54 resultados para motivation and tobacco
Resumo:
Tutkimuksessa tarkasteltiin mikä on ei-henkilöityvän organisatorisen luottamuksen merkitys yrityksen toiminnassa ja voidaanko ei-henkilöityvää organisatorista luottamusta jälleenrakentaa ja kehittää yrityksessä, joka parhaillaan käy YT-neuvotteluita. Tutkimusongelmaa lähestyttiin ei-henkilöityvän organisatorisen luottamuksen viitekehyksen kautta. Tutkimus toteutettiin kvalitatiivisena tapaustutkimuksena kuntaomisteisessa ICT-palveluyhtiössä. Kvalitatiivinen tutkimusaineisto kerättiin puolistrukturoidulla teemahaastattelukyselylomakkeella ja vastaukset analysoitiin sisällönanalyysimenetelmällä. Tutkimuksessa saatujen tulosten perusteella yrityksen henkilöstön kokemalla ei-henkilöityvällä organisatorisella luottamuksella yritystä kohtaan on yhteys työntekijöiden työmotivaation, työtehokkuuteen ja sitoutumiseen ja vaikutus yrityksen toimintaan. Luottamuksen jälleenrakentaminen ja kehittäminen organisaatiossa edellyttävät toimenpiteitä yrityksen johdolta.
Resumo:
So-called sin industries are often related to harmfulness, unethical business, and unproductiveness. Nowadays, the alcohol, gambling, and tobacco industries are most often considered to be part of sin industries, which is also the context of this study. However, the definition of a sin industry is always related to time and culture. Despite the controversies of sin industries, there are studies that have shown that corporate social responsibility (CSR) engagement is even more important for sin industries than for normal industries and that CSR has a positive effect on firm value in sin industries. With CSR this study refers to an ideology where company takes mostly voluntary actions towards various groups of stakeholders and the environment. In other words, the company goes beyond the legal norms and regulations. In particular, the purpose of this thesis is to find out how companies, operating in the online gambling industry, communicate about their CSR actions to consumers at their web pages. The online environment is essential for this study as online gambling environment is a source of many controversies in comparison to the traditional gambling halls and casinos. These include, for example, greater accessibility, anonymity, and availability of the service. This study uses qualitative textual analysis as its approach, more precisely the discourse analysis. In addition, as this study focuses on large international companies and their actions, also case study approach will be presented. The cases studied are Mybet, Unibet, and Bwin.Party. In order to study the subject, elements from discourse analysis are combined with insights of essential CSR theories, and the specific characteristics of the online gambling industry. As a background for the framework, this study uses the framework of Du & Vieira (2012). After analyzing the discourses of CSR communication and CSR practices, it seems that all of the case companies still do not use all the potential that the online environment provides in terms of CSR or stakeholder communication. There are large differences between different communication tools used at different web pages (gambling pages vs. corporation pages) and between the firms’ CSR profiles. Moreover, there are large differences in the CSR practices used in the web pages of the case companies. The findings of this study are partially alarming as the case companies represent the largest companies in the industry. There are major varieties between the companies’ CSR communication and clear shortcomings in some parts of the online communication. Moreover, the trust of the consumer was broken in some places. If this is the standard that the biggest players in the industry have set with regards to CSR communication, it is probable that the smaller players are performing even worse. Moreover, the regulators are most likely concentrating on the larger companies, so the smaller companies might have fewer incentives and pressure to perform according to the regulations or exceeding the legislation. The conclusions of this thesis provide insights to managers, regulators, and scholars. Suggestions for future studies are provided as well.
Resumo:
The aims of the study were to assess the validity of a clinical dental fear question (Short Dental Fear Question, SDFQ) and an instrument measuring interaction between adolescents and dental staff (Patient Dental Staff Interaction Questionnaire, PDSIQ). Also, adolescents’ subjective perception of interaction with dental staff, the association with adolescents’ dental fear and sense of coherence as well as a multi-professional small-group intervention model for decreasing high dental fear were assessed. The study sample comprised Finnish adolescents in transition to early adulthood, aged 18–26 years (n = 777, n = 773, n = 5), except for a sample of 15-year-old adolescents (n = 27). Dental fear, sense of coherence (SOC) and the adolescents’ perceived interaction with dental staff were assessed with questionnaires. The principles of fear treatment such as gradual exposure, relaxation, encouragement and cornerstones of the reteaming method based on a solution-focused framework to maintain motivation and peer support were used to decrease fear in the intervention study. The SDFQ was found to be a valid dental fear instrument and the PDSIQ a valid interaction instrument with five factors of interaction retrieved: ‘kind atmosphere and mutual communication’, ‘roughness’, ‘insecurity’, ‘trust and safety’, and ‘shame and guilt’. Highly fearful young adults more often perceived their interaction with dental staff as negative, more often felt insecure and had a weaker sense of coherence compared to their peers with no to moderate dental fear. The results of the intervention study showed that young adults’ high dental fear decreased and their commitment to dental treatment increased. The SDFQ is clinically feasible and informative instrument in measuring dental fear. Knowledge of the level of fear enables dental staff to better consider an adolescent’s fear. Dental staff should be aware that a supportive interaction style, creating trust and safety, is especially beneficial for highly dentally fearful young adults. A weak SOC may affect young adults’ high dental fear in that they would not have enough tools to manage their fear. A multi-professional small therapeutic group seems to increase fearful young adults’ resources for confronting dental treatment.
Resumo:
Työntekijöiden ja organisaatioiden suorituskykyä on tutkittu etenkin tuotantoyrityksissä paljon. Suorituskyvyn mittaamisessa on painotettu taloudellisia tai tuotannollisia mittareita. Yksittäisen työntekijän motivaation merkitystä suorituskykyyn ei ole kuitenkaan tutkittu kovinkaan paljon. Motivaatioon liittyviä tutkimuksia on tehty enemmän kasvatustieteellisissä ja psykologisissa tutkimuksissa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, minkälaiset motivaatiotekijät vaikuttavat ammatillisessa koulutuksessa työskentelevien opettajien suorituskykyyn. Motivaatiotekijöitä selvitettiin opettajille suunnatulla kyselyllä. Lisäksi selvitettiin, onko motivaatiotekijöillä eroa yksityisen organisaation ja julkisen organisaation työntekijöiden välillä. Tutkimuksessa havaittiin, että yksityisen ja julkisen organisaation työntekijöiden työskentelymotivaatio perustuu erilaisiin tekijöihin. Yrityselämässä menestyvän työntekijän motivaatio kasvaa, mikäli hänellä on mahdollisuus saavuttaa taloudellisia palkkioita hyvistä suorituksista tai hänelle tarjotaan muita ulkoisia hyödykkeitä, kuten ylennystä. Julkisen sektorin palveluksessa olevan työntekijän motivaatio kasvaa, mikäli hän saa tehdä osaamaansa työtä yhteisön hyväksi ja onnistuu työssään. Kyselyn perusteella voidaan todeta, että opettajat ovat hyvin tyytyväisiä työhönsä ja he motivoituvat onnistumisen kokemuksista ja mahdollisuudesta vaikuttaa oman työnsä sisältöön ja aikatauluihin. Esimerkkimittaristo rakennettiin Teaching Balanced Scorecard (TBSC) -menetelmän mukaiseksi. Mittaristossa on huomioitu opettajan työskentelymotivaatioon vaikuttavia tekijöitä. Tuloskorttimalli soveltuu isojen organisaatioiden käyttöön ja nykyinen suuntaus oppilaitoksissa on kohti isoja toimijoita. Esimiesten on tunnistettava alaistensa motivaatioon vaikuttavia tekijöitä, sillä työntekijälle annettu vääränlainen palaute voi jopa laskea hänen suorituskykyä. Tiimeissä ja verkostoissa hyvän motivaation saavuttaminen merkitsee myös työturvallisuuden parantumista, sillä yhteen hiileen puhaltavat työntekijät hyödyntävät yhteistä osaamistaan myös työskentelyolosuhteiden kehittämisessä.
Resumo:
This thesis develops a method for identifying students struggling in their mathematical studies at an early stage. It helps in directing support to students needing and benefiting from it the most. Thus, frustration felt by weaker students may decrease and therefore, hopefully, also drop outs of potential engineering students. The research concentrates on a combination of personality and intelligence aspects. Personality aspects gave information on conation and motivation for learning. This part was studied from the perspective of motivation and self-regulation. Intelligence aspects gave information on declarative and procedural knowledge: what had been taught and what was actually mastered. Students answered surveys on motivation and self-regulation in 2010 and 2011. Based on their answers, background information, results in the proficiency test, and grades in the first mathematics course, profiles describing the students were formed. In the following years, the profiles were updated with new information obtained each year. The profiles used to identify struggling students combine personality (motivation, selfregulation, and self-efficacy) and intelligence (declarative and procedural knowledge) aspects at the beginning of their studies. Identifying students in need of extra support is a good start, but methods for providing support must be found. This thesis also studies how this support could be taken into account in course arrangements. The methods used include, for example, languaging and scaffolding, and continuous feedback. The analysis revealed that allocating resources based on the predicted progress does not increase costs or lower the results of better students. Instead, it will help weaker students obtain passing grades.
Resumo:
Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, mitkä tekijät ovat tärkeimpiä yrityksen suorituskyvyn johtamisessa metalliteollisuusyrityksessä. Tavoitteena on myös löytää tekijät, joilla henkilökunta saadaan motivoitua ja sitoutettua yrityksen toimintaan. Lisäksi tavoitteena on saada selvitettyä kohdeyrityksen suorituskyvyn johtamisen nykytila. Tutkimus on empiirinen tutkimus, jossa käytetään kvantitatiivista eli määrällistä analyysia. Tutkimuksen teoreettisessa osuudessa tarkastellaan tutkimuksen aihetta perehtymällä aikaisempiin tutkimuksiin ja kirjallisuuteen. Kohdeyrityksen nykytilan kartoituksessa käytettiin valmista SUMO-kartoitusta, joka mittaa työmotivaation ja toiminnan tehostumisen taustalla vaikuttavia tekijöitä. Suorituskyvyn menestyksellinen johtaminen metalliteollisuusyrityksessä vaatii toimivaa suorituskyvyn mittaamisjärjestelmää, jota analysoimalla pystytään tekemään päätöksiä tulevaisuuden toimenpiteistä. Suorituskyvyn mittaaminen pitäisi lisäksi kytkeä palkitsemiseen. Työntekijöiden työmotivaatioon ja sitoutumiseen voidaan vaikuttaa monella tapaa. Työmotivaatioon ja sitoutumiseen vaikuttavat työntekijöiden vaikutus- ja koulutusmahdollisuudet sekä palkitseminen, viestintä ja tavoitteet. Näiden tekijöiden luomisessa johtaminen on avainasemassa.
Resumo:
The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are needed to secure those resources, and (3) to identify the existing institutions (‘the rules of the game’) affecting the emergence of the medical game ecosystem. The theoretical background consists of service ecosystems literature. The empirical study conducted is based on the semi-structured theme interviews of 25 experts in three relevant fields: games and technology, health and funding. The data was analysed through a theoretical framework that was designed based upon service ecosystems literature. The study proposes that the key actors are divided into five groups: medical game companies, customers, funders, regulatory parties and complementors. Their needs are linked to improving patient motivation and enhancing the healthcare processes resulting in lower costs. Several types of resources, especially skills and knowledge, are required to create a medical game. To gain access to those resources, medical game companies need to build complex networks of relationships. Proficiency in managing those value networks is crucial. In addition, the company should take into account the underlying institutions in the healthcare sector affecting the medical game ecosystem. Three crucial institutions were identified: validation, lack of innovation supporting structures in healthcare and the rising consumerisation. Based on the findings, medical games cannot be made in isolation. A developmental trajectory model of the emerging medical game ecosystem was created based on the empirical data. The relevancy of relationships and resources is dependent on the trajectory that the medical game company at that time resides. Furthermore, creating an official and documented database for clinically valdated medical games was proposed to establish the medical game market and ensure an adequate status for the effective medical games. Finally, ecosystems approach provides interesting future opportunities for research on medical game ecosystems.
Resumo:
The healthcare sector is currently in the verge of a reform and thus, the medical game research provide an interesting area of research. The aim of this study is to explore the critical elements underpinning the emergence of the medical game ecosystem with three sub-objectives: (1) to seek who are the key actors involved in the medical game ecosystem and identify their needs, (2) to scrutinise what types of resources are required in medical game development and what types of relationships are needed to secure those resources, and (3) to identify the existing institutions (‘the rules of the game’) affecting the emergence of the medical game ecosystem. The theoretical background consists of service ecosystems literature. The empirical study conducted is based on the semi-structured theme interviews of 25 experts in three relevant fields: games and technology, health and funding. The data was analysed through a theoretical framework that was designed based upon service ecosystems literature. The study proposes that the key actors are divided into five groups: medical game companies, customers, funders, regulatory parties and complementors. Their needs are linked to improving patient motivation and enhancing the healthcare processes resulting in lower costs. Several types of resources, especially skills and knowledge, are required to create a medical game. To gain access to those resources, medical game companies need to build complex networks of relationships. Proficiency in managing those value networks is crucial. In addition, the company should take into account the underlying institutions in the healthcare sector affecting the medical game ecosystem. Three crucial institutions were identified: validation, lack of innovation supporting structures in healthcare and the rising consumerisation. Based on the findings, medical games cannot be made in isolation. A developmental trajectory model of the emerging medical game ecosystem was created based on the empirical data. The relevancy of relationships and resources is dependent on the trajectory that the medical game company at that time resides. Furthermore, creating an official and documented database for clinically validated medical games was proposed to establish the medical game market and ensure an adequate status for the effective medical games. Finally, ecosystems approach provides interesting future opportunities for research on medical game ecosystems
Resumo:
Tämän kandidaatintutkielman tarkoituksena on tutkia työtyytyväisyyttä organisaatiomuutoksen näkökulmasta ja organisaatiomuutoksen vaikutuksia työtyytyväisyyteen. Tarkasteltavana case-yrityksenä toimii Autolinjat Oy. Tutkimuksen tavoitteena on löytää tekijöitä, jotka vaikuttavat Autolinjojen työntekijöiden työtyytyväisyyteen. Tämän pohjalta tarkoituksena on tehdä yritykselle työtyytyväisyyden kehittämisehdotuksia. Olen lähestynyt työtyytyväisyyttä teoreettisesti työtyytyväisyyden sisältö- ja prosessi-teorioilla, joihin kuuluvat Maslown tarvehierarkia, Herzbergin kaksifaktoriteoria, Lawlerin odotusarvoteoria ja Locken päämääräteoria. Tässä tutkielmassa käytetään laadullista tutkimusta. Valitsin laadullisen näkökulman tutkimukseen sen vuoksi, että täten saadaan paremmin esille työtekijöiden subjektiivista tunnetta suhteessa työhönsä ja sen ominaispiirteisiin. Tutkimustulokset osoittavat, että organisaatiomuutokseen suhtautuminen on subjektiivista, mikä tarkoittaa sitä, että jokainen yksilö suhtautuu muutokseen eri tavalla. Täten muutos on omiaan ravisuttamaan työn koettuja piirteitä, mikä taas vaikuttaa yksilön turvallisuuden tunteeseen. Joissakin tapauksissa organisaatiomuutos voi olla positiivinen asia, joka ajaa työntekijää kohti parempaa suoritusta, mutta usein organisaatiomuutoksen vaikutukset työtyytyväisyyteen ovat negatiivisia. Muutoksesta selviämiseen auttaa työtyytyväisyyteen vaikuttavien tunteiden selvittäminen, joten vuorovaikutuksen rooli muutostilanteessa on suuri. Kaiken kaikkiaan työtyytyväisyys on moniulotteinen asia, joka näkyy muutostilanteissa monella eri tavalla, johtuen tunnetilan henkilökohtaisuudesta. Muutoksen läpiviemisessä ja siitä selviämisessä on tärkeää tiedostaa lähtökohdat ja se, mihin mennään.