199 resultados para Stratégies de communication


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La maladie de Lyme est la maladie vectorielle la plus fréquente dans les pays tempérés et est en émergence dans plusieurs régions du monde. Plusieurs stratégies de prévention existent et comprennent des interventions qui visent les individus, comme le port de vêtements protecteurs, et d’autres qui sont implantées au niveau collectif, dont des interventions de contrôle des tiques dans l’environnement. L’efficacité de ces stratégies peut être influencée par divers facteurs, dont des facteurs sociaux tels que les connaissances, les perceptions et les comportements de la population ciblée. Elles peuvent également avoir des impacts parallèles non désirés, par exemple sur l’environnement et l’économie, et ces derniers peuvent s’opposer aux bénéfices des interventions jusqu’à remettre en cause la pertinence de leur mise en œuvre. Aussi, ces facteurs sociaux et les impacts des interventions sont susceptibles de varier selon la population ciblée et en fonction du contexte épidémiologique et social. L’objectif de cette thèse était donc d’étudier les principaux facteurs sociaux et enjeux d’importance à considérer pour évaluer l’efficacité et prioriser des interventions de prévention pour la maladie de Lyme dans deux populations exposées à des contextes différents, notamment en ce qui concerne leur situation épidémiologique, soient au Québec, où l’incidence de la maladie de Lyme est faible mais en émergence, et en Suisse, où elle est élevée et endémique depuis plus de trois décennies. L’approche choisie et le devis général de l’étude sont basés sur deux modèles théoriques principaux, soient le modèle des croyances relatives à la santé et celui de l’aide à la décision multicritère. Dans un premier temps, les facteurs associés à la perception du risque pour la maladie de Lyme, c’est-à-dire l’évaluation cognitive d’une personne face au risque auquel elle fait face, ont été étudiés. Les résultats suggèrent que les facteurs significatifs sont différents dans les deux régions à l’étude. Ensuite, l’impact des connaissances, de l’exposition, et des perceptions sur l’adoption de comportements préventifs individuels et sur l’acceptabilité des interventions de contrôle des tiques (acaricides, modifications de l’habitat, contrôle des cervidés) a été comparé. Les résultats suggèrent que l’impact des facteurs varierait en fonction du type du comportement et des interventions, mais que la perception de l’efficacité est un facteur commun fortement associé à ces deux aspects, et pourrait être un facteur-clé à cibler lors de campagnes de communication. Les résultats montrent également que les enjeux relatifs aux interventions de contrôle des tiques tels que perçus par la population générale seraient communs dans les deux contextes de l’étude, et partagés par les intervenants impliqués dans la prévention de la maladie de Lyme. Finalement, un modèle d’analyse multicritère a été développé à l’aide d’une approche participative pour le contexte du Québec puis adapté pour le contexte suisse et a permis d’évaluer et de prioriser les interventions préventives selon les différentes perspectives des intervenants. Les rangements produits par les modèles au Québec et en Suisse ont priorisé les interventions qui ciblent principalement les populations humaines, devant les interventions de contrôle des tiques. L’application de l’aide à la décision multicritère dans le contexte de la prévention de la maladie de Lyme a permis de développer un modèle décisionnel polyvalent et adaptable à différents contextes, dont la situation épidémiologique. Ces travaux démontrent que cette approche peut intégrer de façon rigoureuse et transparente les multiples perspectives des intervenants et les enjeux de la prévention relatifs à la santé publique, à la santé animale et environnementale, aux impacts sociaux, ainsi qu’aux considérations économiques, opérationnelles et stratégiques. L’utilisation de ces modèles en santé publique favoriserait l’adoption d’une approche « Une seule santé » pour la prévention de la maladie de Lyme et des zoonoses en général. Mots-clés : maladie de Lyme, prévention, facteurs sociaux, perception du risque, comportements préventifs, acceptabilité, priorisation des interventions, contrôle des tiques, aide à la décision multicritère, analyse multicritère, Québec, Suisse, « Une seule santé »

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Alors que la poésie, le théâtre, la musique ou la peinture se transmettent au premier chef par la continuité de leurs formes, le roman n’a aucune continuité formelle, sinon celle d’être une oeuvre en prose d’une certaine longueur, mettant en scène des personnages fictifs. Par quels repères et quels relais, dès lors, le roman construit-il sa propre histoire? Ce recueil pose la question de la mémoire non pas diffuse mais précise que l’on garde des romans et des mécanismes qui la sous-tendent : quelles scènes, quelles images, quels personnages, quels « résumés » les lecteurs, mais aussi les romanciers eux-mêmes dans leurs propres oeuvres, conservent-ils ou sont-ils amenés à conserver des romans qu’ils ont lus? Par des exemples qui vont du Moyen Âge à l’époque contemporaine, c’est à ces questions que répondent les auteurs réunis autour de l’équipe du TSAR (Travaux de recherche sur les arts du roman), qui envisage le roman non pas comme un genre littéraire parmi d’autres mais comme une forme singulière de pensée et d’imagination.

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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.