22 resultados para Computer games


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Dans un contexte o les virus informatiques prsentent un risque srieux pour les rseaux travers le globe, il est impratif de retenir la responsabilit des compagnies qui ny maintiennent pas une scurit adquate. ce jour, les tribunaux qubcois nont pas encore t saisis daffaires en responsabilit pour des virus informatiques. Cet article brosse un portrait gnral de la responsabilit entourant les virus informatiques en fonction des principes gnraux de responsabilit civile en vigueur au Qubec. Lauteur propose des solutions pour interprter les trois critres traditionnels la faute, le dommage et le lien causal en mettant laccent sur lobligation de prcaution qui repose sur les paules de ladministrateur de rseau. Ce joueur cl pourrait bnficier de ladoption de dispositions gnrales afin de limiter sa responsabilit. De plus, les manufacturiers et les distributeurs peuvent galement partager une partie de la responsabilit en proportion de la gravit de leur faute. Les entreprises ont un devoir lgal de sassurer que leurs systmes sont scuritaires afin de protger les intrts de leurs clients et des tiers.

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L'interface cerveau-ordinateur (ICO) dcode les signaux lectriques du cerveau requise par llectroencphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrler un appareil ou un logiciel. Un nombre limit de tches mentales ont t dtects et classifier par diffrents groupes de recherche. Dautres types de contrle, par exemple lexcution d'un mouvement du pied, rel ou imaginaire, peut modifier les ondes crbrales du cortex moteur. Nous avons utilis un ICO pour dterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrire, en temps rel et en temps diffr, en utilisant diffrentes mthodes. Dix personnes en bonne sant ont particip lexprience sur les ICO dans un tunnel virtuel. Lexprience fut a tait divis en deux sances (48 min chaque). Chaque sance comprenait 320 essais. On a demand au sujets dimaginer un dplacement avant ou arrire dans le tunnel virtuel de faon alatoire daprs une commande crite sur l'cran. Les essais ont t mens avec feedback. Trois lectrodes ont t montes sur le scalp, vis--vis du cortex moteur. Durant la 1re sance, la classification des deux taches (navigation avant et arrire) a t ralise par les mthodes de puissance de bande, de reprsentation temporel-frquence, des modles autorgressifs et des rapports dasymtrie du rythme avec classificateurs danalyse discriminante linaire et SVM. Les seuils ont t calculs en temps diffr pour former des signaux de contrle qui ont t utiliss en temps rel durant la 2e sance afin dinitier, par les ondes crbrales de l'utilisateur, le dplacement du tunnel virtuel dans le sens demand. Aprs 96 min d'entrainement, la mthode online biofeedback de la puissance de bande a atteint une prcision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps diffr avec les rapports dasymtrie et puissance de bande, a atteint une prcision de classification denviron 80 %.

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Cette tude sintresse lvolution formelle du jeu daventure de 1976 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant lapparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fonde sur lanalyse du discours de la presse spcialise en jeux dordinateur et dun corpus tendu duvres. Lune des thses proposes est que lidentit gnrique du jeu daventure est fonde sur une exprience vidoludique demeurant relativement constante malgr des variations importantes de formes. Cette exprience est assure par la reproduction des principaux lments dune architecture gnrale de design de jeu inaugure par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles rsultent dune ngociation entre la volont de sadapter aux changements de contexte de lcologie du jeu dordinateur et la rsistance dune architecture ludique tablie. La pertinence dune histoire dun genre vidoludique est justifie au premier chapitre en fonction de ltat actuel des connaissances sur lhistoire du jeu vido et du jeu daventure. On y prcise galement le cadre thorique, la mthodologie et les sources tudies. Le deuxime chapitre sintresse la gense dAdventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles luvre sinscrit. Cette analyse permet den dgager larchitecture ludique. Le troisime chapitre porte sur le tournant narratif du jeu daventure ayant lieu au dbut des annes 1980. On y dcrit diffrents facteurs historiques poussant le genre vers lenchssement dhistoires pr-crites afin den faire un vhicule narratif. Le quatrime chapitre dcrit le contexte du tournant graphique , passage du jeu daventure dune reprsentation textuelle un rgime visuel, ainsi que ses consquences exprientielles. Le tournant ergonomique dcrit au cinquime chapitre traite de lapparition du modle pointer et cliquer en fonction des avances des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate lapoge du jeu daventure au dbut de la rvolution multimdia sous ses formes de film interactif et Myst-like puis du ralentissement voire de larrt de son volution formelle.

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La fibrillation auriculaire, l'arythmie la plus frquente en clinique, affecte 2.3 millions de patients en Amrique du Nord. Pour en tudier les mcanismes et les thrapies potentielles, des modles animaux de fibrillation auriculaire ont t dvelopps. La cartographie lectrique picardique haute densit est une technique exprimentale bien tablie pour suivre in vivo l'activit des oreillettes en rponse une stimulation lectrique, du remodelage, des arythmies ou une modulation du systme nerveux autonome. Dans les rgions qui ne sont pas accessibles par cartographie picardique, la cartographie endocardique sans contact ralise l'aide d'un cathter en forme de ballon pourrait apporter une description plus complte de l'activit auriculaire. Dans cette tude, une exprience chez le chien a t conue et analyse. Une reconstruction lectro-anatomique, une cartographie picardique (103 lectrodes), une cartographie endocardique sans contact (2048 lectrodes virtuelles calcules partir un cathter en forme de ballon avec 64 canaux) et des enregistrements endocardiques avec contact direct ont t raliss simultanment. Les systmes d'enregistrement ont t galement simuls dans un modle mathmatique d'une oreillette droite de chien. Dans les simulations et les expriences (aprs la suppression du nud atrio-ventriculaire), des cartes d'activation ont t calcules pendant le rythme sinusal. La repolarisation a t value en mesurant l'aire sous l'onde T auriculaire (ATa) qui est un marqueur de gradient de repolarisation. Les rsultats montrent un coefficient de corrlation picardique-endocardique de 0.8 (exprience) and 0.96 (simulation) entre les cartes d'activation, et un coefficient de corrlation de 0.57 (exprience) and 0.92 (simulation) entre les valeurs de ATa. La cartographie endocardique sans contact apparait comme un instrument exprimental utile pour extraire de l'information en dehors des rgions couvertes par les plaques d'enregistrement picardique.

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Continuous exact non-atomic games are naturally associated to certain operators between Banach spaces. It thus makes sense to study games by means of the corresponding operators. We characterize non-atomic exact market games in terms of the properties of the associated operators. We also prove a separation theorem for weak compact sets of countably additive measures, which is of independent interest.

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Dans ce mmoire, nous nous pencherons tout particulirement sur une primitive cryptographique connue sous le nom de partage de secret. Nous explorerons autant le domaine classique que le domaine quantique de ces primitives, couronnant notre tude par la prsentation dun nouveau protocole de partage de secret quantique ncessitant un nombre minimal de parts quantiques c.--d. une seule part quantique par participant. Louverture de notre tude se fera par la prsentation dans le chapitre prliminaire dun survol des notions mathmatiques sous-jacentes la thorie de linformation quantique ayant pour but primaire dtablir la notation utilise dans ce manuscrit, ainsi que la prsentation dun prcis des proprits mathmatique de ltat de Greenberger-Horne-Zeilinger (GHZ) frquemment utilis dans les domaines quantiques de la cryptographie et des jeux de la communication. Mais, comme nous lavons mentionn plus haut, cest le domaine cryptographique qui restera le point focal de cette tude. Dans le second chapitre, nous nous intresserons la thorie des codes correcteurs derreurs classiques et quantiques qui seront leur tour dextrme importances lors de lintroduction de la thorie quantique du partage de secret dans le chapitre suivant. Dans la premire partie du troisime chapitre, nous nous concentrerons sur le domaine classique du partage de secret en prsentant un cadre thorique gnral portant sur la construction de ces primitives illustrant tout au long les concepts introduits par des exemples prsents pour leurs intrts autant historiques que pdagogiques. Ceci prparera le chemin pour notre expos sur la thorie quantique du partage de secret qui sera le focus de la seconde partie de ce mme chapitre. Nous prsenterons alors les thormes et dfinitions les plus gnraux connus date portant sur la construction de ces primitives en portant un intrt particulier au partage quantique seuil. Nous montrerons le lien troit entre la thorie quantique des codes correcteurs derreurs et celle du partage de secret. Ce lien est si troit que lon considre les codes correcteurs derreurs quantiques taient de plus proches analogues aux partages de secrets quantiques que ne leur taient les codes de partage de secrets classiques. Finalement, nous prsenterons un de nos trois rsultats parus dans A. Broadbent, P.-R. Chouha, A. Tapp (2009); un protocole scuritaire et minimal de partage de secret quantique a seuil (les deux autres rsultats dont nous traiterons pas ici portent sur la complexit de la communication et sur la simulation classique de ltat de GHZ).

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Lobjectif de cette thse par articles est de prsenter modestement quelques tapes du parcours qui mnera (on espre) une solution gnrale du problme de lintelligence artificielle. Cette thse contient quatre articles qui prsentent chacun une diffrente nouvelle mthode dinfrence perceptive en utilisant lapprentissage machine et, plus particulirement, les rseaux neuronaux profonds. Chacun de ces documents met en vidence lutilit de sa mthode propose dans le cadre dune tche de vision par ordinateur. Ces mthodes sont applicables dans un contexte plus gnral, et dans certains cas elles on tt appliques ailleurs, mais ceci ne sera pas abord dans le contexte de cette de thse. Dans le premier article, nous prsentons deux nouveaux algorithmes dinfrence variationelle pour le modle gnratif dimages appel codage parcimonieux spike- and-slab (CPSS). Ces mthodes dinfrence plus rapides nous permettent dutiliser des modles CPSS de tailles beaucoup plus grandes quauparavant. Nous dmontrons quelles sont meilleures pour extraire des dtecteur de caractristiques quand trs peu dexemples tiquets sont disponibles pour lentranement. Partant dun modle CPSS, nous construisons ensuite une architecture profonde, la machine de Boltzmann profonde partiellement dirige (MBP-PD). Ce modle a t conu de manire simplifier dentranement des machines de Boltzmann profondes qui ncessitent normalement une phase de pr-entranement glouton pour chaque couche. Ce problme est rgl dans une certaine mesure, mais le cot dinfrence dans le nouveau modle est relativement trop lev pour permettre de lutiliser de manire pratique. Dans le deuxime article, nous revenons au problme dentranement joint de machines de Boltzmann profondes. Cette fois, au lieu de changer de famille de modles, nous introduisons un nouveau critre dentranement qui donne naissance aux machines de Boltzmann profondes multiples prdictions (MBP-MP). Les MBP-MP sont entranables en une seule tape et ont un meilleur taux de succs en classification que les MBP classiques. Elles sentranent aussi avec des mthodes variationelles standard au lieu de ncessiter un classificateur discriminant pour obtenir un bon taux de succs en classification. Par contre, un des inconvnients de tels modles est leur incapacit de gnrer deschantillons, mais ceci nest pas trop grave puisque la performance de classification des machines de Boltzmann profondes nest plus une priorit tant donn les dernires avances en apprentissage supervis. Malgr cela, les MBP-MP demeurent intressantes parce quelles sont capable daccomplir certaines tches que des modles purement superviss ne peuvent pas faire, telles que celle de classifier des donnes incompltes ou encore celle de combler intelligemment linformation manquante dans ces donnes incompltes. Le travail prsent dans cette thse sest droul au milieu dune priode de transformations importantes du domaine de lapprentissage rseaux neuronaux profonds qui a t dclenche par la dcouverte de lalgorithme de dropout par Geoffrey Hinton. Dropout rend possible un entranement purement supervis darchitectures de propagation unidirectionnel sans tre expos au danger de sur- entranement. Le troisime article prsent dans cette thse introduit une nouvelle fonction dactivation spcialement con cue pour aller avec lalgorithme de Dropout. Cette fonction dactivation, appele maxout, permet lutilisation de aggrgation multi-canal dans un contexte dapprentissage purement supervis. Nous dmontrons comment plusieurs tches de reconnaissance dobjets sont mieux accomplies par lutilisation de maxout. Pour terminer, sont prsentons un vrai cas dutilisation dans lindustrie pour la transcription dadresses de maisons plusieurs chiffres. En combinant maxout avec une nouvelle sorte de couche de sortie pour des rseaux neuronaux de convolution, nous dmontrons quil est possible datteindre un taux de succs comparable celui des humains sur un ensemble de donnes coriace constitu de photos prises par les voitures de Google. Ce systme a t dploy avec succs chez Google pour lire environ cent million dadresses de maisons.