25 resultados para Slowmation Animation


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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.

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L’enseignement des sciences est capital dès l’école primaire, mais est souvent délaissé. Les musées scientifiques peuvent palier à cette lacune en offrant des ressources éducatives concrètes, dont les programmes éducatifs. Cette recherche détermine l’impact d’une animation pédagogique de la Biosphère sur certaines conceptions d’élèves du deuxième cycle du primaire. La chercheuse a opté pour une recherche qualitative et la méthode choisie est l’étude de cas, de type exploratoire. Des élèves d’une classe ont participé à l’étude. Ils ont assisté à une visite muséale, insérée au sein d’une séquence didactique. À l’aide de plusieurs outils de collecte de données (questionnaires, entrevues et observations), la chercheuse a été en mesure d’identifier quatre niveaux de modification des conceptions d’élèves (évolution notable, une certaine évolution, stabilité des conceptions, confusion des conceptions). Enfin, elle suggère quelques pistes d’amélioration à la Biosphère afin de maximiser l’impact de la visite sur l’apprentissage des élèves.

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Ce mémoire de maîtrise porte sur l’animation des images fixes dans le film Me and You and Everyone we Know réalisé en 2005 par Miranda July, et tout particulièrement sur les pratiques artistiques de la protagoniste Christine Jeperson, qui est artiste vidéaste. L’objet de cette étude se fonde sur les matériaux utilisés par l’artiste-protagoniste elle-même, et vise en premier la photographie, puisqu’elle travaille toujours à partir de photos amateur, de clichés, d’images banales, qu’elle tente d’animer par le biais de la vidéo et de leur mise en récit. Ces deux dispositifs d’animation, qui à leur façon redonnent du temps et du mouvement aux images, réalisent un déplacement de valeur en en faisant de l’art et déploient du même coup un espace propre à une certaine expérience esthétique du spectateur, car c’est dans son imaginaire que peut véritablement se produire l’animation de ces images. Ainsi, dans ce mémoire, je tenterai tout à la fois de me concentrer sur ce détail du film que sont les œuvres de Christine, mais en cherchant à les mettre en relation avec d’autres moments du film, avec ce qui semble être les motifs privilégiés de la pratique de Miranda July, de même qu’avec d’autres moments de l’histoire de l’art, afin d’en historiciser la démarche. Ce travail servira donc à éclairer une pratique d’images contemporaine singulière, à la croisée entre photographie, vidéo et film.

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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910.

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Peu satisfaite des concepts généralement mentionnés lorsqu’il s’agit d’écrire sur les films réalisés en stop-motion, je propose d’analyser un corpus de quatre films réalisés par un duo estonien peu connu, les réalisatrices Jelena Girlin et Mari-Liis Bassovskaja, en ancrant mon discours dans une recherche plus large sur l’intimité et la sensorialité en art. J’effleure, par l’entremise d’une revue de littérature, le paradoxe d’animer l’inanimé et l’idée du umheimlich freudien, prégnants dans les écrits substantiels autour du cinéma d’animation en volume. Après avoir démontré que l’œuvre de Girlin Bassovskaja s’incrit dans le domaine de l’intime, j’approfondis l’analyse en m’appuyant sur les théories de la visualité haptique appliquée aux films. Je découvre le corpus à la lumière de ces théories, et évoque l’idée du regard caressant du spectateur vers le film, mais aussi de sa réversibilité. De plus, en tant que réalisatrice-animatrice de court-métrages d’animation, les théories susmentionnées outillent ma pensée afin de décrire ma volonté quasi obsessionnelle de rendre l’intimité tangible par une animation sensuelle en pâte à modeler sur verre.

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Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice? Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur. À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités.

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Le présent mémoire consiste en une analyse thématique des représentations féminines dans l’œuvre de Satoshi Kon, de Perfect Blue à Paprika. L’objectif de ce travail est de démontrer que ces images de la femme reflètent la place des femmes dans la société japonaise contemporaine. À cet effet, nous avons examiné les films du réalisateur selon l’approche des études féministes du cinéma. Nous avons divisé notre analyse en trois thèmes : la violence, la sexualité et le double. Il apparaît que les représentations féminines des longs-métrages de Kon possèdent effectivement des parallèles au sein la société nippone actuelle. Le réalisateur emploie des figures et des motifs narratifs communs au Japon et l’anime afin de produire et reproduire les stéréotypes de genre. Par ailleurs, il utilise les éléments filmiques et les particularités du médium de l’anime pour appuyer ces définitions des rôles sexuels. Cette étude est originale par son angle d’approche féministe et psychanalytique qui est rarement adopté par les théoriciens de l’anime. Les études portant sur ce médium sont d’ailleurs récentes et s’intéressent généralement à l’esthétique de l’anime ou à la formation d’une identité nationale japonaise plutôt qu’à la construction du genre dans un média de culture populaire.

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Le développement du logiciel actuel doit faire face de plus en plus à la complexité de programmes gigantesques, élaborés et maintenus par de grandes équipes réparties dans divers lieux. Dans ses tâches régulières, chaque intervenant peut avoir à répondre à des questions variées en tirant des informations de sources diverses. Pour améliorer le rendement global du développement, nous proposons d'intégrer dans un IDE populaire (Eclipse) notre nouvel outil de visualisation (VERSO) qui calcule, organise, affiche et permet de naviguer dans les informations de façon cohérente, efficace et intuitive, afin de bénéficier du système visuel humain dans l'exploration de données variées. Nous proposons une structuration des informations selon trois axes : (1) le contexte (qualité, contrôle de version, bogues, etc.) détermine le type des informations ; (2) le niveau de granularité (ligne de code, méthode, classe, paquetage) dérive les informations au niveau de détails adéquat ; et (3) l'évolution extrait les informations de la version du logiciel désirée. Chaque vue du logiciel correspond à une coordonnée discrète selon ces trois axes, et nous portons une attention toute particulière à la cohérence en naviguant entre des vues adjacentes seulement, et ce, afin de diminuer la charge cognitive de recherches pour répondre aux questions des utilisateurs. Deux expériences valident l'intérêt de notre approche intégrée dans des tâches représentatives. Elles permettent de croire qu'un accès à diverses informations présentées de façon graphique et cohérente devrait grandement aider le développement du logiciel contemporain.

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Les fichiers video (d'animation) sont dans un format Windows Media (.wmv)

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Cette recherche a eu pour objectif d’explorer les postures d’animateurs et d’animatrices scientifiques quant au dialogue « sciences en/et société » et les moyens qu’ils utilisent pour assurer ce dialogue à travers leurs interventions pédagogiques dans le cadre d’ateliers scientifiques hors scolaires. Six animateurs scientifiques ont été interviewés. Ces entretiens ont permis de recueillir des données riches sur leur compréhension de la nature des sciences, leurs postures pédagogiques en tant que transmetteur, guide ou médiateur du développement de l’alphabétisation scientifique chez les jeunes dans les espaces hors scolaires, ainsi que sur la manière dont ils perçoivent le rôle de leurs interventions pédagogiques dans le cadre du développement de l’alphabétisation scientifique chez les jeunes et de la compréhension qu’ils ont des sciences comme outil d’action sociopolitique, tel qu’entendu dans le dialogue « sciences en/et société ». Les postures épistémologiques, pédagogiques et sociales identifiées sont d’une grande diversité et révèlent des tendances qui s’inscrivent dans des spectres allant de l’empirisme au constructivisme, du divertissement à l’empowerment et de la valorisation de la place des sciences en société à la critique de sa primauté. Plusieurs animateurs scientifiques de notre échantillon ont ainsi eu des postures hybrides et parfois conflictuelles, ce qui met en évidence la valeur potentielle d’interventions éducatives qui donnent aux animateurs scientifiques l’occasion de questionner et de réexaminer de manière critique leurs pratiques.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Cette thèse s’applique à rendre compte de la manière dont des tensions s’incarnent et s’expriment dans les activités quotidiennes d’une organisation humanitaire, Médecins sans frontières. Pour ce faire, nous faisons appel à une approche dite « constitutive » de la communication, approche qui vise à montrer que les tensions organisationnelles que vivent les intervenants humanitaires dans leur travail peuvent s’analyser à partir des figures qui animent leurs conversations et leurs activités de tous les jours. Par tension, nous entendons l’expérience d’une incompatibilité, antinomie ou opposition vécue ou perçue entre deux ou plusieurs logiques d’action, tandis que la notion de figure renvoie à ce qui anime ces mêmes logiques d’action, soit toute préoccupation, valeur ou intérêt au nom desquels un acteur s’exprime ou agit. Dans cette thèse, nous avons ainsi identifié puis analysé, grâce à une approche d’inspiration ethnographique, cinq figures, trois tensions et trois « scènes communicationnelles » qui, selon nous, illustrent d’une manière fidèle les activités humanitaires de MSF. La présente thèse se veut donc une démonstration empirique, via les pratiques communicationnelles des acteurs, de ces figures et tensions à gérer au quotidien, comblant du coup certaines lacunes dans la littérature portant sur les tensions organisationnelles et l’aide humanitaire. Ces lacunes s’articulent principalement autour d’un manque d’intérêt pour, d’une part, la réalité des pratiques des acteurs en tant que telles, et, d’autre part, l’application d’une vision de la communication proprement constitutive de l’organisation, c’est-à-dire une vision qui reflèterait et exprimerait ce qui anime ses principaux acteurs au quotidien. Comme nous le montrons, ce qui semble animer ou préoccuper MSF (et ses acteurs), ce sont, d’une part, certains principes ou valeurs tels l’indépendance de pratique, la neutralité ou encore l’expérience et le scrupule. Ces idéaux, que les volontaires de MSF cultivent dans leurs conversations et leurs activités, sont donc constamment pris en considération lors de la mise sur pied et la réalisation des missions de cette célèbre organisation. D’autre part, une autre source d’animation se retrouve aussi au niveau des lieux et environnements complexes dans lesquels les soins médicaux sont prodigués aux populations en danger. Au final, et grâce à l’approche communicationnelle mise à profit dans cette thèse, il nous a été possible de dresser un portrait réaliste de ces mêmes pratiques - les « sources » de ce qui les anime -, reflétant à la fois le mode d’être et d’agir de MSF, dans toutes ses intensités et toutes ses tensions.

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Cette recherche exploratoire vise à documenter, du point de vue des intervenants, les conditions nécessaires à la mise en place de projets utilisant des outils de narrativité numérique, de même que les principaux apports de ces outils à l’intervention. Ces outils peuvent être des récits numériques qui sont de courtes vidéos (deux à cinq minutes) intégrant images, musique, texte, voix et animation, ou encore de courts fichiers audio, aussi appelés podcasting ou baladodiffusion. Il peut aussi s’agir de jeux vidéo interactifs ou d’un montage vidéo à partir d’extraits de témoignages. Dans un contexte où les pratiques d’intervention, dans les services publics en particulier, sont de plus en plus normées et standardisées, une recherche qui explore des outils d’intervention recourant à la créativité s’avère des plus pertinentes. Par ailleurs, ce champ n’a été que très peu exploré en service social jusqu’à maintenant. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de huit intervenants ayant utilisé ces outils dans leur pratique. L’analyse de leurs propos met d’abord en lumière les conditions nécessaires à la réalisation de ce type de projet, de même que les questions éthiques qui les accompagnent. Ensuite, du côté des principaux apports de ces outils, ils se situent, d’une part, dans le processus créatif collaboratif. Celui-ci permet d’enrichir l’intervention en donnant un espace de parole plus libre où intervenants et usagers créent des liens qui modifient le rapport hiérarchique entre aidant et aidé. D’autre part, l’attention professionnelle accordée à la réalisation des produits et à leur diffusion contribue à donner une plus grande visibilité à des personnes souvent exclues de l’espace public. Ainsi, en plus d’explorer les apports d’un outil artistique à l’intervention, cette recherche permet également d’analyser les enjeux de visibilité et de reconnaissance associés à l’utilisation de médias participatifs.