3 resultados para Repeated Measures

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Työyhteisön sosiaalinen pääoma ja työntekijöiden terveys Monien tutkimusten mukaan sosiaalinen pääoma vaikuttaa terveyteen. Vaikka työssä käyvä väestönosa on merkittävän osan valveillaoloajastaan työyhteisössä, siellä kertyvää sosiaalista pääomaa on toistaiseksi tutkittu vähän. Tässä tutkimuksessa selvitettiin työyhteisön sosiaalisen pääoman ja kuntatyöntekijöiden terveyden välistä yhteyttä pitkittäisasetelmassa hyödyntäen Kuntasektorin henkilöstön seurantatutkimuksen aineistoa vuosilta 2000–2005. Yhteensä 48592 kuntatyöntekijää vastasi kyselyyn vuosina 2000–02 (vastausprosentti 68 %). Heistä 35914 (77 %) osallistui myös seurantatutkimukseen vuosina 2004–05. Tutkimuksessa kehitettiin kyselyyn perustuva työyhteisön sosiaalisen pääoman mittausmenetelmä. Työntekijän omaan arvioon perustuvan sosiaalisen pääoman lisäksi mitattiin työyhteisön sosiaalista pääomaa käyttämällä samassa työyhteisössä työskentelevien muiden työntekijöiden keskimääräistä arviota sosiaalisesta pääomasta. Terveyttä mitattiin kysymyksellä koetusta terveydestä. Masennusta arvioitiin sekä kysymällä lääkärin toteamasta masennuksesta että masennuslääkeostoilla Kelan lääkerekistereistä. Analyyseihin otettiin mukaan vain ne kuntatyöntekijät, jotka olivat lähtötilanteissa terveitä eli kokivat terveytensä hyväksi tai heillä ei ollut aiempaa diagnosoitua tai lääkehoitoa vaatinutta masennusta. Tulosten analysointiin käytettiin monitasomallinnusta. Tulokset vakioitiin sosiodemografisten tekijöiden ja terveyskäyttäytymisen suhteen. Neljän vuoden seurannassa sekä jatkuvasti vähäinen että vähenevä yksilön sosiaalinen pääoma työssä lisäsi riskiä koetun terveyden heikkenemiseen niillä kuntatyöntekijöillä, jotka eivät vaihtaneet työpaikkaa seurannan aikana ja jotka seurannan alussa kokivat terveytensä hyväksi. Tulos ei selittynyt sosiodemografisilla tekijöillä tai terveyskäyttäytymisen eroilla. Tuloksen merkittävyyttä tuki havainto, että myös työtoverien arvioon perustuva sosiaalinen pääoma ennusti oman terveyden huononemista seuranta-aikana. Niillä työntekijöillä, jotka työskentelivät sellaisissa työyhteisöissä, joissa koko seurannan ajan oli vähiten sosiaalista pääomaa, oli lähes 1.3 -kertainen riski terveyden heikentymiseen. Vähäinen omaan arvioon perustuva sosiaalinen pääoma työssä ennusti myös masennuksen ilmaantuvuutta lähtötilanteessa ei-masentuneilla lähes neljän vuoden seurannassa. Matalaan sosiaaliseen pääomaan liittyi 20–50 % suurempi todennäköisyys sairastua masennukseen seurannan aikana niin itseraportoidun lääkärin totea-man masennuksen kuin masennuslääkeostojen perusteella. Tätä tulosta ei kuitenkaan pystytty toistamaan käyttämällä oman arvion sijasta työtoverien arviota työyhteisön sosiaalisesta pääomasta. Tutkimusta sosiaalisen pääoman vaikutusta masennuksen ilmaantumiseen jatkettiin selvittämällä miten sosiaalisen pääoman eri ulottuvuudet vaikuttivat masennuksen ilmaantumiseen. Tulosten mukaan sosiaalisen pääoman vertikaalinen komponentti (työntekijöiden ja esimiesten välinen luottamus, vastavuoroisuus ja jaetut arvot ja normit, jotka edesauttavat yhteistyötä) sekä horisontaalinen komponentti (työntekijöiden välisissä suhteissa yhteistyöstä, luottamuksesta ja vastavuoroisuudesta syntyvä sosiaalinen pääoma) vaikuttivat itsenäisesti masennusriskiin. Tutkimuksen perusteella korkea työyhteisön sosiaalinen pääoma saattaa vaikuttaa edullisesti työntekijöiden terveyteen. Jos näin on, olisi tärkeää edistää työyhteisöjen sosiaalista pääomaa ja kannustaa sellaiseen toimintaan, joka lisää suvaitsevaisuutta, luottamusta ja vastavuoroisuutta sekä työntekijöiden kesken että työntekijöiden ja esimiesten välillä.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of the study was to create and evaluate an intervention programme for Tanzanian children from a low-income area who are at risk of reading and writing difficulties. The learning difficulties, including reading and writing difficulties, are likely to be behind many of the common school problems in Tanzania, but they are not well understood, and research is needed. The design of the study included an identification and intervention phase with follow-up. A group based dynamic assessment approach was used in identifying children at risk of difficulties in reading and writing. The same approach was used in the intervention. The study was a randomized experiment with one experimental and two control groups. For the experimental and the control groups, a total of 96 (46 girls and 50 boys) children from grade one were screened out of 301 children from two schools in a low income urban area of Dar-es-Salaam. One third of the children, the experimental group, participated in an intensive training programme in literacy skills for five weeks, six hours per week, aimed at promoting reading and writing ability, while the children in the control groups had a mathematics and art programme. Follow-up was performed five months after the intervention. The intervention programme and the tests were based on the Zambian BASAT (Basic Skill Assessment Tool, Ketonen & Mulenga, 2003), but the content was drawn from the Kiswahili school curriculum in Tanzania. The main components of the training and testing programme were the same, only differing in content. The training process was different from traditional training in Tanzanian schools in that principles of teaching and training in dynamic assessment were followed. Feedback was the cornerstone of the training and the focus was on supporting the children in exploring knowledge and strategies in performing the tasks. The experimental group improved significantly more (p = .000) than the control groups during the intervention from pre-test to follow-up (repeated measures ANOVA). No differences between the control groups were noticed. The effect was significant on all the measures: phonological awareness, reading skills, writing skills and overall literacy skills. A transfer effect on school marks in Kiswahili and English was found. Following a discussion of the results, suggestions for further research and adaptation of the programme are presented.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The aim of this dissertation is to investigate if participation in business simulation gaming sessions can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. Particularly, the focus is to describe the development of leadership styles when leading virtual teams in computer-­supported collaborative game settings and to identify the outcomes of using computer simulation games as leadership training tools. To answer to the objectives of the study, three empirical experiments were conducted to explore if participation in business simulation gaming sessions (Study I and II), which integrate face-­to-­face and virtual communication (Study III and IV), can make different leadership styles visible and provide students with experiences beneficial for the development of leadership skills. In the first experiment, a group of multicultural graduate business students (N=41) participated in gaming sessions with a computerized business simulation game (Study III). In the second experiment, a group of graduate students (N=9) participated in the training with a ‘real estate’ computer game (Study I and II). In the third experiment, a business simulation gaming session was organized for graduate students group (N=26) and the participants played the simulation game in virtual teams, which were organizationally and geographically dispersed but connected via technology (Study IV). Each team in all experiments had three to four students and students were between 22 and 25 years old. The business computer games used for the empirical experiments presented an enormous number of complex operations in which a team leader needed to make the final decisions involved in leading the team to win the game. These gaming environments were interactive;; participants interacted by solving the given tasks in the game. Thus, strategy and appropriate leadership were needed to be successful. The training was competition-­based and required implementation of leadership skills. The data of these studies consist of observations, participants’ reflective essays written after the gaming sessions, pre-­ and post-­tests questionnaires and participants’ answers to open-­ ended questions. Participants’ interactions and collaboration were observed when they played the computer games. The transcripts of notes from observations and students dialogs were coded in terms of transactional, transformational, heroic and post-­heroic leadership styles. For the data analysis of the transcribed notes from observations, content analysis and discourse analysis was implemented. The Multifactor Leadership Questionnaire (MLQ) was also utilized in the study to measure transformational and transactional leadership styles;; in addition, quantitative (one-­way repeated measures ANOVA) and qualitative data analyses have been performed. The results of this study indicate that in the business simulation gaming environment, certain leadership characteristics emerged spontaneously. Experiences about leadership varied between the teams and were dependent on the role individual students had in their team. These four studies showed that simulation gaming environment has the potential to be used in higher education to exercise the leadership styles relevant in real-­world work contexts. Further, the study indicated that given debriefing sessions, the simulation game context has much potential to benefit learning. The participants who showed interest in leadership roles were given the opportunity of developing leadership skills in practice. The study also provides evidence of unpredictable situations that participants can experience and learn from during the gaming sessions. The study illustrates the complex nature of experiences from the gaming environments and the need for the team leader and role divisions during the gaming sessions. It could be concluded that the experience of simulation game training illustrated the complexity of real life situations and provided participants with the challenges of virtual leadership experiences and the difficulties of using leadership styles in practice. As a result, the study offers playing computer simulation games in small teams as one way to exercise leadership styles in practice.