18 resultados para Christie, Agatha 1890-1976


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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette étude s’intéresse à l’évolution formelle du jeu d’aventure de 1976 à 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant à l’apparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fondée sur l’analyse du discours de la presse spécialisée en jeux d’ordinateur et d’un corpus étendu d’œuvres. L’une des thèses proposées est que l’identité générique du jeu d’aventure est fondée sur une expérience vidéoludique demeurant relativement constante malgré des variations importantes de formes. Cette expérience est assurée par la reproduction des principaux éléments d’une architecture générale de design de jeu inaugurée par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles résultent d’une négociation entre la volonté de s’adapter aux changements de contexte de l’écologie du jeu d’ordinateur et la résistance d’une architecture ludique établie. La pertinence d’une histoire d’un genre vidéoludique est justifiée au premier chapitre en fonction de l’état actuel des connaissances sur l’histoire du jeu vidéo et du jeu d’aventure. On y précise également le cadre théorique, la méthodologie et les sources étudiées. Le deuxième chapitre s’intéresse à la genèse d’Adventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles l’œuvre s’inscrit. Cette analyse permet d’en dégager l’architecture ludique. Le troisième chapitre porte sur le « tournant narratif » du jeu d’aventure ayant lieu au début des années 1980. On y décrit différents facteurs historiques poussant le genre vers l’enchâssement d’histoires pré-écrites afin d’en faire un véhicule narratif. Le quatrième chapitre décrit le contexte du « tournant graphique », passage du jeu d’aventure d’une représentation textuelle à un régime visuel, ainsi que ses conséquences expérientielles. Le « tournant ergonomique » décrit au cinquième chapitre traite de l’apparition du modèle « pointer et cliquer » en fonction des avancées des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate l’apogée du jeu d’aventure au début de la révolution multimédia sous ses formes de film interactif et « Myst-like » puis du ralentissement – voire de l’arrêt – de son évolution formelle.

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Ce mémoire analyse deux cartes postales de la ville d’Alger qui représentent des espaces publics. Ces espaces publics montrent des gens de communautés mixtes. Les cartes ont été produites à Alger entre 1890 et 1914 environ, une période qui fait coïncider l’essor de ce médium avec celui de la colonisation européenne en Algérie. Le corpus a été choisi parce qu’il diffère de la production générale de cartes postales algériennes ainsi que de l’ensemble des images représentant l’Algérie, en peinture, en lithographie et en photographie. Cette spécificité de notre corpus nous permet de soutenir l’existence d’une consommation locale de cartes postales à Alger, de la part de la communauté européenne. Pour appuyer notre argument, nous faisons une étude comparative avec Cagayous, un feuilleton très populaire parmi les Européens à Alger. Les chercheurs considèrent ce feuilleton représentatif de cette population et du contexte local. Nous montrons que, même si ces cartes postales semblent plus réalistes que les images orientalistes typiques, elles ne sont pas dépourvues de stratégies visuelles et idéologiques rattachées au système colonial. Ces stratégies sont détaillées et analysées au cours de cette étude.