530 resultados para Création lexicale


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Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court.

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Dans Certainement Pas, je m’intéresserai à la problématique du jeu littéraire dans son rapport à la contrainte. Comment Chloé Delaume réussit-elle dans un premier temps à s’approprier un certain nombre de discours culturels et de formes a priori extralittéraires pour ensuite les transformer? Dans un second temps, comment s’y prend-elle pour « phagocyter » dans son écriture une pléthore de références littéraires? Conséquemment, quelle conception de la littérature livre-t-elle? Veut-elle, par l’aspect ludique de son roman, rendre un hommage filial aux auteurs d’hier et ainsi adopter une position empreinte de dévotion? Essaye-t-elle, au contraire, de « déchiqueter-dégurgiter » ces textes paternels et agir en iconoclaste? En procédant de cette façon, détruit-elle ou non le mythe de l’originalité en littérature? Finalement, comment s’effectue la réception de son texte ? Jouer le je est un projet d’écriture prolongeant les réflexions sur la place du jeu et de la contrainte dans la littérature. Prenant la forme d’une pièce de théâtre, il cherche à travailler la problématique de l’automatisme langagier actuel et devient une tentative de destruction de celui-ci. Ce texte met en scène deux personnages. La protagoniste principale, une jeune femme de vingt-cinq ans nommée Plume Liddell, étudiante en immunologie souffrant de dyslexie linguistique, participera à six séances de psychothérapie au cours desquelles elle parlera d’elle-même. L’autre personnage: la psychologue, restera muette ou presque tout au long des séances.

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Toutes les illustrations qui ponctuent cette thèse ont été réalisées par Chantal Poirier. Elles ont été insérées dans le texte selon un ordre méticuleusement aléatoire.

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Ce mémoire de maîtrise est une recherche exploratoire sur les expériences de localisation vécues dans l’espace urbain montréalais par des sujets en relation à l’information dite « de localisation ». La localisation est un processus d’orientation spatiale où l’emplacement d’un lieu dans l’espace est un problème à résoudre. Cette exploration est basée sur la théorisation de l’information proposée par Bateson (1972) et le développement du concept de dispositif par Belin (2002) et Agamben (2007) à la suite de Foucault, la localisation étant le concept empirique exploratoire. Le processus de localisation est investigué quant à son caractère médiatique : l’information de localisation est le medium qui, en étant un résultat et une cause de l’action, donne forme à ce processus mené par l’effort. Un travail de terrain ethnométhodologique déployé par le biais d’observations empiriques et d’entrevues qualitatives permet d’identifier certaines conditions qui rendent possibles, dans la vie quotidienne, les relations entre l’information de localisation, l’espace urbain et un sujet. Étant majoritairement vécue lors de déplacements présents, futurs ou passés, la localisation est ainsi conceptualisée en tant que wayfinding : l’action de déterminer quelles voies ou trajets emprunter pour se rendre d’un point A à un point B. Ce mémoire est en réalité une problématisation ouverte qui vise à explorer et identifier certains enjeux qui sont au cœur des processus de localisation dans l’espace urbain montréalais. Si « [l]e fait humain par excellence », comme le souligne Leroi-Gouhran (1965) « est peut-être moins la création de l’outil que la domestication du temps et de l’espace » (p. 139), le fait d’habiter en un certain temps et en un certain espace est en soi une relation problématique de confiance. Le vivant et le non-vivant habitent des espaces aménagés qui sont continuellement transformés par leur détermination mutuelle. En partant du constat que l’environnement construit se déploie en étant produit et aménagé dans des dispositions où certains de nos gestes sont délégués, peut-on envisager être libre sans (se) faire confiance ?

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Dans le contexte urbain du Burkina Faso, la chanson de sensibilisation se situe au coeur des pratiques sociales traditionnelles, des nouvelles économies culturelles et des approches participatives en matière de développement. Cette pratique répond à des enjeux particuliers au contexte local et aux relations internationales. La musique comme outil commun de communication sociale artistique rejoint des stratégies professionnelles différentes chez les artistes-musiciens et les associations locales. Pour les premiers, nous pouvons porter un regard sur la place du musicien dans la société contemporaine burkinabè, entre paupérisation et mondialisation. Pour les seconds, la chanson de sensibilisation s’inscrit comme une tentative d’innover dans les approches d’Information, Éducation et Communication (IEC) pour la santé et la Communication pour le Changement de Comportement (CCC). Ce mémoire présente les modes de collaboration entre les artistes-musiciens et les associations locales qui oeuvrent en santé au Burkina Faso. Il décrit l’état respectif de leur champ puis analyse les négociations sociales issues de leur rencontre. La problématique de recherche s’inscrit dans des courants de recherche en anthropologie et établit un pont avec la praxis de l’animation sociale et culturelle. La chaîne de création (production-diffusion-consommation) permet de poser un regard historique sur les concepts de culture et de développement dans le contexte particulier de l’Afrique de l’Ouest francophone.

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La création cinématographique de l'étudiant qui accompagne ce mémoire sous la forme d'un DVD est disponible à la Médiathèque de la Bibliothèque des lettres et des sciences humaines sous le titre : Le Manifeste : des citoyens d'une planète en péril.(http://atrium.umontreal.ca/notice/UM-ALEPH002327356)

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Le réalisme des images en infographie exige de créer des objets (ou des scènes) de plus en plus complexes, ce qui entraîne des coûts considérables. La modélisation procédurale peut aider à automatiser le processus de création, à simplifier le processus de modification ou à générer de multiples variantes d'une instance d'objet. Cependant même si plusieurs méthodes procédurales existent, aucune méthode unique permet de créer tous les types d'objets complexes, dont en particulier un édifice complet. Les travaux réalisés dans le cadre de cette thèse proposent deux solutions au problème de la modélisation procédurale: une solution au niveau de la géométrie de base, et l’autre sous forme d'un système général adapté à la modélisation des objets complexes. Premièrement, nous présentons le bloc, une nouvelle primitive de modélisation simple et générale, basée sur une forme cubique généralisée. Les blocs sont disposés et connectés entre eux pour constituer la forme de base des objets, à partir de laquelle est extrait un maillage de contrôle pouvant produire des arêtes lisses et vives. La nature volumétrique des blocs permet une spécification simple de la topologie, ainsi que le support des opérations de CSG entre les blocs. La paramétrisation de la surface, héritée des faces des blocs, fournit un soutien pour les textures et les fonctions de déplacements afin d'appliquer des détails de surface. Une variété d'exemples illustrent la généralité des blocs dans des contextes de modélisation à la fois interactive et procédurale. Deuxièmement, nous présentons un nouveau système de modélisation procédurale qui unifie diverses techniques dans un cadre commun. Notre système repose sur le concept de composants pour définir spatialement et sémantiquement divers éléments. À travers une série de déclarations successives exécutées sur un sous-ensemble de composants obtenus à l'aide de requêtes, nous créons un arbre de composants définissant ultimement un objet dont la géométrie est générée à l'aide des blocs. Nous avons appliqué notre concept de modélisation par composants à la génération d'édifices complets, avec intérieurs et extérieurs cohérents. Ce nouveau système s'avère général et bien adapté pour le partionnement des espaces, l'insertion d'ouvertures (portes et fenêtres), l'intégration d'escaliers, la décoration de façades et de murs, l'agencement de meubles, et diverses autres opérations nécessaires lors de la construction d'un édifice complet.

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Le Sénégal est confronté à plusieurs enjeux environnementaux accentués par l’exode rural, la croissance démographique et l’urbanisation galopante. Dans la capitale de Dakar, les populations sont exposées à des risques industriels, sanitaires et environnementaux importants. Face aux conséquences néfastes des phénomènes de la dégradation de l’environnement en milieu urbain, il convient de chercher à mieux comprendre ce que l’environnement représente pour les populations notamment chez la jeune génération qui aura à vivre avec les conséquences liées à la détérioration de l'environnement léguée par les générations précédentes. S’appuyant sur la théorie des représentations sociales, cette recherche a comme objectifs 1) d’explorer les représentations sociales de l’environnement chez les jeunes sénégalais âgés de 9 à 16 ans en milieu scolaire situé en milieu urbain, et ce, dans différentes écoles de la ville de Dakar ; 2) d’étudier les connaissances, les sensibilités et les comportements des jeunes en matière écologique et environnementale; 3) finalement de déterminer les principaux agents responsables de la socialisation des jeunes dakarois en matière d’environnement. Le tout analysé en fonction de trois variables soit l’âge, le genre et le type d’école. La méthodologie de notre recherche est essentiellement qualitative de type exploratoire et elle s’appui principalement sur des questionnaires et des dessins. Les résultats montrent qu’en ce qui concerne les représentations sociales de l’environnement des jeunes dakarois, à travers l’analyse du discours, que l’environnement est représenté par les catégories typologiques dites « négative » « utilitariste » et « milieu de vie ». Ces représentations sociales varient à divers degrés en fonction du groupe d’âge, du genre et du type d’école. Les jeunes sont également nombreux à utiliser un vocabulaire associé aux notions liées à l’environnement naturel. De son côté, l’analyse picturale, qui concorde avec l’analyse lexicale, montre que les catégories typologiques de l’environnement sont liées au « milieu de vie », à l’« environnement ressource » et à l’« environnement nature » et ce, peu importe l’âge, le type d’école et le genre.

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Implanté en 1999 dans le quartier Centre-Sud à Montréal, le programme d'intervention psychosociale « Bien dans mes baskets » (BdmB) utilise le basketball comme outil pour entrer en contact avec des jeunes à risque de délinquance. Ce programme se distingue par le fait que ses entraîneurs-travailleurs-sociaux (ETS) interviennent tant dans le développement d'habiletés de vie que d’habiletés sportives. La présente étude vise à comprendre comment les expériences vécues au sein de BdmB ont pu contribuer au développement d’habiletés de vie chez les adolescents qui ont participé au programme lorsqu’ils étaient à l’école secondaire. Une méthodologie rétrospective qualitative a été utilisée pour cette étude. Des entretiens semi-dirigés ont été effectués auprès de 14 anciens athlètes-étudiants (AÉ) masculins qui ont participé à BdmB pendant leurs études secondaires. Le verbatim des entretiens enregistrés a été transcrit afin de procéder à une analyse de contenu par thématique. Les résultats suggèrent que quatre principaux facteurs semblent contribuer au développement d’habiletés de vie chez certains participants : le modelage de l’ETS a permis aux AÉ de reproduire les comportements de leur entraîneur; le développement d’un sentiment d’attachement entre les joueurs a engendré la création d’un nouveau réseau social dans lequel les AÉ ont pu trouver du soutien social; une culture d’équipe influencée par la philosophie de BdmB semble avoir été intériorisée par les joueurs; et BdmB a agi dans certains cas comme facteur de protection contre des influences externes négatives. Les résultats suggèrent que le sport collectif combiné à des interventions psychosociales favoriserait le développement d’habiletés de vie.

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S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.

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Cette recherche consiste en une étude de cas sur un groupe d’artisans qui a réussi à transformer sa production artisanale en importante source de revenus. Ces artisans, de culture caiçara, ont formé une coopérative dans la municipalité de Guaraqueçaba, dans l’État du Paraná au Brésil. Caiçara est le nom de la population traditionnelle métisse qui habite dans les zones côtières du Sud et Sud-est du Brésil. La région de Guaraqueçaba abrite des écosystèmes de biodiversité extrêmement riche et précieuse, dont la conservation est une priorité à l’échelle mondiale. Afin de réguler l’utilisation des ressources naturelles de ces écosystèmes, une aire protégée a été créée en 1985. Par la suite, de sévères restrictions entourant les moyens de subsistance ont été imposées aux communautés caiçaras, ayant comme conséquences leur appauvrissement, la discontinuation de leur mode de vie et des dommages à leur culture. Cette étude de cas s’est penchée sur une population traditionnelle luttant pour améliorer ses conditions de vie par le biais du design, activité par laquelle nous créons de la culture matérielle. L’objectif de cette recherche est de comprendre comment la création d’artisanat destiné à la vente peut être un vecteur d’autonomisation et de valorisation de la culture locale. L’approche de la collecte des données sur le terrain, inspiré de l’ethnographie, a utilisé les méthodes suivant : des entrevues (non structurées et semi-dirigées), des observations (participantes et non participantes) et des photos. Ayant un caractère exploratoire, l’étude a exploré des questions liées à l’autonomisation et la culture avec le but d’encourager et de préparer le terrain pour des recherches futures.

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Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Au cours des dernières décennies, l’augmentation du nombre de guerres irrégulières place les armées modernes dans une situation délicate. Pour pouvoir relever ce nouveau défi, ces organisations militaires, avant tout destinées à mener des guerres interétatiques, se doivent d’innover. Plusieurs cas historiques montrent comment, face à de nouvelles formes de conflit, certaines armées se sont lancées dans un processus d’innovation. Le cas de l’armée française en Algérie en est un. L’objectif de ce mémoire est de comprendre comment l’innovation a émergé lors du conflit, et comment elle s’est diffusée au sein de l’organisation militaire. Un survol de la stratégie française en Algérie va permettre de dégager trois principales innovations : La mise en place de la doctrine de la guerre révolutionnaire, la création des Sections Administratives Spécialisées et l’approche de David Galula. L’étude de ses trois cas nous montre que, durant la Guerre d’Algérie, l’innovation provenait principalement des militaires, plus précisément du sommet de la hiérarchie. Cependant, certains exemples d’innovation par le bas existent. Dans ces cas-là, la diffusion se fera via la doctrine informelle. L’exemple de Galula nous prouve néanmoins qu’une innovation se diffuse beaucoup plus difficilement lorsqu’elle émane des hommes de terrain.

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Ce mémoire tente de comprendre comment l’enfant en bas âge construit son espace relationnel en lien avec l’ordinateur, en s’inspirant de la nouvelle sociologie de l’enfance qui reconnaît celui-ci comme un acteur socialement compétent ayant un pouvoir de création. Suite à une série d’entrevues, faites auprès de six jeunes enfants, il semble que ces derniers peuplent leur espace relationnel en attribuant des rôles à ceux qui les entourent (joueur, travailleur, enseignant, apprenant, etc.). Poussant un peu plus loin ma réflexion, trois dimensions se sont démarquées, venant agir comme liants des multiples trajectoires (Massey, 2005) qui coïncident et, par conséquent, forment l’espace relationnel de l’enfant: l’inconciliabilité, l’émancipation et l’affectivité. Ces trois dimensions sont à mon avis essentielles pour comprendre pleinement comment l’enfant conçoit et vit ses relations autour de l’ordinateur.

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La version intégrale de cette thèse est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU).