17 resultados para Immersive VR


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Ce mémoire propose une analyse du discours et de l’expérience corporelle des adeptes de la scène musicale électronique underground-house de Montréal. Il cherche à contribuer au champ des études sur les formations culturelles expressives contemporaines sur deux axes. Sur le plan méthodologique, cette recherche illustre la portée de l’entretien d’explicitation lorsqu’il s’agit d’accompagner la mise en mots d’impressions sensorielles, d’émotions, de pensées ou d’actions. Combinée à une démarche immersive de longue haleine sur le terrain, cette méthode innovante développée par le chercheur Pierre Vermersch (1994) s’avère ici un outil rigoureux donnant accès à la mémoire incarnée des sujets, laquelle regorge d’informations d’une étonnante précision. Sur le plan ethnographique, cette étude s’intéresse aux nouveaux espaces de solidarité et d’expression balisant l’expérience des Québécois de parents haïtiens issus des classes moyenne et moyenne élevée. Les résultats de cette recherche démontrent, en premier lieu, que l’expérience de la « vibe », expression idiomatique largement utilisée par les acteurs, constitue la clé de voûte maintenant la cohésion entre les représentations, les croyances et les activités corporelles des participants. En deuxième lieu, la scène underground-house se présenterait comme l’expression d’une nouvelle contre-culture en établissant une distance critique avec, d’une part, la « culture hip hop » commerciale et sa représentation médiatique « ghettoïsée » et, d’autre part, l’espace culturel dominant en promouvant une expérience de corps et d’esprit subversive. Cet espace de transmission et de communion inédit propose des modèles de sociabilités nouveaux qui contribuent de manière inusuelle au dialogue interculturel urbain montréalais.

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Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée.