22 resultados para GONZALEZ, LUISA, 1904-1999
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.
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L’ascension de Vladimir Poutine à la présidence de la Russie fut un point tournant dans l’histoire de la Russie et de ses relations avec l’occident. Lorsqu’il est comparé aux politiques plus pro-occidentales de son prédécesseur, Boris Eltsine, le nouveau nationalisme russe de Poutine changea la relation de la Russie avec l’Occident. Ce texte utilise des articles publiés dans quatre journaux influents de l’Occident—le Washington Post, le New York Times, le Guardian et l’Independent—pour montrer comment l’Occident percevait la Russie entre 1999 et 2008. Poutine fut longuement critiqué pour avoir transformé la « démocratie », instauré par l’Occident dans les années postsoviétiques, en autocratie qui reflétait plus le contexte politico-social traditionnel russe. La Russie refusa de se soumettre aux intérêts de l’Occident. Les médias populaires occidentaux, reflétant les intérêts de leurs gouvernements respectifs, ont rondement critiqué la nouvelle direction de la Russie. L’obligation perçue par les médias occidentaux de promouvoir la « démocratie » autour du globe les a menés à condamner Poutine et la Russie, ce qui créa un sentiment de « russophobie ».