3 resultados para Walking.
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
Tässä tutkielmassa tarkastelen sitä, miten moraaliongelmien ratkaisuiden resurssina käytetään uskontoa, yksilöä tai yhteisöä televisiosarja The Walking Deadin henkilöhahmojen moraaliongelmissa. Tutkimuksessani lähden ensimmäiseksi kysymään, mitä moraaliongelmia sarja ylipäätään esittelee. Kiinnostukseni kohdistuu tämän jälkeen siihen, minkälaisen pohjan yhteisö luo moraaliratkaisujen tekemiseen ja siihen, miten yksilölliset tarpeet vaikuttavat päätösten perusteluihin. Tämän jälkeen mielenkiintoni keskittyy siihen, minkälaisia uskonnollisia resursseja henkilöhahmot käyttävät ongelmien ratkaisuun vai käyttävätkö lainkaan. Näiden jälkeen suhteutan moraaliongelmien ratkaisuihin käytetyt resurssit samalle viivalle ja pohdin, mitä henkilöhahmot eniten käyttävät moraaliongelmien ratkaisujen perusteena. Tutkimusaineistona toimii televisiosarja The Walking Dead, jonka henkilöhahmojen moraaliongelmia tutkin. Tutkimukseni analyysimenetelmäksi valikoitui laadullinen aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jonka avulla olen rajannut tutkimusongelmani sekä lähdeaineistoni. Tämän jälkeen olen ryhmitellyt aineistoni valitsemieni aihepiirien mukaisesti ja lopuksi olen muodostanut tekemästäni havainnoista yhteenvedon. Sisällönanalyysin lisäksi tutkimukseni on osa fiktiivisen elämänmuodon tutkimusta. Tässä olen hyödyntänyt sisällönanalyysin menetelmiä: havainnointia, erittelyä ja vertailua. Tutkimuksessani päädyin siihen tulokseen, että moraaliongelmien resursseina voidaan sanoa käytettävän kaikkia eri mainitsemiani vaihtoehtoja: päätöksiä tehdään niin yksilöllisen tarpeen, yhteisöllisen tarpeen kuin uskonnollisuuden ja uskonnonkin kautta. Merkittävää on kuitenkin se, että suurin osa moraaliongelmien ratkaisuista pohjautuu kuitenkin yhteisön hyvinvoinnin ja elonjäämisen perusteista.
Resumo:
Tutkielma tarkastelee zombiteemaisessa The Walking Dead -videopelissä (Telltale Games 2012) ilmeneviä pelaajan toimijuuden ja vallan ulottuvuuksia sekä niiden merkitystä pelikokemuksille pelianalyysin avulla. Keskiössä ovat pelikokemuksen aikana syntyvät kuvitteellisen vallan tuntemukset. Tutkielman tarkoituksena on selvittää, mikä merkitys pelissä tehdyillä valinnoilla ja niiden seurauksilla voi pelikokemukselle olla sekä lisäksi pohtia erilaisia konkreettisen vaikuttamisen keinoja. Tutkielma tarkastelee lisäksi niitä tapoja, joilla peli itse osallistuu rakentamaan ja vahvistamaan pelaajan tuntemuksia pelitarinan ja -kokemuksen hallinnasta. Tutkielman aineistona toimivat videopeli sekä Telltale Community -verkkokeskustelupalstalta kerätyt kommentit, jotka avartavat käsiteltyjä näkökulmia sekä tuovat esille pelaajien kokemuksia. Kommenttien perusteella tehty analyysi on laadullista, eikä pyri kattavaan otantaan. Videopeli on aina jossain määrin ennalta rakennettu kokonaisuus, mutta sen tuottamia kokemuksia ei voida koskaan täysin säädellä ennalta. Vaikka pelin valinta- ja etenemismahdollisuudet ovat tarkoin rajattuja, voi peli synnyttää pelaajissa vahvoja vallassa olemisen tunteita sekä uniikkeja pelikokemuksia, joihin muilla pelaajilla ei ole pääsyä. Huomio ei kohdistu yksittäisen pelaajan kokemuksiin vaan nimenomaan siihen, millä kaikilla mahdollisilla tavoilla peli voidaan kokea. Pelissä koetuista valtatuntemuksista tulee kuvitteellisia vasta silloin, jos pelaaja tulee tietoiseksi toimijuutensa rajallisuudesta tai vaikutusvaltansa pinnallisuudesta. Illuusion rikkoutuminen vähentää tunnetta vaikutusvallasta, muttei poista pelikokemuksen ainutlaatuisuutta. Pelaajalla on vapaus päättää pelaamisestaan, tekemistään tulkinnoista sekä siitä, mitkä pelin tapahtumat ovat hänelle tärkeitä. Pelaaja on oman pelikokemuksensa herra, koska hän voi antaa pelin tapahtumille haluamansa merkitykset.
Resumo:
The objective of this study is to show that bone strains due to dynamic mechanical loading during physical activity can be analysed using the flexible multibody simulation approach. Strains within the bone tissue play a major role in bone (re)modeling. Based on previous studies, it has been shown that dynamic loading seems to be more important for bone (re)modeling than static loading. The finite element method has been used previously to assess bone strains. However, the finite element method may be limited to static analysis of bone strains due to the expensive computation required for dynamic analysis, especially for a biomechanical system consisting of several bodies. Further, in vivo implementation of strain gauges on the surfaces of bone has been used previously in order to quantify the mechanical loading environment of the skeleton. However, in vivo strain measurement requires invasive methodology, which is challenging and limited to certain regions of superficial bones only, such as the anterior surface of the tibia. In this study, an alternative numerical approach to analyzing in vivo strains, based on the flexible multibody simulation approach, is proposed. In order to investigate the reliability of the proposed approach, three 3-dimensional musculoskeletal models where the right tibia is assumed to be flexible, are used as demonstration examples. The models are employed in a forward dynamics simulation in order to predict the tibial strains during walking on a level exercise. The flexible tibial model is developed using the actual geometry of the subject’s tibia, which is obtained from 3 dimensional reconstruction of Magnetic Resonance Images. Inverse dynamics simulation based on motion capture data obtained from walking at a constant velocity is used to calculate the desired contraction trajectory for each muscle. In the forward dynamics simulation, a proportional derivative servo controller is used to calculate each muscle force required to reproduce the motion, based on the desired muscle contraction trajectory obtained from the inverse dynamics simulation. Experimental measurements are used to verify the models and check the accuracy of the models in replicating the realistic mechanical loading environment measured from the walking test. The predicted strain results by the models show consistency with literature-based in vivo strain measurements. In conclusion, the non-invasive flexible multibody simulation approach may be used as a surrogate for experimental bone strain measurement, and thus be of use in detailed strain estimation of bones in different applications. Consequently, the information obtained from the present approach might be useful in clinical applications, including optimizing implant design and devising exercises to prevent bone fragility, accelerate fracture healing and reduce osteoporotic bone loss.