42 resultados para Nintendo Wii video games
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
This thesis regards exhaustion of copyright’s distribution right in intangible transfers of video games. It analyses whether, under the current law of the European Union, the phenomenon of digital exhaustion, especially in relation to games exists. The thesis analyses the consumers’ position in the market for copyright protected goods. It uses video games market as an example of the wider phenomenon of the effect of latest technological developments on consumers. The research conducted for the thesis is mostly legal dogmatic, although also comparative analysis, law and economics and law and technology methods are utilised. The thesis evaluates the effects of the most recent case law of the European Court of Justice to analyse the current state of digital exhaustion. In the analysis of effects that the existence of digital exhaustion has, the thesis uses the consumers’ point of view. The thesis introduces the current state of technology in the field of video games from a legal perspective. Furthermore the thesis analyses the effects on consumers of a scenario that no digital exhaustion exists in the future. Such scenario under the recent European case law at the moment seems realistic. The conclusion of my research is most importantly that the consumer position in the market for digital goods has deteriorated and that the probable exclusion of the exhaustion for digital goods is another piece of evidence of this development. Most importantly however, the state of affairs where no certainty prevails on whether digital exhaustion exists, creates injustice from the consumers’ point of view. Accordingly, acts by EU legislators of the Court of Justice of the European Union are required to clarify the issue.
Resumo:
Tämä diplomityö tarkastelee pelaajatyyppien ja pelaajamotivaatioiden tunnistamista videopeleissä. Aiempi tutkimus tuntee monia pelaajatyyppien malleja, mutta niitä ei ole liiemmin sovellettu käytäntöön peleissä. Tässä työssä suoritetaan systemaattinen kirjallisuuskartoitus erilaisista pelaajatyyppien malleista, jonka pohjalta esitetään useita pelaajien luokittelutapoja. Lisäksi toteutetaan tapaustutkimus, jossa kirjallisuuden pohjalta valitaan pelaajien luokittelumalli ja testataan mallia käytännössä tunnistamalla pelaajatyyppejä data-analytiikan avulla reaaliaikaisessa strategiapelissä.
Resumo:
The costs of health care are going up in many countries. In order to provide affordable and effective health care solutions, new technologies and approaches are constantly being developed. In this research, video games are presented as a possible solution to the problem. Video games are fun, and nowadays most people like to spend time on them. In addition, recent studies have pointed out that video games can have notable health benefits. Health games have already been developed, used in practice, and researched. However, the bulk of health game studies have been concerned with the design or the effectiveness of the games; no actual business studies have been conducted on the subject, even though health games often lack commercial success despite their health benefits. This thesis seeks to fill this gap. The specific aim of this thesis is to develop a conceptual business model framework and empirically use it in explorative medical game business model research. In the first stage of this research, a literature review was conducted and the existing literature analyzed and synthesized into a conceptual business model framework consisting of six dimensions. The motivation behind the synthesis is the ongoing ambiguity around the business model concept. In the second stage, 22 semi-structured interviews were conducted with different professionals within the value network for medical games. The business model framework was present in all stages of the empirical research: First, in the data collection stage, the framework acted as a guiding instrument, focusing the interview process. Then, the interviews were coded and analyzed using the framework as a structure. The results were then reported following the structure of the framework. In the results, the interviewees highlighted several important considerations and issues for medical games concerning the six dimensions of the business model framework. Based on the key findings of this research, several key components of business models for medical games were identified and illustrated in a single figure. Furthermore, five notable challenges for business models for medical games were presented, and possible solutions for the challenges were postulated. Theoretically, these findings provide pioneering information on the untouched subject of business models for medical games. Moreover, the conceptual business model framework and its use in the novel context of medical games provide a contribution to the business model literature. Regarding practice, this thesis further accentuates that medical games can offer notable benefits to several stakeholder groups and offers advice to companies seeking to commercialize these games.
Resumo:
The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.
Resumo:
The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.
Resumo:
Avhandlingens primära syfte är att kartlägga faktorerna kring flickors och unga kvinnors relation till datorspel och spelande och utreda den pedagogiska potentialen i de här faktorerna. Avhandlingens sekundära syfte är att ställa ett internationellt fenomen i relation till en finlandssvensk verklighet Forskningen är kvalitativ till sin karaktär och teoretisk till sitt upplägg. Forskningsansatsen är kritisk teoretisk analys. Avhandlingen består i huvudsak av två delar där båda delarna strävar till att svara på ett av avhandlingens syften. Den första delen av avhandlingen diskuterar flickors och unga kvinnors spelande ur olika synvinklar. Avhandlingens andra del diskuterar hur fenomenet datorspel och inlärning kunde inkluderas i en pedagogisk verksamhet på olika nivåer. Det resultat som svarar på avhandlingens första syfte är sju stycken faktorer som har stor inverkan på såväl flickors och unga kvinnors spelande som pedagogiken kring fenomenet. De sju faktorerna är framtidsutsikter, färdigheter, värderingar, identitet, könsuttryck, social miljö och inkörsportar. Skolan har ett ansvar att stöda flickor och unga kvinnor med den här typen av fritidsintressen, bland annat för att skapa och upprätthålla en jämställd skola. Avhandlingens andra syfte resulterade i en analys där fenomenet närmar sig skribentens verklighet genom pedagogisk förankring, nationella läroplansgrunder och den lokala lärarutbildningen. Lärare som önskar använda datorspel i undervisningen kan motivera det med pedagogiska argument.
Resumo:
Tässä työssä esitämme konseptin liikunnan ja videopelien liittämisestä yhteen ekosysteemiin, jotta käyttäjät motivoituisivat liikkumaan. Käytämme kevennettyä systemaattista kirjallisuuskatsausta selvittääksemme viimeisimmät tutkimukset aiheesta ja teemme kyselytutkimuksen ymmärtääksemme, mitä pelaajat ovat mieltä fyysisestä kuntoilusta saatavista digitaalisista palkinnoista. Lisäksi toteutamme prototyypin soittaaksemme konseptimme toteutuskelpoisuuden. Tuloksemme osoittavat, että on olemassa ihmisiä, jotka olisivat halukkaita liikkumaan saadakseen palkintoja peleistä sekä videopelien ja liikunnan seuranta -sovellusten liittäminen yhteen on teknisesti toteuttamiskelpoista.
Resumo:
Video games industry has recently bonded California and Finland in a new way and where the employers are recruiting they also need to be aware of the provisions and procedures related to terminations. In general, collective dismissals are on a relatively high level both in Finland and in California. In California, collective redundancies are regulated under the WARN law. The WARN obligates employers with 75 or more employees to give a 60-day notice prior to a mass lay off and some other similar events. Employers with less than 75 employees are free to administer the terminations without the WARN notice period. Generally, the California at-will presumption allows employment relationship to be terminated any day with or without reason and without notice period if conditions of collective agreements or employment contract do not limit this right. Termination cannot anyhow be in violation of the anti-discrimination law. In Finland the termination related provisions are part of the Employment Contracts Act and the Act on Co-operation within Undertakings. Collective redundancies are allowed under financial and production related grounds. Small employers with less than 20 employees follow the termination provisions of the Employment Contracts Act and are obligated to inform the employee to be terminated on the details of the termination itself and also the services of the Employment and Economic Development Office. Employers with 20 or more employees are to initiate co-operation procedure under the Act on Co-operation within Undertakings when reducing personnel. The co- operation negotiations are to inform employees on the employer’s plans and financial situation as well as to involve them in the decision making regarding the terminations. The employer’s duty to inform the employees of the services of Employment and Economic Development Office needs to be fulfilled also in terminations under the co-operation procedure. Discrimination is prohibited in Finland in terminations of employment. As an alternative for terminations, employees can for example be transferred to another position or be temporarily laid off. Employer’s duties related to search of alternatives for layoff are broader in Finland than in California. The recent development of the labor laws in Finland and in California suggests that the labor law is not static in either one of these environments but changes can be expected as the needs of the business life so require.
Resumo:
Tässä tutkimuksessa tarkastellaan sopeutumattomien erityisoppilaiden tunne- ja itsesäätelytaitojen kehittymistä Aggression portaat -interventio-ohjelman avulla kolmen vuoden tutkimusjakson aikana. Käsite sopeutumaton oppilas ei ole yksiselitteisesti määriteltävissä, mutta tässä tutkimuksessa sillä tarkoitetaan yleisopetussuunnitelman mukaan opiskelevaa oppilasta, joka käyttäytymiseen ja tunne-elämään liittyvien haasteidensa vuoksi on saanut siirron erityisopetuksen oppilaaksi ja saa enintään 10 oppilaan opetusryhmässä erityistä pedagogista tukea. Tutkimuksen yksi keskeinen tehtävä oli tutkia, onko tunne- ja itsesäätelytaitojen opettamisesta hyötyä sopeutumattomien oppilaiden tunteiden hallinnan ja käyttäytymisen itsesäätelyn kannalta. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä on Rose-Krasnorin (1997) malli yksilön sosioemotionaalisesta kompetenssista täydennettynä muiden tutkijoiden näkemyksillä. Sosioemotionaalinen kompetenssi on yläkäsite, johon kuuluvat alakäsitteinä tunne- ja itsesäätelytaidot, sosiokognitiiviset taidot ja sosiaaliset taidot. Lisäksi sosioemotionaaliseen kompetenssiin vaikuttavat kiintymyssuhteet ja osallisuus sekä tavoitteet vuorovaikutuksessa ja konteksti. Tässä tutkimuksessa keskitytään tunne- ja itsesäätelytaitoihin. Interventioryhmän (N=36) muodostivat Varsinais-Suomen alueella opiskelevat sopeutumattomien oppilaiden erityiskoulun 8-13-vuotiaat oppilaat, joille opetettiin tunne- ja itsesäätelytaitoja Aggression portaat -opetusmateriaaliin (Cacciatore 2007) pohjautuvan intervention avulla. Kontrolliryhmän (N=26) oppilaat olivat interventioryhmän oppilaiden ikäisiä ja he opiskelivat Varsinais-Suomen alueen kouluissa pienluokissa myös käyttäytymiseen ja tunne-elämään liittyvien haasteidensa vuoksi. Kontrolliryhmän oppilaat eivät saaneet tutkimusjakson aikana interventio-ohjelman mukaista opetusta. Interventioryhmän oppilaat kävivät erityiskoulua, jossa kaikilla oppilailla oli sopeutumisongelmia ja kontrolliryhmän oppilaat opiskelivat yleisopetuksen koulujen yhteydessä olevilla sopeutumattomien oppilaiden pienluokilla. Tutkimusaineisto on kerätty vuosina 2010-2012. Tutkimusmetodeina olivat sekä oppilaille että opettajille laaditut Webropol-alustaiset kyselyt ja oppilaiden kirjoittamat väkivalta-aiheiset tekstit. Tutkimus- ja kontrolliryhmän oppilaille pidettiin ”Tunteiden hallinta ja käyttäytyminen”- kyselyn avulla alkumittaus syksyllä 2009 ja mittaus toistettiin keväällä 2010, 2011 ja 2012. Kyselyiden avulla selvitettiin, miten oppilaiden tunteiden kokeminen ja ilmaiseminen sekä tunteiden hallinta ja käyttäytymisen itsesäätely muuttuivat tutkimusjakson aikana. Kyselyssä kartoitettiin myös oppilaiden kokemuksia kiusaamisena ilmenevästä väkivallasta. Aineistolähtöisen sisällönanalyysin avulla selvitettiin oppilaiden kirjoitelmista heidän ajatuksiaan ja näkemyksiään väkivallasta ja ehdotuksia keinoista väkivallan vähentämiseksi. Keväällä 2012 interventioryhmän oppilaille ja opettajille laadittujen erillisten kyselyiden avulla selvitettiin sekä oppilaiden että opettajien arvioita ja kokemuksia oppilaiden tunne- ja itsesäätelytaitojen muutoksesta interventio-ohjelman avulla. Lisäksi oppilaat ja opettajat arvioivat pidettyjen tunnetaitotuntien hyödyllisyyttä oppilaille. Interventioryhmän opettajat arvioivat myös Aggression portaat -interventiomateriaalin käyttökelpoisuutta. Vuoden 2014 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa esitetyt velvoitteet opettaa kouluissa oppilaille tunne- ja vuorovaikutustaitoja edellyttävät tietoa konkreettisista käytänteistä ja tutkimusperustaisista interventio-ohjelmista. Tämän tutkimuksen tulokset osoittavat, että interventioryhmän muodostaneet sopeutumattomat oppilaat hyötyivät Aggression portaat -interventiosta. Heidän tunne- ja itsesäätelytaidoissaan tapahtui myönteistä kehitystä etenkin myönteisten tunnekokemusten lisääntymisen ja toisiin kohdistuneen fyysisen väkivallan vähenemisen osalta. Myös suhtautuminen väkivaltapelien ikärajoihin oli merkittävästi myönteisempää kuin kontrolliryhmän oppilailla, joilla kielteinen asenne lisääntyi selvästi tutkimusjakson aikana. Lisäksi interventioryhmän oppilailla oli keinoja itsensä rentouttamiseksi, päinvastoin kuin kontrolliryhmän oppilailla, joilla keinottomuuden kokemus jopa lisääntyi. Interventioryhmän oppilaat suhtautuivat hyvin kielteisesti toisen yllyttämiseen väkivaltaiseen tekoon ja kirjoittivat enemmän ajatuksiaan väkivallasta tuoden esille runsaasti ehdotuksia keinoista väkivallan vähentämiseksi. Myös oppilaat ja opettajat kokivat interventio-ohjelman oppilaiden kehityksen kannalta hyödylliseksi ja opettajat myös interventiomateriaalin käyttökelpoiseksi.
Resumo:
Abstract
Resumo:
Selostus: Yksinkertainen viljelymenetelmä naudan alkioiden aikaviivenauhoitusta varten