4 resultados para video arcade game

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

With the rapid development of Internet technologies, video and audio processing are among the most important parts due to the constant requirements of high quality media contents. Along with the improvement of network environment and the hardware equipment, this demand is becoming more and more imperious, people prefer high quality videos and audios as well as the net streaming media resources. FFmpeg is a set of open source program about the A/V decoding. Many commercial players use FFmpeg as their displaying cores. This paper designed a simple and easy-to-use video player based on FFmpeg. The first part is about the basic theories and related knowledge of video displaying, including some concepts like data formats, streaming media data, video coding and decoding. In a word, the realization of the video player depend on the a set of video decoding process. The general idea about the process is to get the video packets from the Internet, to read the related protocols and de-encapsulate the protocols, to de-encapsulate the packaging data and to get encoded formats data, to decode them to pixel data that can be displayed directly through graphics cards. During the coding and decoding process, there could be different degrees of data losing, which is called lossy compression, but it usually does not influence the quality of user experiences. The second part is about the principle of the FFmpeg decoding process, that is one of the key point of the paper. In this project, FFmpeg is used for the main decoding task, by call some main functions and structures from FFmpeg class libraries, packaging video formats could be transfer to pixel data, after getting the pixel data, SDL is used for the displaying process. The third part is about the SDL displaying flow. Similarly, it would invoke some important displaying functions from SDL class libraries to realize the function, though SDL is able to do not only displaying task, but also many other game playing process. After that, a independent video displayer is completed, it is provided with all the key function of a player. The fourth part make a simple users interface for the player based on the MFC program, it enable the player could be used by most people. At last, in consideration of the mobile Internet’s blossom, people nowadays can hardly ever drop their mobile phones, there is a brief introduction about how to transplant the video player to Android platform which is one of the most used mobile systems.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä diplomityö tarkastelee pelaajatyyppien ja pelaajamotivaatioiden tunnistamista videopeleissä. Aiempi tutkimus tuntee monia pelaajatyyppien malleja, mutta niitä ei ole liiemmin sovellettu käytäntöön peleissä. Tässä työssä suoritetaan systemaattinen kirjallisuuskartoitus erilaisista pelaajatyyppien malleista, jonka pohjalta esitetään useita pelaajien luokittelutapoja. Lisäksi toteutetaan tapaustutkimus, jossa kirjallisuuden pohjalta valitaan pelaajien luokittelumalli ja testataan mallia käytännössä tunnistamalla pelaajatyyppejä data-analytiikan avulla reaaliaikaisessa strategiapelissä.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The objective of this thesis is to better understand customer’s role in lean startup methodology. The aim is to find out how customers are involved in lean startup methodology implantation and increase the likelihood of new venture survival. This study emphasizes the usage of customers in shaping of new product development processes within companies, through iteration and constant communication. This communication facilitates the development of features that are requested by the customers and enhances the prospects of the new venture. The empirical part of the study is a single qualitative case study that uses action research to implement the lean startup methodology into a pre-revenue venture and examines its customer involvement processes. The studied case company is Karaoke d.o.o., developing a game called kParty. The study used the theory discussed in the literature review: customer involvement (in the survey and interviews conducted for the lean startup methodology), lean principles (through the implementation of lean startup methodology) and lean startup methodology, which are the central building parts of this thesis as a whole. The thesis contributes to the understanding of customer involvement in lean startup methodology, while giving practical implications of customer orientation and product market fitting.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tehohoitopotilaan kivun arvioiminen on usein haastavaa, johtuen potilaan kyvyttömyydestä kommunikoida. Kivun arvioinnin avuksi onkin tästä syystä kehitetty käyttäytymiseen perustuvia kipumittareita. Tehohoitajilla on keskeinen asema kivun arvioinnissa, mutta tutkimusten perusteella tehohoitajien kivun arvioinnin osaaminen on puutteellista niin tietojen kuin taitojen osalta ja heillä on ennakkoasenteita kivun arviointiin liittyen. Tehohoitajien kouluttaminen kivun arviointiin liittyen on tärkeä keino tehohoitopotilaan kivun arvioinnin edistämisessä. Koulutuksen tulee kuitenkin olla helposti saatavilla, ottaen huomioon hoitotodellisuuden siihen tuomat haasteet. Tutkimuksen tarkoituksena oli arvioida video-opetuksen vaikutusta tehohoitajien tietoihin ja taitoihin tehohoitopotilaalle kehitetyn Critical-Care Pain Observation Tool (CPOT)-kipumittarin käyttöön liittyen, sekä kuvailla tehohoitajien kokemuksia video-opetuksesta oppimismenetelmänä. Yhdeltä teho-osastolta 48 tehohoitajaa katsoi tutkimusta varten kehitetyn CPOT-opetusvideon, jonka jälkeen he arvioivat kahden potilaan kipua CPOT-kipumittarilla, tutkijan tehdessä samanaikaisesti rinnakkaisarvioinnit potilaista. Arviointien jälkeen tehohoitajat tekivät tietotestin ja täyttivät CPOT-arviointilomakkeen. Tehohoitajien CPOT-kipumittarin käyttötaitoja arvioitiin tarkastelemalla tehohoitajien ja tutkijan tekemien kivunarviointien yhdenmukaisuutta interrater reliabiliteettilaskelmin. Kaksikymmentä tehohoitajaa haastateltiin heidän kokemuksista oppimismenetelmään liittyen. Haastattelut analysoitiin deduktiivisella temaattisella analyysillä. Tehohoitajat oppivat CPOT-kipumittarin käytön periaatteet ja kokivat oppineensa mittarin käytön, mutta interrater reliabiliteetti suhteessa tutkijan tekemiin kivun arviointeihin oli keskinkertainen. Video-opetus koettiin positiivisena, vaikkakin vuorovaikutuksellisuutta kaivattiin. Tutkimus osoitti video-opetuksen olevan käyttökelpoinen oppimismenetelmä CPOT-kipumittarin käytön periaatteiden oppimiseen, mutta parempien käyttötaitojen saavuttaminen vaatii lisäharjoittelua. Koska tehohoitajien subjektiivinen arvio käyttötaidoista ei välttämättä vastaa todellisia käyttötaitoja, oleellista olisi varmistaa myös objektiivisesti mittarin käyttötaidot koulutuksen jälkeen. Jatkossa tulisi tutkia käytäntöön soveltuvia keinoja varmistaa mittarin käyttötaidot, sekä teho-osastojen oppimiskulttuuria ja tehohoitajien motivaatiota ja asenteita työhön liittyvään oppimiseen.