318 resultados para digitaalinen markkinointi
Resumo:
Digitaalinen pelaaminen työhyvinvoinnin edistämisessä -hankkeessa tuotettiin kokonaiskuva digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten tunnetuista käyttötavoista työhyvinvoinnin edistämisessä sekä laadittiin arvio toiminnan tulevaisuusnäkymistä Suomessa. Hanke rakentui i) tutkimuskirjallisuuskatsauksesta, ii) kansainvälisten onnistuneiden tapausten benchmark-selvityksestä, iii) Suomen työikäisille suunnatusta kyselytutkimuksesta sekä iv) laadullisten asiantuntijahaastatteluiden sarjasta. Pelien hyötykäytöistä on julkaistu viime vuosina runsaasti tutkimusta, mutta erityinen työpaikkahyvinvointiin liittyvä tutkimus on vielä harvinaista. Kirjallisuuskatsauksen perusteella selvityksen näkökulmaksi muotoiltiin pelaamisen hyötyvaikutusten kolmijako. Pelaamisen primaareja hyötyjä painottavissa ratkaisuissa korostetaan pelaamisen viihdyttävyyden itsearvoisuutta. Sekundaaristen hyötyjen tapauksissa pelejä ja pelaamista hyödynnetään insentiivinä toivottuun käyttäytymiseen kuten oppimiseen tai omaehtoiseen terveyden edistämiseen. Tertiaaristen hyötyjen näkökulmassa pelit toimivat sosiaalisen vuorovaikutuksen yhteisöllisyyttä lisäävinä toimintaympäristöinä. Kartoitettujen kansainvälisen tapausten (N=62) aineisto osoitti, että digitaaliset pelipalvelut ovat erityisessä työhyvinvointikäytössä vielä epätavallisia, vaikka yleisempiä pelillistämispalveluita tarjoavia yrityksiä on huomattava määrä. Kartoitettujen palveluiden arvolupaus ja odotettu vaikuttavuus liittyi tyypillisesti pelaamisen tertiaarisiin hyötyihin eli työyhteisön kokonaisvaltaisen toimivuuden sekä sisäisen viestinnän parantamiseen. Sekundaarisia, työntekijän työtehokkuutta sekä peruskuntoa parantavia hyötyjä tavoittelevia tapauksia oli lähes yhtä paljon, mutta pelaamisen viihdyttävyyttä ja palkitsevaa pelikokemusta korostettiin vain harvoin. Suomen työikäisille toteutetun edustavan kyselytutkimuksen (N=1000) analyysi osoitti, että työpaikoilla pelaaminen on yleinen ja tavanomainen ilmiö. Noin 20 % Suomen työvoimasta pelaa digitaalisia pelejä työpaikalla vähintään toisinaan. Työntekijät tavoittelevat pelaamisella primaareja, rentoutumiseen ja työstä irtautumisen sisäisen motivaation vaikutuksia, minkä voidaan tulkita olevan ristiriidassa hyötypelien sekundaarisiin ja tertiaarisiin vaikutuksiin painottuvien välineellisten arvolupausten kanssa. Pelaamisen koetut myönteiset vaikutukset riippuivat vahvasti pelaamisen roolista vastaajan elämässä yleisesti. Siten pelit eivät ole yleispätevä, kaikille sopiva työkalu työtehoa potentiaalisesti lisäävänä palautumiskeinona. Asiantuntijahaastatteluiden analyysi osoitti, että pelien tarjontaa, hyötyjä tai mahdollisuuksia ei tunneta, mutta kiinnostusta palveluiden hankkimiselle on olemassa. Avaintekijöitä pelien hyödyntämiselle ovat ansaintamallien ja arvoketjujen kehittäminen, markkinoiden luominen sekä tuotekehitys ja laadunvarmistus. Työhyvinvointiin kehitettyjen digitaalisten pelien ja pelillisten sovellusten kenttä ei ole vielä muodostunut, mutta toiminnalla on merkittäviä kasvun edellytyksiä lähitulevaisuudessa. Hyvinvointia edistävissä peliratkaisuissa tulisi hyödyntää kaupallisissa viihdepeleissä kehitettyjä pelimekaniikkoja viihdyttävän ja motivoivan kokemuksen aikaansaamiseksi. Työn organisointiin voidaan soveltaa viihdepelisuunnittelun näkökulmia, mutta kasvava pelilähtöinen hyvinvointiliiketoiminnan kehittyminen edellyttää tieteidenvälistä yhteistoimintaa sekä panostusta useiden alojen toimijoilta.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkielma käsittelee hyvinvointipalvelujen tuotteistamista kohderyhmien profiloinnin kautta matkailutoimialalla. Tutkielman osaongelmat ovat hyvinvointimatkailun ja hyvinvointipalvelujen määrittely kirjallisuudessa, tutkituissa kylpylähotelleissa tarjolla olevat hyvinvointipalvelut, hyvinvointipalvelujen käyttäjien profilointi kirjallisuuden mukaan sekä profilointi tutkituissa kylpylähotelleissa, keinot hyvinvointipalvelujen tuotteistamiseen asiakasprofiilien tuntemisen kautta sekä hyvinvointipalvelujen tuotteistaminen tutkituissa kylpylähotelleissa. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, jossa tutkimuksen kohteena oli kolme Etelä-Suomessa toimivaa kylpylähotellia. Palveluidean muuttaminen kannattavaksi liiketoiminnaksi edellyttää ymmärrystä markkinoista ja kuluttajista. Asiakkaista voidaan kerätä esimerkiksi demografisia tekijöitä, motiiveja ja kulutuskäyttäytymistä koskevaa tietoa. Asiakastietoa hyödynnetään palvelujen tuotteistamisessa. Tuotteistaminen on keino luoda aineettomalle palvelulle aineellisen tuotteen ominaisuuksia. Näin palvelun sisältö ja sen tarjoama lisäarvo konkretisoituu, ja kuluttajan kokeman riskin taso laskee. Palvelun luonteesta ja yrityksen strategiasta riippuu, mikä tuotteistamisen aste on kannattavin. Tähän tutkimukseen osallistuneiden yritysten palvelut sijoittuvat joko jakauman keskivaiheille tai lähemmäs standardoituja tuotteita. Tutkituissa kylpylähotelleissa asiakastietoa kerätään esimerkiksi kanta-asiakasjärjestelmien, ajanvarausjärjestelmien, kyselyjen ja palautelomakkeiden sekä henkilökunnan tietämyksen kautta. Hyvinvointipalvelujen keskeisimpiin kohderyhmiin kuuluvat aikuiset naiset, pariskunnat ja erilaiset ryhmät. Lisäksi miehet ja nuoret ovat huomionarvoisia kohderyhmiä. Tutkimukseen osallistuneet yritykset tuotteistavat palvelujaan esimerkiksi markkinointiviestinnän keinoin. Näihin keinoihin sisältyvät päätökset markkinoinnin kohdentamisesta, markkinointikanavista, hinnoittelusta ja brändien kehittämisestä. Palvelut suunnitellaan tiettyjen kohderyhmien tarpeiden mukaisesti. Esimerkiksi naisille, miehille, nuorille ja pariskunnille suunnatuilla palveluilla on kaikilla omat erityispiirteensä. Kohderyhmien profilointia voisi tutkimukseen osallistuneissa yrityksissä kehittää kerätyn asiakastiedon laajuutta lisäämällä. Esimerkiksi kylpylöiden päiväkävijöistä ei tällä hetkellä kerätä systemaattisesti tietoa, vaikka päiväkävijät ovat merkittävä asiakasryhmä. Palvelujen tehokas tuotteistaminen edellyttää mahdollisimman tarkan asiakastiedon hyödyntämistä. Prosessi vaatii seurantaa ja pitkäjänteisyyttä, sillä asiakaskunnassa ja kysynnässä tapahtuu jatkuvasti muutoksia.
Resumo:
Äänisignaali ja ääniaallot ovat perusluonteeltaan analogisia. Jotta niitä pystyttäisiin käsittelemään digitaalisesti, ne tulee tallentaa samplausperiaatteiden mukaisesti digitaaliseen muotoon. Äänisignaaleja voidaan myös luoda digitaalisesti ja muuntaa vastaavasti analogiseen muotoon. Tällä äänen digitaalisella syntetisoinnilla tarkoitetaan tämän tutkielman yhteydessä sitä, miten äänen syntetisointia voidaan toteuttaa digitaalisilla työkaluilla tietokoneella tai vastaavalla laitteella. Emme pureudu syvemmin siihen, miten äänisignaali muunnetaan digitaalisesta analogiseksi. Itse syntetisoinnilla viitataan tässä tutkielmassa erilaisiin äänen luomissynteeseihin. Tässä tutkielmassa esitellään neljä teoreettista syntetisointitekniikkaa: lisäävä synteesi, vähentävä synteesi, raesynteesi sekä FM-synteesi. Lisäksi esitellään kuusi erilaista äänen luontiin tarkoitettua ohjelmistoa, ja tutkitaan niiden mahdollisuuksia toteuttaa näitä äänen syntetisoinnin teoreettisia malleja. Ohjelmistot ovat jonkin käyttöjärjestelmän päällä suoritettavia ohjelmia. Ohjelmistot eroavat toisistaan erinäisin tavoin, esimerkiksi ohjelmointitapojensa suhteen. Tutkielmassa selviää, miten kutakin ohjelmistoa käytetään ja millaiset ovat niiden syntetisointivalmiudet. Erityisesti kerrotaan siitä, miten kullakin ohjelmistolla olisi mahdollista toteuttaa esitellyt synteesit, ja esitellään esimerkiksi erilaisia objekteja, joilla synteesit pystytään rakentamaan.
Resumo:
Internetin kehitys on vaikuttanut monen vähittäiskaupan alaan, mutta erityisesti se on muuttanut autokaupan markkinointia. Se on lisäksi laajentanut perinteisen word-of-mouth -markkinoinnin käsitettä ja hyödyntämismahdollisuuksia huomattavasti, mikä on saanut sekä tutkijat että ammatinharjoittajat kiinnostumaan eWOM-markkinoinnista sen poikkeuksellisen suuren suosion, kasvun ja vaikutusten takia. Tämän tutkielman tarkoituksena on tutkia eWOM-markkinointia ja sen hyödyntämistä autoalalla Suomessa. Tutkimusongelma voidaan jakaa neljään osaongelmaan: 1. Mitä on eWOM-markkinointi? 2. Miten yritykset voivat hyödyntää eWOM-markkinointia? 3. Hyödyntävätkö automaahantuojat eWOM-markkinointia? 4. Miten automaahantuojat voisivat paremmin hyödyntää eWOM-markkinointia? Tutkimus pohjautuu WOMin ja sosiaalisen median teorioihin, joiden pohjalta eWOM-markkinointi määriteltiin yritysten tarkoituksellisiksi pyrkimyksiksi vaikuttaa kuluttajienväliseen WOMiin tavoilla, jotka edistävät yritysten markkinointiviestien leviämistä sosiaalisessa mediassa. Yritykset voivat hyödyntää eWOM-markkinointia käyttämällä maksettuja WOM-viestinvälittäjiä, kannustamalla tuoteorientoituneita keskusteluita myynninedistämisstrategialla tai sopeutumalla verbaaliseen toimintaan sen kontrolloinnin sijaan. Kvalitatiivisen tutkimuksen empiirinen aineisto kerättiin puolistrukturoituina teemahaastatteluina, joissa haastateltiin automaahantuojien edustajia. Haastatteluiden tulkinta perustui teoriaohjaavaan analyysiin, josta ilmeni, että automaahantuojat Suomessa käyttävät eWOM-markkinointia hyvin vähän. eWOM-markkinointia käyttävät automaahantuojat käyttävät sitä pääasiassa jakamalla sosiaaliseen mediaan WOM-alkuja ja tekemällä yhteistyötä mielipidejohtajien kanssa. Koska eWOM-markkinoinnin käyttö on vähäistä, voidaan sen hyödyntämistä parantaa monilla eri tavoilla. Aktiivisempi keskusteluun osallistuminen, tarkemman osaamisen hankkiminen, taktisuus, tulosten mittaaminen, ketteryyden kehittäminen, uusien toimintatapojen löytäminen, rohkeus innovoida ja luovuuden lisääminen ovat tapoja kehittää eWOM-markkinointia. Tutkielman perusteella voidaan todeta, että automaahantuojat Suomessa hyödyntävät eWOM -markkinointia hyvin vähän, ja näin ollen sen hyödyntämistä voitaisiin parantaa kokeilemalla rohkeammin ja luovemmin tätä sosiaalisen median tarjoamaa mahdollisuutta. Liika strukturointi sotii ilmiön perusperiaatteita vastaan, joten automaahantuojien tulisi pyrkiä keksimään uusia luovia toimintatapoja, toimimaan joustavasti ja reagoimaan sopivan tilaisuuden tullen.
Resumo:
Ratahallintokeskuksella (RHK) on ympäristöstrategia, joka toimii vuosittain päivitettävän ympäristöohjelman lähtökohtana. Ympäristöstrategia koostuu osastrategioista, joita ovat muun muassa melun ja tärinän osastrategiat. Ympäristöohjelman keskeisiä tavoitteita ovat esimerkiksi uusien ympäristöhaittojen ehkäiseminen, ympäristökuormituksen vähentäminen ja haittojen poistaminen. Ympäristöohjelmassa painotetaan muun muassa rautatieliikenteen melu- ja tärinäongelmien vähentämistä. Tässä työssä tehty tärinäkohteiden kartoitus on olennainen osa ympäristöohjelman toimeenpanoa. Työn päätavoite oli koota Ratahallintokeskuksessa oleva tärinäkohteisiin liittyvä materiaali ja viedä se paikkatieto-ohjelmaan sekä luoda tärinäkohteista digitaalinen paikkatietokartta ArcView-ohjelman avulla. Työ voidaan jakaa neljään osaan. Teoriaosuuden ensimmäisessä osassa paneudutaan tärinän kokemiseen ja sen haittavaikutuksiin sekä tärinän fysikaalisiin perusteisiin ja maaperän vaikutuksiin tärinän leviämisessä ja siirtymisessä. Toisessa osassa selvitetään raideliikennetärinän erityispiirteitä sekä sitä, miten raideliikennetärinän leviämistä tutkitaan matemaattisesti. Toisessa osassa käsitellään myös tärinän mittaamiseen liittyvät ja siinä vaadittavat erityispiirteet. Työn kolmannessa osassa kerrotaan, miten työn päätavoite toteutettiin eli tärinäkohteiden nykytila kartoitettiin. Neljännessä osassa tarkastellaan liikennetärinän kansainvälisiä standardeja ja ohjeita. Työn tuloksena syntynyt paikkatietoaineisto on Ratahallintokeskukselle tärkeä työkalu tärinäkohteiden tiedonhallintaan. Tietokanta luotiin sellaiseksi, että uusien tärinäkohteiden vieminen järjestelmään on mahdollista. Paikkatietomuotoinen aineisto on yleistymässä tärkeänä tiedonhallinnan välineenä RHK:ssa. Tärinäkohteisiin liittyvä paikkatietoaineisto tulee olemaan osa Ratahallintokeskuksen laajempaa tietojärjestelmää. Raideliikennetärinän tiedonhallinnan parantamiseksi voidaan paikkatietoaineistoon esimerkiksi yhdistää pehmeikkörekisteritiedot ja asukasmäärät. Näiden tietojen avulla uusia asuinalueita kaavoitettaessa voidaan paremmin tunnistaa, mitkä alueet ovat tärinän kannalta mahdolliset riskialueet. Tässä työssä RHK:n kanssa määritetyt ominaisuustiedot ja tietojen kuvaukset tulisi jatkossa ottaa käyttöön uusissa tärinään liittyvissä selvityksissä. Ominaisuustietojen avulla tullaan tekemään ohjeet jossa määritetään uusissa tärinään liittyvissä raporteissa esitettävät tiedot.