2 resultados para Board Game

em Doria (National Library of Finland DSpace Services) - National Library of Finland, Finland


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tutkimuksen tarkoituksena oli tunnistaa nykyiset sekä potentiaaliset avainasiakkaat case yritykselle. Avainasiakkaat tunnistettiin Chevertonin tunnistamis- ja valintamatriisin avulla, jossa asiakkaan sijoittumista matriisiin arvioidaan asiakkaan houkuttelevuuden sekä toimittajan suhteellisten vahvuuksien avulla. Kriteereiksi avainasiakkaiden tunnistamiseen valittiin asiakkaan vuotuinen ostovolyymi, asiakkaan business-potentiaali sekä case-yrityksen toimittajaosuus. Asiakkaat luokiteltiin avainasiakkaisiin, kehitettäviin avainasiakkaisiin, ylläpidettäviin asiakkaisiin sekä satunnaisiin asiakkaisiin. Tutkimus tarjosi lähtökohdan case-yrityksen uusille avainasiakaspäälliköille sekä osoitti suunnan tulevaisuuden tutkimustarpeille. Aktiivisen tiedonvaihdannan kautta eri myyntikonttoreiden johtohenkilöstön sekä myös yrityksen eri funktionaalisten divisioonien välillä voidaan saavuttaa kilpailuetua kun lähestytään asiakasta toimintojaan järkiperäisesti koordinoineena toimittajana samalla kun asiakkaat keskittävät ostojaan. Jotta yrityksen tavoitteet, markkinamahdollisuudet sekä resurssit olisivat hyvin tasapainossa, tulisi myös asiakaskannattavuutta sekä asiakkaiden strategista merkittävyyttä arvioida ja mitata säännöllisesti tässä tutkimuksessa käytettyjen tunnistuskriteereiden lisäksi.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The objective of this thesis is to better understand customer’s role in lean startup methodology. The aim is to find out how customers are involved in lean startup methodology implantation and increase the likelihood of new venture survival. This study emphasizes the usage of customers in shaping of new product development processes within companies, through iteration and constant communication. This communication facilitates the development of features that are requested by the customers and enhances the prospects of the new venture. The empirical part of the study is a single qualitative case study that uses action research to implement the lean startup methodology into a pre-revenue venture and examines its customer involvement processes. The studied case company is Karaoke d.o.o., developing a game called kParty. The study used the theory discussed in the literature review: customer involvement (in the survey and interviews conducted for the lean startup methodology), lean principles (through the implementation of lean startup methodology) and lean startup methodology, which are the central building parts of this thesis as a whole. The thesis contributes to the understanding of customer involvement in lean startup methodology, while giving practical implications of customer orientation and product market fitting.