4 resultados para Video case

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli paremmin ymmärtää yritysbrandin identiteetin käsitettä sekä tutkia, miten brandi-identiteetti voidaan luoda ja sisäistää globaalissa konsernissa. Tutkimuksen tarkoituksena oli myös selvittää mahdollisia eroavuuksia case-yritys Wärtsilän todellisen ja toivotun brandi-identiteetin välillä. Kattavan kirjallisuuskatsauksen avulla tarkasteltiin yritysbrandin käsitettä ja sen merkitystä liiketoiminnassa sekä sitä, minkälaisen prosessin avulla yritysbrandi voidaan rakentaa. Myös brandi-identiteetin sisäistämiskeinoja pyrittiin löytämään kirjallisuuskatsauksen avulla. Wärtsilän toivottua brandi-identiteettiä tutkittiin teemahaastattelujen avulla. Henkilöstön mielikuvia eli todellista sisäistä brandi-identiteettiä selvitettiin kvantitatiivisella kyselytutkimuksella. Tutkimus osoitti, että yritysbrandin identiteetti on käsitteenä monitahoinen ja että sillä on yhtymäkohtia useisiin rinnakkaisiin käsitteisiin, kuten yrityksen identiteettiin, uskottavuuteen, maineeseen, liiketoimintastrategiaan, visioon ja missioon. Tämä tutkimus esittääkin, että yritysbrandin identiteetin käsittelyn tulisi aina olla kokonaisvaltaista, jotta saavutettaisiin jotakin rakentavaa ja arvokasta. Tutkimuksessa todetaan myös, että yritysbrandin rooli tulee tulevaisuudessa kasvamaan, koska kestävän kilpailuedun saavuttaminen tulee entistä vaikeammaksi. Tutkimus tähdentää myös henkilöstön roolin merkitystä yritysbrandin kehittämisessä. Tämän tutkimuksen mukaan yritysbrandin identiteetti voidaan luoda portaittaisen mallin avulla: Ensin tehdään strategiset brandianalyysit, määritellään toivotut mielikuvat ja positiointi, toisin sanoen brandin olemus, ja lopuksi nämä kaikki yhdistetään brandilupaukseksi. Yrityksen henkilöstön tulee sisäistää brandilupaus, jotta sen viestiminen ulospäin olisi mahdollisimman yhdenmukaista. Sisäistämistä voidaan edesauttaa mm. luomalla brandikirja, video, yritystarina, roolimalleja, käyttämällä yrityksen Intranettiä sekä pitämällä seminaareja ja ”workshopeja”. Tutkimuksessa havaittiin, että luomisprosessiin vaikuttavat monenlaiset tekijät, kuten muuttuva globaali liiketoimintaympäristö, organisatoriset asiat sekä moninaiset sidosryhmät.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkielman aihealue kuuluu liikeidean kehittämisen kenttään. Tutkielmassa on teoreettinen ja empiirinen osa. Teoreettisen viitekehyksen alussa käsitellään tietoyhteiskuntaa eri näkökulmista käsin. Lisäksi on käsitelty videoneuvotteluna toteutettua opetusta ja videoneuvottelutekniikkaa sekä pohdittu etäopetuskäsitteen suhdetta videoneuvotteluvälitteiseen opetukseen. Koska tutkielmassa on innovatiivinen ote, on lähdeaineiston avulla käsitelty myös innovaatioita. Liikeidean kehittämisen tueksi on selvennetty toiminta-ajatuksen ja liikeidean käsitteitä. Empiirinen osa rakentuu kyselytutkimuksen tulosten esittelyn sekä liikeidean kehittämisen ympärille. Empiirisen osan päätavoite on kehittää liikeideaa yritykselle, joka välittäisi erityisasiantuntijatason opetusta videoneuvottelujärjestelmien kautta. Liikeidean kehittämisen tueksi ja sen testaamiseksi on suoritettu sähköpostin avulla kyselytutkimus valitussa asiakaskohderyhmässä. Kyselytutkimuksen perusteella videoneuvottelujärjestelmien kautta välitettävälle erityisasiantuntemukselle on kysyntää. Videoneuvotteluna toteutettavaan opetukseen on mahdollista rakentaa moniulotteisesti asiakkaiden arvostamaa lisäarvoa. Liikeidean toteutuksen onnistumisen kannalta kriittisen tärkeitä tekijöitä ovat oikean asiakaskohderyhmän valitseminen, koulutussuunnittelu sekä markkinoinnin onnistuminen Erittäin kriittinen tekijä on erityisasiantuntijoiden "sisäänosto".

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis regards exhaustion of copyright’s distribution right in intangible transfers of video games. It analyses whether, under the current law of the European Union, the phenomenon of digital exhaustion, especially in relation to games exists. The thesis analyses the consumers’ position in the market for copyright protected goods. It uses video games market as an example of the wider phenomenon of the effect of latest technological developments on consumers. The research conducted for the thesis is mostly legal dogmatic, although also comparative analysis, law and economics and law and technology methods are utilised. The thesis evaluates the effects of the most recent case law of the European Court of Justice to analyse the current state of digital exhaustion. In the analysis of effects that the existence of digital exhaustion has, the thesis uses the consumers’ point of view. The thesis introduces the current state of technology in the field of video games from a legal perspective. Furthermore the thesis analyses the effects on consumers of a scenario that no digital exhaustion exists in the future. Such scenario under the recent European case law at the moment seems realistic. The conclusion of my research is most importantly that the consumer position in the market for digital goods has deteriorated and that the probable exclusion of the exhaustion for digital goods is another piece of evidence of this development. Most importantly however, the state of affairs where no certainty prevails on whether digital exhaustion exists, creates injustice from the consumers’ point of view. Accordingly, acts by EU legislators of the Court of Justice of the European Union are required to clarify the issue.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä diplomityö tarkastelee pelaajatyyppien ja pelaajamotivaatioiden tunnistamista videopeleissä. Aiempi tutkimus tuntee monia pelaajatyyppien malleja, mutta niitä ei ole liiemmin sovellettu käytäntöön peleissä. Tässä työssä suoritetaan systemaattinen kirjallisuuskartoitus erilaisista pelaajatyyppien malleista, jonka pohjalta esitetään useita pelaajien luokittelutapoja. Lisäksi toteutetaan tapaustutkimus, jossa kirjallisuuden pohjalta valitaan pelaajien luokittelumalli ja testataan mallia käytännössä tunnistamalla pelaajatyyppejä data-analytiikan avulla reaaliaikaisessa strategiapelissä.