10 resultados para Gamification Edutainment Applicazione WebApp

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A major challenge faced by companies today is the engagement gap at the workplace and how to motivate employees to engage in less intrinsically motivating work activities that are valuable for the organization. The objective of this study is to investigate gamification as a means for employee motivation and personal engagement that result in behavioral outcomes from the gamification developers’ perspective. Theories of work motivation and engagement are viewed in relation to gamification. The empirical part conducts a qualitative multiple-case study. The data is analyzed with the CAQDAS NVivo. The empirical findings suggest that gamification can enhance employee motivation, but careful consideration of extrinsic motivators is necessary to avoid their detrimental effect on intrinsic motivation. Employee self-determination is built through internalization of gamified system’s goals reaching autonomous motivation to engage in the target behavior. Employee engagement is built by fulfilling the psychological conditions of meaningfulness, safety and availability. The results suggest that gamification can build employee motivation and engagement leading to behavior change if designed with the business objectives in mind. Moreover, the gamified system needs to be renewed to address the changes in the business environment and reflect them in the employee behavior.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) is a teaching and learning approach which is widely adopted. However there are still some problems can be found when CSCL takes place. Studies show that using game-like mechanics can increase motivation, engagement, as well as modelling behaviors of players. Gamification is a rapid growing trend by applying the same mechanics. It refers to use game design elements in non-game contexts. This thesis is about combining gamification concept and computer supported collaborative learning together in software engineering education field. And finally a gamified prototype system is designed.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä opinnäytetyössä tutkitaan, millaisia keinoja Suomen esihistoriaa käsittelevillä virallisilla Internet-sivuilla on käytetty aiheen houkuttelevaksi ja kiehtovaksi tekemiseen sekä ehdotetaan keinoja, joilla houkuttelevuutta ja kiehtovuutta voisi edesauttaa. Tutkimuksen innoittajana on näkemys, jonka mukaan suomalaisten keskimäärin pitäisi tuntea esihistoriansa ja muinaisjäännöksiä suojelevat säädökset nykyistä paremmin. Internet olisi luonteva väylä yleisen tietämyksen lisäämiseen näistä aiheista. Tutkimuksessa käytetyt kriteerit pohjautuvat käytettävyyttä ja esteettömyyttä, edutaimentia sekä elämyksellisyyttä koskevaan teoriatietoon samoin kuin pienimuotoisen, vastaajien Internet-sivuja koskevia mieltymyksiä kartoittaneen kyselyn tuloksiin. Työn alussa määritellään siinä esiintyvät termit ja käytetyt tutkimuskriteerit. Sen jälkeen tutkitaan näiden kriteerien mukaan Museoviraston ja maakuntamuseoiden esihistoria-aiheiset www-sivut. Lopuksi esitetään yhteenveto tutkimuksen tuloksista sekä ideoita siitä, miten esihistoriasta kertovista verkkototeutuksista saataisiin houkuttelevampia, kiehtovampia ja elämyksellisempiä. Tutkimus osoitti, että Museoviraston ja maakuntamuseoiden WWW-sivuilla on paljon kehittämisen varaa, vaikka ne peruskäytettävyydeltään ovat pääosin mainioita. Havainnollistusta, orientointia ja muita kiehtovuutta lisääviä keinoja käyttäen niistä olisi kuitenkin mahdollista saada huomattavasti nykyistä houkuttelevampia, viihdyttävämpiä ja elämyksellisempiä.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä. Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tämä kandidaatintyö on kirjallisuustutkimus, joka selventää lukijalle mitä tarkoittaa käsite Model-Based Management (MBM). Työssä tarkastellaan keskeisiä suuntauksia, joihin MBM pohjautuu. Lisäksi tutkitaan miksi MBM on kehittynyt ja miten sitä voidaan hyödyntää yrityksissä. Nykyiset käytössä olevat johtamismallit ovat aikaansa jäljessä, eivätkä ne hyödynnä nykyteknologian luomia mahdollisuuksia. Teknologian kehityksen myötä tiedonsaanti on helpottunut ja monipuolistunut. Globalisaation seurauksena organisaatioiden toimintaympäristöt ovat monimutkaistuneet ja organisaatioiden rakenteet ovat muuttuneet. Tiedonsaannin helppous yhdistettynä yritysten monimutkaisiin rakenteisiin aiheuttaa ongelmia yrityksen johtamisen ja hallinnan kannalta. Johtajat eivät kykene ymmärtämään kokonaisuuksia, joiden kanssa he ovat tekemisissä. Kokonaisuuksien ymmärtämisessä hyödynnetään systeemiajattelua ja mallintamista. Malleja on käytetty yrityksissä jo pitkään johtamisen apuna. MBM pohjautuu siihen, että mallit ovat johtamisen lähtökohta. Mallit auttavat ymmärtämään kokonaisuuksia ja hahmottamaan eri tekijöiden yhteyksiä toisiinsa. MBM:n näkökulmasta organisaation rakenteiden mallintaminen on elintärkeää sen toimintakyvyn kannalta.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Joukkoliikenteen suosio hiipuu vähitellen, käyttö aste laskee. Tätä ongelmaa lähdimme ratkaisemaan sovelluksen ja pelillistämis menetelmän avulla. Menetelmää hyödyntäen tavoitteena oli luoda sovellus joka koukuttaa käyttäjän sovelluksen käyttöön ja sitä kautta joukkoliikenteen käyttöön. Pyrimme pysäyttämään joukkoliikenteen käyttöasteen laskun tai jopa kääntämään sen kasvuun. Varsinaista tulosta ei tällä työllä saatu, sillä aika ei vain riittänyt sovelluksen testaamiseen käytännössä. Pelillistämis menetelmiä kun tutkii ja vertaa sovellustamme niihin, niin sovelluksellamme on hyvä mahdollisuudet toimia joukkoliikenteen käytön lisäämisen työkaluna.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Työ käsittelee ihmisten motivointia hyödyntäen pelillistämistä. Työhön kuuluu myös mobiilisovelluksen toteutus, jolla pyritään vaikuttamaan julkisen liikenteen käytön kavattamiseen. Pelillistämisen käyttäminen sovelluksissa on kasvanut huimasti varsinkin mobiililaitteiden yleistymisen myötä. Pelillistämisellä pyritään vaikuttamaan ihmisten käyttäytymiseen pelielementtien avulla. Eli pelielementit, kuten pisteet ja saavutukset, tuodaan reaalimaailmaan ja käyttäjä palkitaan suorituksesta välittömästi. Työssä käydään läpi kaksi pelillistämistutkimusesimerkkiä, EcoIsland ja Orientation Passport, ja niiden havainnot. Pelillistämisen tehokkuuden tutkiminen on vaikeata, mutta yleisesti sitä pidetään toimivana. Kuitenkaan mikään taianomainen työkalu se ei ole.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Poster at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Pelillistetyissä järjestelmissä saavutetut pisteet ja muut saavutukset näkyvät yleensä vain kyseisessä palvelussa. Edward Decin ja Richard Ryanin teorian mukaan on tärkeää, että käyttäjä pystyy jakamaan saavutetun maineensa ystävilleen. Viestintäjärjestelmän suosiota, vertaisviestintää ja pelillistämistä pyrittiin parantamaan mahdollistamalla sen profiilin jakaminen sosiaalisessa mediassa käyttäjän ystäville, jotka eivät ole rekisteröityneet kyseiseen viestintäjärjestelmään. Tätä varten toteutettiin liitännäinen, joka mahdollistaa profiilin jakamisen Facebookissa yhdellä klikkauksella. Toteutetun liitännäisen avulla käyttäjä voi jakaa profiilinsa Facebookissa, jonka lisäksi se on helppokäyttöinen ja muokattavissa pääkäyttäjän toimesta. Suurimmaksi ongelmaksi liitännäisen kehityksessä osoittautui Facebookin vielä kehityksessä olevat kirjastot, jota käytetään yhteyden muodostamiseen. Liitännäisen julkaisu vaatisi laajempaa testausta sen yleisen toiminnallisuuden ja käytettävyyden suhteen.