du sujet de l’écrit. Il examine l’oeuvre hybride Secession with Insecession de Chus Pato et Erin Moure comme un exemple de poésie de l’entre-deux. A la fois pour Maurice Blanchot et Roland Barthes, le neutre représente un troisième terme potentiel qui défie le paradigme de la pensée oppositionnelle. Pour Blanchot, le neutre est la différence amenée au point de l’indifférence et de l’opacité de la transparence tandis que le désire de Barthes pour le neutre est une utopie lyrique qui se situe au-delà des contraintes de but et de marquage. La conclusion examine comment le neutre correspond au conditions de liberté gouvernant le principe de créativité de la poésie comme l’acte de faire sans intention ni raison.