30 resultados para Terra (pelit)
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
Peliarvostelu
Resumo:
Arkit: A-B4 C2.
Resumo:
Invocatio: I.N.D.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella muutosta Pelit-lehden pelimainonnassa ja tehdä yleiskatsaus siitä, minkälaista mainonta oli. Myös muu mainonta otettiin huomioon, ja esille nousivat niin postimyyntiliikkeiden mainokset kuin internetmainoksetkin. Tarkasteltava ajanjakso oli vuodesta 1992 vuoteen 2004. Tutkimus tehtiin sisällönanalyysiä metodina käyttäen, ja tarkasteltavana oli yhteensä 605 pelimainosta 26 Pelit-lehdestä. Analysoitavana oli niin teksti kuin kuvakin, niin kvalitatiivisella kuin kvantitatiivisellakin menetelmällä. Pelimainoksien analysointi sijoitettiin tietokantaan tutkimuksen helpottamiseksi. Pelimainonnan suurimmat muutokset liittyivät epäilemättä tekniikan – erityisesti tietokonekomponenttien, konsoleiden ja internetin – kehitykseen. Aluksi suurin osa pelimainonnasta lehdessä oli postimyyntiliikkeiden mustavalkoilmoituksia mainostekstin puuttuessa toisinaan kokonaan. Tällaiset mainokset korvautuivat hiljalleen värikkäimmillä ja houkuttelevammilla tavaratalojen ja erikoisliikkeiden ilmoituksilla, joissa mainostettiin useita eri pelejä. 2000-luvulla suuntana vaikutti olevan yhä enemmän mainosten koon suureneminen sekä panostaminen yhden pelin mainostamiseen monen sijasta. Mainoksien visuaalinen ilme kehittyi vuosien saatossa, mutta sisältö muuttui hyvin vähän. Sukupuoliroolit olivat selvät ja hahmot olivat nuoria tai keski-ikäisiä sekä ihonväriltään valkoisia. Pelin teema vaikutti mainoskuvitukseen vahvasti, ja esimerkiksi urheilupelien mainokset olivat hyvin samankaltaisia. Myös lehden sisäiset muutokset näkyivät pelimainonnassa, näkyvämpänä konsoleiden mukaantulo vuonna 2001. Mainosteksteissä viitattiin useasti johonkin muuhun tuotteeseen, kuten elokuvaan tai tvsarjaan. Tämä selittyy lisenssipelien suurella määrällä. Muutoin tekstit eivät vuosien varrella sisällöllisesti muuttuneet juuri ollenkaan, paitsi tekniikan kehittymiseen liittyvissä seikoissa, kuten paremman grafiikan mainitsemisessa. Tutkimuksen perusteella pelimainonnan muutos oli hidasta ja siihen vaikuttivat sekä yhteiskunnassamme tapahtuneet muutokset että pelimarkkinoiden omat kehitysaskeleet. Jatkotutkimuksen kannalta on tärkeää huomioida erilaiset yhteiskunnalliset muutokset sekä ne ajalliset ja kulttuuriset kontekstit, joissa pelimainokset esiintyvät.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli esitellä kokemuksia ja havaintoja, joita digitaalista pelaamista käsittelevien näyttelyjen järjestämisestä taidemuseoon on saatu. Esimerkkeinä toimivat Suomessa järjestettyjen Pac-Man – vanhempi kuin Porin taidemuseo- ja Pelaa! Digitaaliset pelit Pongista Trineen/ Taide pelissä -näyttelyjen suunnitteluprosessit. Näyttelyprojektien roolia tarkastellaan työssä osana digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Koska taidemuseo toimi esimerkkinäyttelyjen yhteisenä kontekstina, tuo tutkimus esille myös taiteen ja pelien välisiä yhteyksiä sekä taidemuseon tarjoamia mahdollisuuksia peliaiheisille näyttelyille. Tutkimus on kvalitatiivinen, ja se etenee yksittäisestä yleiseen, eli näyttelyprosessien tarkastelusta kohti näyttelyjen laajempia merkityksiä. Aineistona toimivat näyttelysuunnittelusta ja toteutuksesta kerätyt dokumentit sekä puolistrukturoidut asiantuntijahaastattelut, joiden avulla olen pyrkinyt syventämään omia kokemuksiani aiheesta. Esimerkkinäyttelyt vahvistivat osaltaan digitaalisten pelien kulttuuriperintöprosessia. Museo näyttelyn tilana antaa jo lähtökohtaisesti lisämerkityksiä siellä esiteltäville esineille ja asioille, koska museo toimii kulttuuriperintöä säilyttävänä ja esittelevänä instituutiona. Prosessista kertoo myös se, että näyttelyssä esillä olleiden pelien menettämistä pelätään. Pitkään peliharrastajien vastuulla ollut pelikulttuurin ja sen esineistön tallentaminen on alkanut herättää kiinnostusta myös instituutiotasolla, kuten museoiden tallennus- ja kokoelmayhteistyötä koordinoivassa ammatillisten museoiden yhteenliittymässä (TAKO). Tallennuspuheeseen liittyy pelko jonkin tärkeän menettämisestä, ja siitä, että digitaaliset pelit aletaan nähdä todisteina menneestä. Monet pelit ovat myös muuttuneet alkuperäisestä tarkoituksestaan erilaisiksi tulkinnoiksi, viittauksiksi ja tuotteiksi, kuten esimerkiksi peliaiheiseksi taiteeksi. Pelien ja taiteen väliset yhteydet tarjoavat digitaalista pelaamista käsitteleville näyttelyille monia eri mahdollisuuksia ja lähtökohtia suunnitteluun. Pelejä voidaan tarkastella taiteena tai keskittyä niiden taiteellisiin ominaisuuksiin. Taidetta voidaan tarkastella puolestaan sen peliaiheisten tai pelaamiseen viittaavien taideteosten näkökulmasta tai taiteen pelillisten ominaisuuksien näkökulmasta. Tutkimuksen mukaan taidenäkökulma antaa potentiaalisen vaihtoehdon käsitellä digitaalista pelaamista kulttuurihistorialliseen näkökantaan perustuvan peruskonseptin lisäksi. Kokemukset pelinäyttelyn suunnittelusta yhdessä aiheesta kirjoitetun tutkimuskirjallisuuden ja muiden näyttelyjen havainnoinnin kanssa avaavat uusia näkökulmia ja ideoita pelinäyttelyjen suunnitteluun.