10 resultados para Computer technology
em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland
Resumo:
CRM on yritysten tietojärjestelmä, jolla voidaan tukea asiakkuuden hallintaa ja kehittämistä. Monilla suuryrityksillä on paljon asiakkaita ja niiden on mahdotonta tunnistaa asiakkaitaan yksilöinä. Kuitenkin asiakkaat arvostavat yhä enemmän henkilökohtaista palvelua ja kontakteja. Yritysten asiakastietokantoihin kertyy runsaasti tietoa asiakkaista ja heidän ostokäyttäytymisestään. Suuresta informaatiomäärästä johtuen tarvitaan kehittynyttä tietotekniikkaa asiakkaiden tyypittelyyn ja asiakastarpeiden tunnistamiseen. Tässä diplomityössä kehitetään neuroCRM-teoriaa määrällisesti suuren ja monimutkaisen asiakasinformaation hallintaan. Teoria perustuu itseorganisoituvien neuroverkkojen käyttöön asiakasinformaation analysoimiseksi CRM-järjestelmässä. Asiakkaat segmentoidaan ja personoidaan iteratiivisia SOM-analyysejä suorittamalla. Tulosten perusteella kehitetään asiakkaiden yksilöllisyyttä huomioivia markkinointikeinoja ja käytetään uusia kanavia, esimerkiksi mobiilia viestintätekniikkaa asiakkaiden tavoittamiseen. Asiakaskannattavuuden parantamiseksi voi- daan tehdä strategisia valintoja ja päätöksiä markkinoinnin kohdentamista varten.
Resumo:
Tämä diplomityö tehtiin Convergens Oy:lle. Convergens on elektroniikan suunnittelutoimisto, joka on erikoistunut sulautettuihin järjestelmiin sekä tietoliikennetekniikkaan. Diplomityön tavoitteena oli suunnitella tietokonekortti tietoliikennesovelluksia varten asiakkaalle, jolta vaatimusmäärittelyt tulivat. Työ on rajattu koskemaan laitteen prototyypin suunnittelua. Työssä suunnitellaan pääasiassa WLAN-tukiaseman tietokone. Tukiasema onasennettavissa toimistoihin, varastoihin, kauppoihin sekä myös liikkuvaan ajoneuvoon. Suunnittelussa on otettu nämä asiat huomioon, ja laitteen akun pystyy lataamaan muun muassa auton akulla. Langattomat tekniikat ovat voimakkaasti yleistymässä, ja tämän työn tukiasema tarjoaakin varteenotettavan vaihtoehdon lukuisilla ominaisuuksillaan. Mukana on mm. GPS, Bluetooth sekä Ethernet-valmius. Langattomien tekniikoiden lisäksi myös sulautetut järjestelmät ovat voimakkaasti yleistymässä, ja nykyään mikroprosessoreita löytääkin lähesmistä vain. Tässä projektissa käytetty prosessori on nopeutensa puolesta kilpailukykyinen, ja siitä löytyy useita eri rajapintoja. Jatkossa tietokonekortille on myös tulossa WiMAX-tuki, joka lisää tukiaseman tulevaisuuden arvoa asiakkaalle. Projektiin valittu Freescalen MPC8321E-prosessori on PowerPC-arkkitehtuuriin perustuva ja juuri markkinoille ilmestynyt. Tämä toi mukanaan lisähaasteen, sillä kyseisestä prosessorista ei ollut vielä kaikkea tietoa saatavilla. Mekaniikka toi omat haasteensa mukanaan, sillä se rajoitti piirilevyn koonniin, että ylimääräistä piirilevytilaa ei juurikaan jäänyt. Tämän takia esimerkiksi DDR-muistit olivat haastavia reitittää, sillä muistivetojen on oltava melko samanpituisia keskenään. Käyttöjärjestelmänä projektissa käytetään Linuxia. Suunnittelu alkoi keväällä 2007 ja toimiva prototyyppi oli valmis alkusyksystä. Prototyypin testaus osoitti, että tietokonekortti kykenee täyttämään kaikki asiakkaan vaatimukset. Prototyypin testauksessa löytyneet viat ja optimoinnit on tarkoitus korjata tuotantomalliin, joten se antaa hyvän pohjan jatkosuunnittelua varten.
Resumo:
The diffusion of mobile telephony began in 1971 in Finland, when the first car phones, called ARP1 were taken to use. Technologies changed from ARP to NMT and later to GSM. The main application of the technology, however, was voice transfer. The birth of the Internet created an open public data network and easy access to other types of computer-based services over networks. Telephones had been used as modems, but the development of the cellular technologies enabled automatic access from mobile phones to Internet. Also other wireless technologies, for instance Wireless LANs, were also introduced. Telephony had developed from analog to digital in fixed networks and allowed easy integration of fixed and mobile networks. This development opened a completely new functionality to computers and mobile phones. It also initiated the merger of the information technology (IT) and telecommunication (TC) industries. Despite the arising opportunity for firms' new competition the applications based on the new functionality were rare. Furthermore, technology development combined with innovation can be disruptive to industries. This research focuses on the new technology's impact on competition in the ICT industry through understanding the strategic needs and alternative futures of the industry's customers. The change speed inthe ICT industry is high and therefore it was valuable to integrate the DynamicCapability view of the firm in this research. Dynamic capabilities are an application of the Resource-Based View (RBV) of the firm. As is stated in the literature, strategic positioning complements RBV. This theoretical framework leads theresearch to focus on three areas: customer strategic innovation and business model development, external future analysis, and process development combining these two. The theoretical contribution of the research is in the development of methodology integrating theories of the RBV, dynamic capabilities and strategic positioning. The research approach has been constructive due to the actual managerial problems initiating the study. The requirement for iterative and innovative progress in the research supported the chosen research approach. The study applies known methods in product development, for instance, innovation process in theGroup Decision Support Systems (GDSS) laboratory and Quality Function Deployment (QFD), and combines them with known strategy analysis tools like industry analysis and scenario method. As the main result, the thesis presents the strategic innovation process, where new business concepts are used to describe the alternative resource configurations and scenarios as alternative competitive environments, which can be a new way for firms to achieve competitive advantage in high-velocity markets. In addition to the strategic innovation process as a result, thestudy has also resulted in approximately 250 new innovations for the participating firms, reduced technology uncertainty and helped strategic infrastructural decisions in the firms, and produced a knowledge-bank including data from 43 ICT and 19 paper industry firms between the years 1999 - 2004. The methods presentedin this research are also applicable to other industries.
Resumo:
Nykyään kolmeen kerrokseen perustuvat client-server –sovellukset ovat suuri kinnostuskohde sekä niiden kehittäjille etta käyttäjille. Tietotekniikan nopean kehityksen ansiosta näillä sovelluksilla on monipuolinen käyttö teollisuuden eri alueilla. Tällä hetkellä on olemassa paljon työkaluja client-server –sovellusten kehittämiseen, jotka myös tyydyttävät asiakkaiden asettamia vaatimuksia. Nämä työkalut eivät kuitenkaan mahdollista joustavaa toimintaa graafisen käyttöliittyman kanssa. Tämä diplomityö käsittelee client-server –sovellusten kehittamistä XML –kielen avulla. Tämä lähestymistapa mahdollistaa client-server –sovellusten rakentamista niin, että niiden graafinen käyttöliittymä ja ulkonäkö olisivat helposti muokattavissa ilman ohjelman ytimen uudelleenkääntämistä. Diplomityö koostuu kahdesta ostasta: teoreettisesta ja käytännöllisestä. Teoreettinen osa antaa yleisen tiedon client-server –arkkitehtuurista ja kuvailee ohjelmistotekniikan pääkohdat. Käytannöllinen osa esittää tulokset, client-server –sovellusten kehittämisteknologian kehittämislähestymistavan XML: ää käyttäen ja tuloksiin johtavat usecase– ja sekvenssidiagrammit. Käytännöllinen osa myos sisältää esimerkit toteutetuista XML-struktuureista, jotka kuvaavat client –sovellusten kuvaruutukaavakkeiden esintymisen ja serverikyselykaaviot.
Resumo:
Hoitajien informaatioteknologian hyväksyntä ja käyttö psykiatrisissa sairaaloissa Informaatioteknologian (IT) käyttö ei ole ollut kovin merkittävässä roolissa psykiatrisessa hoitotyössä, vaikka IT sovellusten on todettu vaikuttaneen radikaalisti terveydenhuollon palveluihin ja hoitohenkilökunnan työprosesseihin viime vuosina. Tämän tutkimuksen tavoitteena on kuvata psykiatrisessa hoitotyössä toimivan hoitohenkilökunnan informaatioteknologian hyväksyntää ja käyttöä ja luoda suositus, jonka avulla on mahdollista tukea näitä asioita psykiatrisissa sairaaloissa. Tutkimus koostuu viidestä osatutkimuksesta, joissa on hyödynnetty sekä tilastollisia että laadullisia tutkimusmetodeja. Tutkimusaineistot on kerätty yhdeksän akuuttipsykiatrian osaston hoitohenkilökunnan keskuudessa vuosien 2003-2006 aikana. Technology Acceptance Model (TAM) –teoriaa on hyödynnetty jäsentämään tutkimusprosessia sekä syventämään ymmärrystä saaduista tutkimustuloksista. Tutkimus osoitti kahdeksan keskeistä tekijää, jotka saattavat tukea psykiatrisessa sairaalassa toimivien hoitajien tietoteknologiasovellusten hyväksyntää ja hyödyntämistä, kun nämä tekijät otetaan huomioon uusia sovelluksia käyttöönotettaessa. Tekijät jakautuivat kahteen ryhmään; ulkoiset tekijät (resurssien suuntaaminen, yhteistyö, tietokonetaidot, IT koulutus, sovelluksen käyttöön liittyvä harjoittelu, potilas-hoitaja suhde), sekä käytön helppous ja sovelluksen käytettävyys (käytön ohjeistus, käytettävyyden varmistaminen). TAM teoria todettiin käyttökelpoiseksi tulosten tulkinnassa. Kehitetty suositus sisältää ne toimenpiteet, joiden avulla on mahdollista tukea sekä organisaation johdon että hoitohenkilökunnan sitoutumista ja tätä kautta varmistaa uuden sovelluksen hyväksyntä ja käyttö hoitotyössä. Suositusta on mahdollista hyödyntää käytännössä kun uusia tietojärjestelmiä implementoidaan käyttöön psykiatrisissa sairaaloissa.
Resumo:
In this thesis, a computer software for defining the geometry for a centrifugal compressor impeller is designed and implemented. The project is done under the supervision of Laboratory of Fluid Dynamics in Lappeenranta University of Technology. This thesis is similar to the thesis written by Tomi Putus (2009) in which a centrifugal compressor impeller flow channel is researched and commonly used design practices are reviewed. Putus wrote a computer software which can be used to define impeller’s three-dimensional geometry based on the basic geometrical dimensions given by a preliminary design. The software designed in this thesis is almost similar but it uses a different programming language (C++) and a different way to define the shape of the impeller meridional projection.
Resumo:
Communication, the flow of ideas and information between individuals in a social context, is the heart of educational experience. Constructivism and constructivist theories form the foundation for the collaborative learning processes of creating and sharing meaning in online educational contexts. The Learning and Collaboration in Technology-enhanced Contexts (LeCoTec) course comprised of 66 participants drawn from four European universities (Oulu, Turku, Ghent and Ramon Llull). These participants were split into 15 groups with the express aim of learning about computer-supported collaborative learning (CSCL). The Community of Inquiry model (social, cognitive and teaching presences) provided the content and tools for learning and researching the collaborative interactions in this environment. The sampled comments from the collaborative phase were collected and analyzed at chain-level and group-level, with the aim of identifying the various message types that sustained high learning outcomes. Furthermore, the Social Network Analysis helped to view the density of whole group interactions, as well as the popular and active members within the highly collaborating groups. It was observed that long chains occur in groups having high quality outcomes. These chains were also characterized by Social, Interactivity, Administrative and Content comment-types. In addition, high outcomes were realized from the high interactive cases and high-density groups. In low interactive groups, commenting patterned around the one or two central group members. In conclusion, future online environments should support high-order learning and develop greater metacognition and self-regulation. Moreover, such an environment, with a wide variety of problem solving tools, would enhance interactivity.
Resumo:
This thesis concentrates on the validation of a generic thermal hydraulic computer code TRACE under the challenges of the VVER-440 reactor type. The code capability to model the VVER-440 geometry and thermal hydraulic phenomena specific to this reactor design has been examined and demonstrated acceptable. The main challenge in VVER-440 thermal hydraulics appeared in the modelling of the horizontal steam generator. The major challenge here is not in the code physics or numerics but in the formulation of a representative nodalization structure. Another VVER-440 specialty, the hot leg loop seals, challenges the system codes functionally in general, but proved readily representable. Computer code models have to be validated against experiments to achieve confidence in code models. When new computer code is to be used for nuclear power plant safety analysis, it must first be validated against a large variety of different experiments. The validation process has to cover both the code itself and the code input. Uncertainties of different nature are identified in the different phases of the validation procedure and can even be quantified. This thesis presents a novel approach to the input model validation and uncertainty evaluation in the different stages of the computer code validation procedure. This thesis also demonstrates that in the safety analysis, there are inevitably significant uncertainties that are not statistically quantifiable; they need to be and can be addressed by other, less simplistic means, ultimately relying on the competence of the analysts and the capability of the community to support the experimental verification of analytical assumptions. This method completes essentially the commonly used uncertainty assessment methods, which are usually conducted using only statistical methods.
Resumo:
The computer game industry has grown steadily for years, and in revenues it can be compared to the music and film industries. The game industry has been moving to digital distribution. Computer gaming and the concept of business model are discussed among industrial practitioners and the scientific community. The significance of the business model concept has increased in the scientific literature recently, although there is still a lot of discussion going on on the concept. In the thesis, the role of the business model in the computer game industry is studied. Computer game developers, designers, project managers and organization leaders in 11 computer game companies were interviewed. The data was analyzed to identify the important elements of computer game business model, how the business model concept is perceived and how the growth of the organization affects the business model. It was identified that the importance of human capital is crucial to the business. As games are partly a product of creative thinking also innovation and the creative process are highly valued. The same applies to technical skills when performing various activities. Marketing and customer relationships are also considered as key elements in the computer game business model. Financing and partners are important especially for startups, when the organization is dependent on external funding and third party assets. The results of this study provide organizations with improved understanding on how the organization is built and what business model elements are weighted.
Resumo:
The primary goals of this study are to: embed sustainable concepts of energy consumption into certain part of existing Computer Science curriculum for English schools; investigate how to motivate 7-to-11 years old kids to learn these concepts; promote responsive ICT (Information and Communications Technology) use by these kids in their daily life; raise their awareness of today’s ecological challenges. Sustainability-related ICT lessons developed aim to provoke computational thinking and creativity to foster understanding of environmental impact of ICT and positive environmental impact of small changes in user energy consumption behaviour. The importance of including sustainability into the Computer Science curriculum is due to the fact that ICT is both a solution and one of the causes of current world ecological problems. This research follows Agile software development methodology. In order to achieve the aforementioned goals, sustainability requirements, curriculum requirements and technical requirements are firstly analysed. Secondly, the web-based user interface is designed. In parallel, a set of three online lessons (video, slideshow and game) is created for the website GreenICTKids.com taking into account several green design patterns. Finally, the evaluation phase involves the collection of adults’ and kids’ feedback on the following: user interface; contents; user interaction; impacts on the kids’ sustainability awareness and on the kids’ behaviour with technologies. In conclusion, a list of research outcomes is as follows: 92% of the adults learnt more about energy consumption; 80% of the kids are motivated to learn about energy consumption and found the website easy to use; 100% of the kids understood the contents and liked website’s visual aspect; 100% of the kids will try to apply in their daily life what they learnt through the online lessons.