8 resultados para creative process
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
This final thesis focused on experimental knowledge of working in the group. The topic was approached from the perspective of the theatre group director. The thesis itself contains two practical theatre group examples. One is a youngsters' theatre group called La Drama, directed by the author during 2004/2005. The other one is the author's own final artistic production, named Protasio - Kohtaamisia Afrikassa (Protasio - Meeting in Africa), which opened in January 2006. The group leader's role is presented as an important personal tool in theatre, and one that it is important to develop in a professional way. The director's role is to be the promoter of the process, the inspirer and a strong group leader. A person who is in this role will lead the group through the creative process using the community. The thesis identifies and advocates good practice, and ideas of how to create theatre with a group-based method. These analyses can offer useful ideas and knowledge to the beginner in the field of theatre direction.
Resumo:
Dagens programvaruindustri står inför alltmer komplicerade utmaningar i en värld där programvara är nästan allstädes närvarande i våra dagliga liv. Konsumenten vill ha produkter som är pålitliga, innovativa och rika i funktionalitet, men samtidigt också förmånliga. Utmaningen för oss inom IT-industrin är att skapa mer komplexa, innovativa lösningar till en lägre kostnad. Detta är en av orsakerna till att processförbättring som forskningsområde inte har minskat i betydelse. IT-proffs ställer sig frågan: “Hur håller vi våra löften till våra kunder, samtidigt som vi minimerar vår risk och ökar vår kvalitet och produktivitet?” Inom processförbättringsområdet finns det olika tillvägagångssätt. Traditionella processförbättringsmetoder för programvara som CMMI och SPICE fokuserar på kvalitets- och riskaspekten hos förbättringsprocessen. Mer lättviktiga metoder som t.ex. lättrörliga metoder (agile methods) och Lean-metoder fokuserar på att hålla löften och förbättra produktiviteten genom att minimera slöseri inom utvecklingsprocessen. Forskningen som presenteras i denna avhandling utfördes med ett specifikt mål framför ögonen: att förbättra kostnadseffektiviteten i arbetsmetoderna utan att kompromissa med kvaliteten. Den utmaningen attackerades från tre olika vinklar. För det första förbättras arbetsmetoderna genom att man introducerar lättrörliga metoder. För det andra bibehålls kvaliteten genom att man använder mätmetoder på produktnivå. För det tredje förbättras kunskapsspridningen inom stora företag genom metoder som sätter samarbete i centrum. Rörelsen bakom lättrörliga arbetsmetoder växte fram under 90-talet som en reaktion på de orealistiska krav som den tidigare förhärskande vattenfallsmetoden ställde på IT-branschen. Programutveckling är en kreativ process och skiljer sig från annan industri i det att den största delen av det dagliga arbetet går ut på att skapa något nytt som inte har funnits tidigare. Varje programutvecklare måste vara expert på sitt område och använder en stor del av sin arbetsdag till att skapa lösningar på problem som hon aldrig tidigare har löst. Trots att detta har varit ett välkänt faktum redan i många decennier, styrs ändå många programvaruprojekt som om de vore produktionslinjer i fabriker. Ett av målen för rörelsen bakom lättrörliga metoder är att lyfta fram just denna diskrepans mellan programutvecklingens innersta natur och sättet på vilket programvaruprojekt styrs. Lättrörliga arbetsmetoder har visat sig fungera väl i de sammanhang de skapades för, dvs. små, samlokaliserade team som jobbar i nära samarbete med en engagerad kund. I andra sammanhang, och speciellt i stora, geografiskt utspridda företag, är det mera utmanande att införa lättrörliga metoder. Vi har nalkats utmaningen genom att införa lättrörliga metoder med hjälp av pilotprojekt. Detta har två klara fördelar. För det första kan man inkrementellt samla kunskap om metoderna och deras samverkan med sammanhanget i fråga. På så sätt kan man lättare utveckla och anpassa metoderna till de specifika krav som sammanhanget ställer. För det andra kan man lättare överbrygga motstånd mot förändring genom att introducera kulturella förändringar varsamt och genom att målgruppen får direkt förstahandskontakt med de nya metoderna. Relevanta mätmetoder för produkter kan hjälpa programvaruutvecklingsteam att förbättra sina arbetsmetoder. När det gäller team som jobbar med lättrörliga och Lean-metoder kan en bra uppsättning mätmetoder vara avgörande för beslutsfattandet när man prioriterar listan över uppgifter som ska göras. Vårt fokus har legat på att stöda lättrörliga och Lean-team med interna produktmätmetoder för beslutsstöd gällande så kallad omfaktorering, dvs. kontinuerlig kvalitetsförbättring av programmets kod och design. Det kan vara svårt att ta ett beslut att omfaktorera, speciellt för lättrörliga och Lean-team, eftersom de förväntas kunna rättfärdiga sina prioriteter i termer av affärsvärde. Vi föreslår ett sätt att mäta designkvaliteten hos system som har utvecklats med hjälp av det så kallade modelldrivna paradigmet. Vi konstruerar även ett sätt att integrera denna mätmetod i lättrörliga och Lean-arbetsmetoder. En viktig del av alla processförbättringsinitiativ är att sprida kunskap om den nya programvaruprocessen. Detta gäller oavsett hurdan process man försöker introducera – vare sig processen är plandriven eller lättrörlig. Vi föreslår att metoder som baserar sig på samarbete när processen skapas och vidareutvecklas är ett bra sätt att stöda kunskapsspridning på. Vi ger en översikt över författarverktyg för processer på marknaden med det förslaget i åtanke.
Resumo:
Denne avhandlinga er resultatet av eit behov for å forske på og utvikle ein didaktikk for tekstilfaget ved Folkekunststudiet, Institutt for folkekultur, Høgskolen i Telemark, Noreg. Studiet med folkekunst som fagfelt er eit relativt ungt studium på høgskolen, som vart etablert i 1984. Problemstillinga i denne avhandlinga er korleis ein kan utvikle ein forskingsbasert didaktikk der dei grunnleggjande prinsippa som særmerkjer den tradisjonelle folkekunsten, vert tekne vare på. I arbeidet med avhandlinga har eg prøvd på å klårgjere problemstillinga ut frå ulike perspektiv. Forskingsarbeidet har fokus på kommunikasjon og arbeidsmåtar i ljos av ulike teoriar. Det er ei hermeneutisk tilnærming som er vald for den didaktiske forståinga. Det fyrste drøftingstemaet har søkjeljos på kommunikasjon og dialog ved vidareføring av tekstil folkekunst. Både estetiske, teoretiske, praktiske og sosiale aspekt er nedfelte i læreplanen for studiet og skal utgjere grunnlaget for kommunikasjon og arbeidsmåtar. I den skapande og kopierande prosessen er det utvikla språklege reiskapar for både den sosiale og den estetiske sida der den teoretiske og praktiske faktoren er integrert. Møte med døme på tekstile tradisjonar så vel som praktisk forming av tekstilar har ført til refleksjon og dialog som involverer kontemplasjon, korrespondens og imaginasjon. Det andre temaet som er drøfta, er vidareføring av tradisjonelt visuelt formspråk. Her er merksemda retta mot kva som har skjedd formalt med ei gruppe tradisjonelle formelement i tekstilar i den institusjonelle vidareføringa over eit lengre tidsperspektiv. Resultatet syner at mange tradisjonelle formelement er borte frå den institusjonelle produksjonen. Formelementa kan ha fått ei meir naturalistisk utforming, eller dei er overførte til andre tradisjonelle tekstilteknikkar enn dei som var utgangspunktet. Rombeforma i den institusjonelle produksjonen er utført i færre variasjonar og kombinasjonar enn i den tradisjonelle produksjonen. Konklusjonen på drøftingstemaet er at spelereglar og spatialitet i høve til den formale komponenten i utvalet med tradisjonelle tekstilar ikkje er vidareført i alle gruppene av institusjonelle produkt. Resultatet kan få innverknad og fylgjer for utforming av ein framtidig didaktikk for faget. Arbeidsmåte og erfaring frå vidareføring av tekstile tradisjonar er det tredje temaet som er drøfta i avhandlinga. Kopiering og skapande prosessar er arbeidsmåtar som er brukte ved studiet i dag, og dei utgjer grunnlag for drøftingar i relasjon til vidareføring og erfaring. Konklusjonen er at i den skapande prosessen korrigerer tradisjonen utforminga, medan i kopiprosessen er eigen stilvilje og improvisering resultat av prosessane. Personar som deltek i prosessane, har sett seg sjølve og si historiske forankring inn i spelet, der visuelt og verbalt språk er resultat av integrasjon av tradisjonar. Dei tre drøftingstemaa utgjer grunnlaget for at didaktikk for folkekunst og tekstil kan bli intersubjektiv forståing av kva ein didaktikk for vidareføring av folkekunst med vekt på tekstil kan vere i utdanninga i dag. Indre og ytre dialog i skapande og kopierande prosessar femner om estetiske, materielle og tekniske faktorar sett i høve til spelereglar, spelerom, spatialitet og samspel i møte med tekstile tradisjonar. Samla utgjer det ein forskingsbasert didaktikk for faget der den overordna intensjonen er samtykke mellom tradisjon og spel.
Resumo:
The aim of this research was to develop a framework to analyze how physical environment influences scientific creativity. Due to the relative novelty of this topic, there is still a gap in the unified method to study connection between physical environment and creativity. Therefore, in order to study this issue deeply, the qualitative method was used (interviews and qualitative questionnaire). Scientists (PhD students and senior researchers) of Graduate School of Management were interviewed to build the model and one expert interview was conducted to assess its validity. The model highlights several dimensions via which physical environment can influence scientific creativity: Comfort, Instruments and Diversity. Comfort and Instruments are considered to be related mostly to productivity, an initial requirement for creativity, while Diversity is the factor responsible for supporting all the stages of scientific creative process. Thus, creative physical environment is not one place by its nature, but an aggregative phenomenon. Due to two levels of analysis, the model is named the two-level model of creative physical environment.
Resumo:
The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.
Resumo:
The overriding aim of this drama educational case study is to deepen the understanding of meaning making in a creative intercultural youth theatre process and to examine it in the context of the 10th European Children's TheatreEncounter. The research task is to give a theoretical description of some key features of a creative drama process as the basis for theory about meaning makingin physical theatre. The first task is to illuminate the culture-historical connections of the multilayered practice of the EDERED-association. The second taskis to analyse and interpret theatrical meaning making. The ethnographical research site is regarded as a theatrical event. The analysis of the theatrical eventis divided into four segments: cultural contexts, contextual theatricality, theatrical playing and playing culture. These segments are connected with four research questions: What are the cultural contexts of a creative drama process? How can the organisation of the Encounter, genres, aesthetic codes and perception ofcodes be seen to influence the lived experiences of the participants? What are some of the key phases and characteristics in a creative practice? What kind of cultural learning can be interpreted from the performance texts? The interpretative question concerns identity and community (re)construction. How are the categories, `community´ and `child´ constructed in the Encounter culture? In this drama educational case study the research material (transcribed interviews, coded questionnaire answers, participant drawings, videotaped process text and performance texts) are examined in a multi-method analysis in the meta-theoretical framework of Dewey's naturalistic pragmatism. A three-dimensional research interest through a combination of lived experiences, social contexts and cultural-aesthetical practices compared with drama-educational practices required the methodological project of cultural studies. Furthermore, the critical interpretation of cultural texts is divided into three levels of analyses which are called description, structural analysis and theoretical interpretation. Dialogic validity (truthfulness, self-reflexivity and polyvocality) is combined with contextual validity (sensitivity to social context and awareness of historicity) and with deconstructive validity (awareness of the social discourses). My research suggests that itis possible, by means of physical theatre, to construct symbolic worlds where questions about intercultural identity and multilingual community are examined and where provisional answers are constructed in social interaction.
Resumo:
In order to grow, cities are increasingly competing for attention, jobs, investments, visitors, residents and significant events. Cities need to come up with creative solutions to keep up with the competition; they ought to become creative cities. Attracting talented and diverse inhabitants is a key factor in developing a creative city, which on is characterized by openness, tolerance, vibrancy and diversity. Along the need for renewed city images city brand building has become popular. Helsinki is the World Design Capital 2012 (WDC 2012) and this mega-event presents a meaningful opportunity for the city to broadcast itself globally. The purpose of this study is to evaluate how Helsinki brands itself as a creative city through an international mega-event. The sub-aims are to: 1) Map the factors behind the creative city and their relation to the city of Helsinki, 2) Describe the city branding process, 3) Evaluate the role of the Helsinki World Design Capital 2012 mega-event in Helsinki’s creative city brand building. First, the theory discusses the concept of the creative city that has gained growing attention during the past decade. Then, the city branding process is described and the benefits of hosting a mega-event are presented. Finally, co-branding a city and a mega-event in order to generate maximum benefit from the mega-event, is reviewed. This is a qualitative research for which data was collected through three face-to-face interviews, the World Design Capital 2012 bid, Helsinki’s economic development strategy, a consulting firm’s research report on the case city and web-pages. The research reveals that Helsinki has shown interest in the creative city discussion. The terminology around the concept is however approached carefully. Helsinki fits many of the creative city characteristics and recognizes its flaws for which improvement strategies have been planned. Bottlenecks keeping the city from promoting a more open mind were mainly revealed in its organizational structures. Helsinki has no official brand strategy; nonetheless pressure to develop one is present. The World Design Capital 2012 mega-event is seen as a meaningful stepping board to strengthen Helsinki’s identity and image, and start thinking about a city brand. The brand strategies of the mega-event support the values and virtues of the city itself, which enables benefits of co-branding introduces in the theory part. Helsinki has no official brand and doesn’t call itself a creative city, however this study shows signs of the city taking steps towards building a creative city brand with the help of the Helsinki World Design Capital 2012 mega-event.
Resumo:
TRIZ is one of the well-known tools, based on analytical methods for creative problem solving. This thesis suggests adapted version of contradiction matrix, a powerful tool of TRIZ and few principles based on concept of original TRIZ. It is believed that the proposed version would aid in problem solving, especially those encountered in chemical process industries with unit operations. In addition, this thesis would help fresh process engineers to recognize importance of various available methods for creative problem solving and learn TRIZ method of creative problem solving. This thesis work mainly provides idea on how to modify TRIZ based method according to ones requirements to fit in particular niche area and solve problems efficiently in creative way. Here in this case, the contradiction matrix developed is based on review of common problems encountered in chemical process industry, particularly in unit operations and resolutions are based on approaches used in past to handle those issues.