22 resultados para Diana (Sloop of war)
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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La guerre et ses conséquences sont trop importantes pour que la réflexion philosophique ne s’y attarde pas. Pour comprendre ses fondements et ses mécanismes internes, il faut une pensée qui creuse au coeur même des comportements guerriers. C’est ce que Thomas Hobbes et Carl von Clausewitz ont chacun tenté de faire en réfléchissant sur la nature de la guerre. Ce mémoire vise entre autres à rendre compte de leur théorie respective sur la nature de la guerre et de voir les rapprochements possibles. L’analyse du concept d’état de guerre et de ses causes chez Hobbes, de même que la pensée de Clausewitz centrée sur la nature de la guerre, rendent compte d’une même dynamique où la relation de réciprocité qu’entretiennent les belligérants conduit à une montée de la violence. La notion de volonté est centrale chez nos auteurs, car elle explique autant cette montée continue de la violence que sa possible résolution vers la paix. Écartant la sphère de la morale et du droit pour penser le phénomène guerrier, leurs réflexions se veulent froides et sans illusion. En saisissant la dynamique relationnelle (et mimétique) qui conduit à un désir illimité de puissance, nos deux auteurs décortiquent l’essence de la guerre par une pensée fondamentalement orientée vers la paix. Ainsi nous donnent-ils des outils pour éviter le pire.
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À la suite de la Seconde Guerre mondiale, l’Europe est affaiblie et divisée. Les horreurs de la guerre amènent les Européens à repenser leur cohabitation et l’idée d’une Europe, unie par des liens économiques et politiques forts, germe dans l’esprit des Européens. Ils créent alors la CECA en 1951 puis, sept ans plus tard, la Communauté économique européenne. Puisque cette dernière aura du succès, certains pays européens, dont la Grande-Bretagne, demandent à la rejoindre. La France d’alors, sous la présidence de Charles de Gaulle, s’oppose à cette demande d’adhésion à deux reprises, en 1963 et en 1967. Il faut attendre l’arrivée de Georges Pompidou à l’Élysée pour que Londres intègre la CEE. L’élargissement de la Communauté est un évènement important; il a un impact direct sur le rôle de la France en Europe et dans le monde. Il a également une incidence certaine sur le rôle de l’Europe dans le monde bipolaire de l’époque, ainsi que sur ses relations avec l’allié américain. La presse des pays concernés suivra ces évènements avec intérêt, telle la presse quotidienne française, qui commente abondamment les décisions prises par son gouvernement. Le présent mémoire, qui étudie certains journaux d’importance à la lumière des ouvrages d’érudition et des sources primaires, analyse thématiquement la position de journaux français de diverses tendances politiques sur la politique française au cours des trois demandes.
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La recherche vise à élaborer la condition tragique qui émane de la figure de l'enfant au cinéma – à travers ses traumas, ses blessures, voire sa destruction et sa perte – devant laquelle le spectateur adulte éprouve un certain malaise. Nous pouvons voir au cinéma des enfants aux prises avec des conditions de vie traumatisantes, voire inhumaines. Que ce soit les enfants abandonnés ou orphelins, les enfants violés, les enfants maltraités, les enfants victimes de guerre – incluant la dualité paradoxale qu’instaure l'enfant-soldat, de Ivan (« L’enfance d’Ivan », Tarkovski, 1962) à Komona (« Rebelle », Kim Nguyen, 2012) – ou les enfants face à la mort, diverses situations peuvent contribuer à inscrire l'enfance dans le registre du tragique, par la destruction ou la perte de l'enfance. L'enfance détruite porte en elle une blessure (trauma) – qu'elle soit physique ou psychique – qui renvoie au « manque », ou à la fragilité humaine que traduit l'image de l'enfant dit « sans secours ». Quand l’enfant doit faire face à une situation tragique où il est sans défense et confronté à son propre anéantissement, sa figure devient pour nous traumatique. Nous suggérons que le tragique place l’enfant au cinéma dans un après-coup qui renvoie à un traumatisme premier fondamental, prototype de toute situation traumatique. Pour le psychanalyste Sigmund Freud, ce serait un traumatisme lié à la détresse infantile – le « Hilflosigkeit » – qui correspond à la première angoisse vécue par le nourrisson dû à son impuissance (« Inhibition, symptôme et angoisse », [1926] 1951, Paris : PUF). Dans cette lignée, certains psychanalystes (comme Otto Rank ou Jean-Marie Delassus) préciseraient que le traumatisme s'installe dès la naissance, qui marque de manière universelle le premier sentiment de perte et d'angoisse suite à l'éjection dans un monde étranger et d'abord impossible, ce qui correspond à une dislocation première (suivant le sens qu’en propose Benoit Goetz dans « La dislocation » (2002, Paris : Éditions de la Passion)). L'enfant au cinéma, qui traverse des épreuves qui nous sont difficiles à concevoir, nous regarde et pointe en nous nos propres faiblesses, et cela interagit avec nos propres traumatismes. Quelques exemples filmiques viendront soutenir la recherche, avec principalement l’analyse d’un film exemplaire, « Les tortues volent aussi » de Bahman Ghobadi (2004).
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"ENTRE DEUX", le film que j'ai écrit et réalisé pour cette recherche-création, a été filmé avec les caméras Canon 5D et 7D et monté en utilisant le logiciel final cut pro 7
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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L'état de nature de Thomas Hobbes repose sur une étude des limites de la connaissance de l'être humain. Ces limites sont considérables, si bien qu'il est selon Hobbes impossible pour le genre humain de naturellement instaurer un système de vérité commun à l'espèce. L'homme est à l'état de nature dans une situation que nous qualifions « d'anarchie épistémologique » ce qui se traduit dans le Léviathan de Hobbes comme étant une situation de guerre de chacun contre chacun. Ce n'est que par l'institution d'un souverain tout puissant que l'homme peut espérer dépasser la condition de misère qui caractérise sa situation à l'état de nature. Le projet philosophique et politique de Hobbes concerne donc essentiellement l'être humain dans sa situation politique domestique. Hobbes ne consacre effectivement rien de substantiel à l'analyse des relations internationales. Pourtant, le nom de Thomas Hobbes revient souvent à ce niveau d'analyse, particulièrement lorsqu'il s'agit de conceptualiser les rapports interétatiques comme étant analogues à ceux des hommes à l'état de nature. Cette transposition est à notre avis problématique plutôt que constructive puisqu'elle ne reflète en rien les analyses du philosophe. Nous proposons de démontrer ce point par le biais d'une étude exégétique de la pensée de Hobbes.