24 resultados para Internautes


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Aujourd’hui, on parle du Web social. Facebook par exemple, porte bien la marque de son époque ; il est devenu le réseau social le plus convoité dans le monde. Toutefois, l’entreprise a été souvent critiquée en raison de sa politique qui porte atteinte à la vie privée des personnes. Par le truchement de ses modules sociaux, Facebook a le potentiel de collecter et d’utiliser des informations considérables sur les internautes à leur insu et sans leur consentement. Ce fait est malheureusement méconnu de la majorité d’entre eux. Certes, l’entreprise doit vivre économiquement et l’exploitation des renseignements personnels constitue pour elle une source de revenu. Toutefois, cette quête de subsistance ne doit pas se faire au détriment de la vie privée des gens. En dépit des outils juridiques dont le Canada dispose en matière de protection de la vie privée, des entreprises du Web à l’image de Facebook réussissent à les contourner.

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À l’ère du web 2.0, l’usage des sites web se multiplie et génère de nouveaux enjeux. La satisfaction en rapport à l’interactivité, facteur d’efficacité des sites, détermine la popularité, et donc la visibilité de ceux-ci sur la Toile. Par conséquent, dans cette étude, nous considérons que les utilisateurs ont un rôle à jouer lors du processus de conception de ces derniers. Certes, autant en théorie que dans la pratique, les concepteurs semblent bel et bien tenir compte des utilisateurs; toutefois, ils ne les intègrent pas comme participants actifs dans leurs démarches. Cette étude vise au moyen d’une recherche documentaire et d’observations sur le terrain à comprendre les principales catégories et morphologies des sites web ainsi que les usages qui en découlent. Une analyse des diverses démarches de conception et des perceptions et attentes des internautes est réalisée sur la base de ces résultats. Pour répondre à ces objectifs, cette analyse cible deux catégories de sites réalisés par des professionnels et par des amateurs. Celle-ci nous permet de démontrer que les résultats de chacune de ces démarches, exprimés à travers les interfaces graphiques des sites, diffèrent au niveau de la qualité perceptible. Cette étude souligne également l’importance d’un traitement efficace de la communication graphique des éléments des sites web, afin de structurer la lecture et transmettre au final un message clair et compréhensible aux internautes. Dans le but consolider nos propositions, nous faisons référence à deux théories de communication graphique, la Gestalt et la sémiotique, l’une s’intéressant à la perception visuelle, l’autre à l’interprétation des signes. Celles-ci se sont révélées pertinentes pour analyser la qualité et l’efficacité des éléments de contenus. Notre étude révèle que les participants ne sont pas satisfaits des deux sites testés car l’utilisabilité du site conçu par des professionnels est trop complexe et l’interface du site conçu par un amateur manque de professionnalisme et de cohérence. Ces résultats soulignent la pertinence d’une approche centrée sur l’utilisateur pour la conception de sites web, car elle permet d’identifier et de résoudre des erreurs de conception. Nos résultats permettent également de souligner que les professionnels ayant un savoir technique et théorique se démarquent des amateurs au niveau des intervenants, des outils et des limites. Des pistes de solution, via des critères de design centré sur l’utilisateur, sont proposées à la fin de cette étude dans le but d’optimiser la qualité et l’efficacité des interfaces graphiques web.

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Après avoir passé plus de 4 ans dans des camps de travail forcé, Jonas Mekas, lituanien, est déporté avec son frère par les Nations-Unies en 1949 aux États-Unis. Les deux rescapés de la seconde guerre mondiale dédient alors leur temps au cinéma. Dès leur arrivée, ils se procurent une caméra 16 mm bolex et se tournent vers le cinéma expérimental, grâce, entre autre, à une de ces cinéastes pionnières américaine Maya Deren. En marge de l'industrie cinématographique hollywoodienne, Jonas Mekas participe à l'édification de structures - coopératives, associations, magazines, journaux - afin de rendre accessible ce genre filmique, de lui obtenir une reconnaissance publique et de, ultimement, le préserver. En 1969, il réalise un film intitulé "Diaries, Notes and Sketches : Also Known as Walden". Mekas réalise ensuite des films qui réemploient des séquences qui se trouvent dans cette première ébauche filmique. Ce processus se retrace au sein de son « premier essai » numérique qu'il réalise à l'ère cybériste intitulé "The First Forty" (2006), composé de vidéos et de descriptions textuelles. Tout comme il l’avait fait avec Walden, Mekas présente explicitement celui-ci à un public, en l’occurrence son nouveau public d'internautes, qui en prend connaissance sur son site web officiel. La présentation numérique et la table des matières papier accompagnant "Diaries, Notes and Sketches : Also Known as Walden" rédigée par l'artiste en 1969 ont une fonction similaire au sens où, par elles, Jonas Mekas donne ces deux créations aux spectateurs. Nous avons choisi d'employer le terme de dispositif pour parler de ces « objets » qui font appel à diverses formes énonciatives afin de créer un effet spécifique chez le spectateur. En explorant la théorie sociologique moderne du don développée par Jacques T. Godbout, notre projet a été de relever « l'esprit de don » qui se retrace au sein de ces dispositifs. Cette étude nous permet de constater que les dispositifs audiovisuels / cinématographiques que développa Mekas sont des « objets » qui peuvent être reçus tel des dons suscitant le désir de donner chez les spectateurs. Ils sont le ciment symbolique personnel et collectif nécessaire à l’accomplissement du processus de « reconnaissance » qu’implique le don.

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Fansub consiste à traduire et à sous-titrer les produits médiatiques étrangers tels que des films, des feuilletons ou des animes par des internautes bénévoles. Ce phénomène est aujourd’hui très répandu en Chine. Les amateurs s’organisent en groupes de fansub pour accomplir ce travail en collaboration. Les groupes de fansub se caractérisent par la virtualisation du lieu de travail, l’hétérogénéité des membres, la liberté de participation, la collaboration et la non-commercialité. Leur processus de travail et organisation est aussi particulier. Dans ce mémoire, je me suis intéressée à l’apprentissage des fansubbers, un aspect peu étudié dans la littérature sur le fansub. Le fansub a été abordé sous l’angle d’une communauté de pratiques pour comprendre comment les fansubbers acquièrent de nouvelles connaissances et améliorent leur compétence linguistique en sous-titrant les films de langue étrangère. L’étude est basée sur l’observation participative dans un groupe de fansub chinois-français, Fansub Yueyue. J’ai fait de l’observation participante auprès de ce groupe de fansub pour recueillir des traces du travail et des interactions entre les membres. Dix fansubbers du groupe ont aussi été interrogés. Les analyses ont indiqué que le groupe de fansub démontre les trois caractéristiques essentielles d’une communauté de pratique : l’entreprise commune, l’engagement mutuel et un répertoire partagé. Cet ensemble favorise l’existence du groupe ainsi que l’apprentissage des membres. Aussi, par l’analyse des erreurs fréquentes des fansubbers et leur autoévaluation, nous concluons que les pratiques de fansub aident les membres à améliorer leur compétence linguistique. L’apprentissage a lieu pendant le processus de travail de sous-titrage ainsi qu’à travers les interactions entre les membres ou avec des personnes hors de ce groupe.

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Ce document est un rapport de stage de maitrise qui portait sur la réalisation d'un jeu de 20 questions (20Q) consistant à faire deviner par l’ordinateur un objet d'une maison ou un environnement choisi par le joueur. L’ordinateur pose des questions en langue naturelle et analyse les réponses des joueurs. Ce jeu de 20Q a pour but de faire la publicité gratuite de l'entreprise d'accueil, North Side Inc. 20Q est lié au projet Bot Colony, un jeu vidéo développé par l'entreprise basé sur la capacité de conversation et de compréhension des personnages du jeu. Cette technologie est utilisée dans 20Q sous forme de digressions et aussi indirectement au sein de l'algorithme, des définitions et des liens avec les besoins humains. 20Q est présenté sur une plateforme web qui permet au joueur un accès libre et gratuit à travers le portail de Bot Colony. Pour susciter l'intérêt des joueurs et attirer plus d'internautes, nous avons ajouté un aspect de compétition avec un système de classement et de points. Nous présentons également le déroulement du stage au sein de l’entreprise.

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Internet évolue avec la société et les nouvelles technologies, mais ses usages restent centrés sur le principe communicationnel de partager ses idées, ses histoires avec d’autres personnes. Comprendre les modes de communication des internautes offre des défis de taille aux chercheurs. Malgré une riche littérature sur les usages d’Internet, peu d’études se sont penchées sur l’analyse en profondeur des habitudes des internautes ordinaires. Cette thèse a pour objet d’étude le partage de contenus en ligne, car il s’agit d’une pratique permettant de réfléchir sur le rapport des usagers à la technologie. En m’inspirant des travaux d’Henri Lefebvre et de Michel de Certeau, je mobilise le concept de la vie quotidienne, concept qui met en lumière les processus à travers laquelle les gens font sens de leur vie. Afin de mieux saisir le quotidien, lequel est mobile, fluide et multiple, des métaphores spatiales tirées d’études des sciences, technologies et société (STS) seront mobilisées. Les concepts d’espace fluide et de feu sont idéaux pour étudier les pratiques de partage de vidéo que l’on peut qualifier de mutables et adaptables. Dans cette thèse, l’accent est mis sur les expériences subjectives des internautes ; ainsi, j’ai adopté une méthodologie qualitative pour recueillir les témoignages d’une dizaine de participants décrivant longuement leurs pratiques. En effet, j’ai rencontré chaque personne à plusieurs reprises et nous avons discuté d’exemples spécifiques. À travers les thèmes récurrents qui ont émergé des verbatims, et dans la tradition de la théorisation ancrée, la première partie de l’analyse fournit une riche description du quotidien des participants. J’explore en particulier la façon dont les internautes adaptent leur partage sur leurs expériences des sites de réseaux sociaux, comment la vidéo est utilisée dans le maintien de leurs relations sociales, et comment le partage des vidéos complémente leurs conversations. Sachant que les pratiques en ligne et hors ligne se fondent l’une dans l’autre, la deuxième partie de l’analyse articule la complexité de la vie quotidienne et la fluidité des pratiques de partage à l’aide du concept de l’objet fluide pour traiter des aspects complexes, dynamiques et souples des pratiques des internautes ordinaires. Cette recherche qualitative fournit un portrait de l’expérience humaine qui est autant détaillé que possible. Elle permet de souligner que c’est dans une variété contextes non remarquables – car faisant partie intégrante de la vie quotidienne – que les Internautes naviguent et que les activités humaines sont sans cesse construites et transformées, ouvrant des possibilités vers de nouvelles façons de faire et de penser. La thèse poursuit un dialogue interdisciplinaire entre la communication (les Internet Studies notamment) et les études des sciences, technologies et société (STS), tout en apportant de nombreuses données empiriques sur les pratiques des internautes « ordinaires ». De plus, la thèse offre des métaphores capables d’ouvrir de nouvelles perspectives pour l’analyse des usages du Web social. Elle apporte également une contribution originale en intégrant des approches théoriques des pratiques quotidiennes avec la théorisation ancrée. Tant les fondements conceptuels et des approches méthodologiques développées ici seront des exemples très utiles pour d’autres chercheurs intéressés à poursuivre la compréhension des pratiques quotidiennes impliquant l’Internet, surtout quand ces derniers impliquent le visuel, l’émotif et le relationnel.

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Le présent mémoire porte sur les stratégies de gestion de rumeurs par les organisations sur Internet et sur les réseaux sociaux. Il se veut une étude dite « ventriloque » des figures d’autorité mises en présence par les organisations et les internautes à travers leurs interactions. L'objectif de cette recherche est ainsi d’étudier les stratégies employées par les organisations pour gérer les rumeurs sur Internet et d’observer les interactions entre l’organisation et ses consommateurs afin de comprendre le rapport des organisations avec leurs consommateurs, réels ou potentiels, grâce aux figures mises en scène et invoquées dans leurs stratégies. Comme nous le montrons dans nos analyses, les organisations mettent en scène une multitude de figures d’autorité pour convaincre leurs consommateurs. En même temps, elles se positionnent comme sujettes à des agentivités qui sont contextuelles aux rumeurs auxquelles elles font face. De la même façon, les internautes mettent en scène les préoccupations qui les animent. Les dialogues entre organisations et internautes reflètent différentes relations entre ces deux parties. En particulier, nous montrons que les organisations n’interagissent pas toutes de la même manière avec les internautes. Cette analyse s’appuie sur des données récoltées sur les sites internet des organisations étudiées et sur les réseaux Facebook et Twitter.

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Les alertes que nos logiciels antivirus nous envoient ou encore les différents reportages diffusés dans les médias nous font prendre conscience de l'existence des menaces dans le cyberespace. Que ce soit les pourriels, les attaques par déni de service ou les virus, le cyberespace regorge de menaces qui persistent malgré les efforts qui sont déployés dans leur lutte. Est-ce que cela a à voir avec l'efficacité des politiques en place actuellement pour lutter contre ce phénomène? Pour y répondre, l'objectif général du présent mémoire est de vérifier quelles sont les politiques de prévention (lois anti-pourriel, partenariats publics-privés et démantèlements de botnets) qui influencent le plus fortement le taux de menaces informatiques détectées, tout en s'attardant également à l'effet de différents facteurs socio-économiques sur cette variable. Les données collectées par le logiciel antivirus de la compagnie ESET ont été utilisées. Les résultats suggèrent que les partenariats publics-privés offrant une assistance personnalisée aux internautes s'avèrent être la politique de prévention la plus efficace. Les démantèlements de botnets peuvent également s'avérer efficaces, mais seulement lorsque plusieurs acteurs/serveurs importants du réseau sont mis hors d'état de nuire. Le démantèlement du botnet Mariposa en est un bon exemple. Les résultats de ce mémoire suggèrent que la formule partenariats-démantèlements serait le choix le plus judicieux pour lutter contre les cybermenaces. Ces politiques de prévention possèdent toutes deux des méthodes efficaces pour lutter contre les menaces informatiques et c'est pourquoi elles devraient être mises en commun pour assurer une meilleure défense contre ce phénomène.

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Thèse réalisée en cotutelle avec l'université Paris1-Sorbonne