3 resultados para drink walking

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkielmassa tarkastelen sitä, miten moraaliongelmien ratkaisuiden resurssina käytetään uskontoa, yksilöä tai yhteisöä televisiosarja The Walking Deadin henkilöhahmojen moraaliongelmissa. Tutkimuksessani lähden ensimmäiseksi kysymään, mitä moraaliongelmia sarja ylipäätään esittelee. Kiinnostukseni kohdistuu tämän jälkeen siihen, minkälaisen pohjan yhteisö luo moraaliratkaisujen tekemiseen ja siihen, miten yksilölliset tarpeet vaikuttavat päätösten perusteluihin. Tämän jälkeen mielenkiintoni keskittyy siihen, minkälaisia uskonnollisia resursseja henkilöhahmot käyttävät ongelmien ratkaisuun vai käyttävätkö lainkaan. Näiden jälkeen suhteutan moraaliongelmien ratkaisuihin käytetyt resurssit samalle viivalle ja pohdin, mitä henkilöhahmot eniten käyttävät moraaliongelmien ratkaisujen perusteena. Tutkimusaineistona toimii televisiosarja The Walking Dead, jonka henkilöhahmojen moraaliongelmia tutkin. Tutkimukseni analyysimenetelmäksi valikoitui laadullinen aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jonka avulla olen rajannut tutkimusongelmani sekä lähdeaineistoni. Tämän jälkeen olen ryhmitellyt aineistoni valitsemieni aihepiirien mukaisesti ja lopuksi olen muodostanut tekemästäni havainnoista yhteenvedon. Sisällönanalyysin lisäksi tutkimukseni on osa fiktiivisen elämänmuodon tutkimusta. Tässä olen hyödyntänyt sisällönanalyysin menetelmiä: havainnointia, erittelyä ja vertailua. Tutkimuksessani päädyin siihen tulokseen, että moraaliongelmien resursseina voidaan sanoa käytettävän kaikkia eri mainitsemiani vaihtoehtoja: päätöksiä tehdään niin yksilöllisen tarpeen, yhteisöllisen tarpeen kuin uskonnollisuuden ja uskonnonkin kautta. Merkittävää on kuitenkin se, että suurin osa moraaliongelmien ratkaisuista pohjautuu kuitenkin yhteisön hyvinvoinnin ja elonjäämisen perusteista.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielma tarkastelee zombiteemaisessa The Walking Dead -videopelissä (Telltale Games 2012) ilmeneviä pelaajan toimijuuden ja vallan ulottuvuuksia sekä niiden merkitystä pelikokemuksille pelianalyysin avulla. Keskiössä ovat pelikokemuksen aikana syntyvät kuvitteellisen vallan tuntemukset. Tutkielman tarkoituksena on selvittää, mikä merkitys pelissä tehdyillä valinnoilla ja niiden seurauksilla voi pelikokemukselle olla sekä lisäksi pohtia erilaisia konkreettisen vaikuttamisen keinoja. Tutkielma tarkastelee lisäksi niitä tapoja, joilla peli itse osallistuu rakentamaan ja vahvistamaan pelaajan tuntemuksia pelitarinan ja -kokemuksen hallinnasta. Tutkielman aineistona toimivat videopeli sekä Telltale Community -verkkokeskustelupalstalta kerätyt kommentit, jotka avartavat käsiteltyjä näkökulmia sekä tuovat esille pelaajien kokemuksia. Kommenttien perusteella tehty analyysi on laadullista, eikä pyri kattavaan otantaan. Videopeli on aina jossain määrin ennalta rakennettu kokonaisuus, mutta sen tuottamia kokemuksia ei voida koskaan täysin säädellä ennalta. Vaikka pelin valinta- ja etenemismahdollisuudet ovat tarkoin rajattuja, voi peli synnyttää pelaajissa vahvoja vallassa olemisen tunteita sekä uniikkeja pelikokemuksia, joihin muilla pelaajilla ei ole pääsyä. Huomio ei kohdistu yksittäisen pelaajan kokemuksiin vaan nimenomaan siihen, millä kaikilla mahdollisilla tavoilla peli voidaan kokea. Pelissä koetuista valtatuntemuksista tulee kuvitteellisia vasta silloin, jos pelaaja tulee tietoiseksi toimijuutensa rajallisuudesta tai vaikutusvaltansa pinnallisuudesta. Illuusion rikkoutuminen vähentää tunnetta vaikutusvallasta, muttei poista pelikokemuksen ainutlaatuisuutta. Pelaajalla on vapaus päättää pelaamisestaan, tekemistään tulkinnoista sekä siitä, mitkä pelin tapahtumat ovat hänelle tärkeitä. Pelaaja on oman pelikokemuksensa herra, koska hän voi antaa pelin tapahtumille haluamansa merkitykset.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Digitaalinen aikakausi ja erityisesti sosiaalinen media ovat muovanneet perinteisen markkinoinnin uuteen uskoon. Kaikki sosiaalisen median käyttäjät ovat itsessään sisällöntuottajia. Kommunikointi on lisääntynyt, sisällön kulutus on kiihtynyt ja tiedon jakaminen on kasvanut valtavasti. Nämä kaikki asettavat markkinoijat uuden haasteen eteen. Vain tarpeeksi kiinnostava ja koskettava sisältö tavoittaa yleisönsä. Sisältömarkkinoinnin avulla yrityksen on mahdollista kiinnittää kohdeyleisön huomio. Sisältöstrategia auttaa yritystä pitämään oman viestinnän ja markkinoinnin ohjat käsissään. Se pitää huolta siitä, että tuotettu sisältö on mahdollisimman yhtenäistä kaikissa valituissa kanavissa. Sisältöstrategia kattaa alleen kaikki yrityksen markkinoinnilliset toimet, ja kertoo yritykselle, mitä verkkokommunikoinnilla tavoitellaan, miten sitä toteutetaan, mitkä aihealueet kiinnostavat kohderyhmiä, miten puhutaan yleisöä kiinnostavasti ja miten viestejä voidaan kehittää tulevaisuudessa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää, miten sisältöstrategiaa voidaan toteuttaa sosiaalisen median kautta. Lisäksi tutkimuksessa selvitetään, mitä on sisältömarkkinointi, miten brändihallinta ja sosiaalinen media liittyvät sisältöstrategiaan, ja mitä tekijöitä on otettava huomioon sisältöstrategiaa suunniteltaessa. Case-brändinä tutkimuksessa on Hartwall Oy:n Original Long Drink. Empiirinen tutkimus toteutetaan viiden teemahaastattelun avulla. Tuloksista kävi ilmi, että on tärkeää saada kuluttajaan henkilökohtainen yhteys, ja räätälöidä viestit kuluttajaryhmien mukaan. Tämä vaatii kohdeyleisön perinpohjaista tuntemista. Sisällön pitää herättää tunteita ja saada kuluttaja itse lähestymään brändiä, ja sen pitää vastata kuluttajan tietoisuuden tasoa. Sisällön pitää kohdata yleisönsä oikeassa kanavassa oikeaan aikaan. Tavoitteena on brändin löydettävyys ja kuluttajien sitouttaminen. Hyvä sisältöstrategia auttaa yritystä tavoittamaan asiakkaat ja räätälöimään markkinointiohjelmansa tavoitteiden mukaisesti