50 resultados para Teaching games for undestanding


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Tässä tutkimuksessa tarkastellaan sopeutumattomien erityisoppilaiden tunne- ja itsesäätelytaitojen kehittymistä Aggression portaat -interventio-ohjelman avulla kolmen vuoden tutkimusjakson aikana. Käsite sopeutumaton oppilas ei ole yksiselitteisesti määriteltävissä, mutta tässä tutkimuksessa sillä tarkoitetaan yleisopetussuunnitelman mukaan opiskelevaa oppilasta, joka käyttäytymiseen ja tunne-elämään liittyvien haasteidensa vuoksi on saanut siirron erityisopetuksen oppilaaksi ja saa enintään 10 oppilaan opetusryhmässä erityistä pedagogista tukea. Tutkimuksen yksi keskeinen tehtävä oli tutkia, onko tunne- ja itsesäätelytaitojen opettamisesta hyötyä sopeutumattomien oppilaiden tunteiden hallinnan ja käyttäytymisen itsesäätelyn kannalta. Tutkimuksen teoreettisena viitekehyksenä on Rose-Krasnorin (1997) malli yksilön sosioemotionaalisesta kompetenssista täydennettynä muiden tutkijoiden näkemyksillä. Sosioemotionaalinen kompetenssi on yläkäsite, johon kuuluvat alakäsitteinä tunne- ja itsesäätelytaidot, sosiokognitiiviset taidot ja sosiaaliset taidot. Lisäksi sosioemotionaaliseen kompetenssiin vaikuttavat kiintymyssuhteet ja osallisuus sekä tavoitteet vuorovaikutuksessa ja konteksti. Tässä tutkimuksessa keskitytään tunne- ja itsesäätelytaitoihin. Interventioryhmän (N=36) muodostivat Varsinais-Suomen alueella opiskelevat sopeutumattomien oppilaiden erityiskoulun 8-13-vuotiaat oppilaat, joille opetettiin tunne- ja itsesäätelytaitoja Aggression portaat -opetusmateriaaliin (Cacciatore 2007) pohjautuvan intervention avulla. Kontrolliryhmän (N=26) oppilaat olivat interventioryhmän oppilaiden ikäisiä ja he opiskelivat Varsinais-Suomen alueen kouluissa pienluokissa myös käyttäytymiseen ja tunne-elämään liittyvien haasteidensa vuoksi. Kontrolliryhmän oppilaat eivät saaneet tutkimusjakson aikana interventio-ohjelman mukaista opetusta. Interventioryhmän oppilaat kävivät erityiskoulua, jossa kaikilla oppilailla oli sopeutumisongelmia ja kontrolliryhmän oppilaat opiskelivat yleisopetuksen koulujen yhteydessä olevilla sopeutumattomien oppilaiden pienluokilla. Tutkimusaineisto on kerätty vuosina 2010-2012. Tutkimusmetodeina olivat sekä oppilaille että opettajille laaditut Webropol-alustaiset kyselyt ja oppilaiden kirjoittamat väkivalta-aiheiset tekstit. Tutkimus- ja kontrolliryhmän oppilaille pidettiin ”Tunteiden hallinta ja käyttäytyminen”- kyselyn avulla alkumittaus syksyllä 2009 ja mittaus toistettiin keväällä 2010, 2011 ja 2012. Kyselyiden avulla selvitettiin, miten oppilaiden tunteiden kokeminen ja ilmaiseminen sekä tunteiden hallinta ja käyttäytymisen itsesäätely muuttuivat tutkimusjakson aikana. Kyselyssä kartoitettiin myös oppilaiden kokemuksia kiusaamisena ilmenevästä väkivallasta. Aineistolähtöisen sisällönanalyysin avulla selvitettiin oppilaiden kirjoitelmista heidän ajatuksiaan ja näkemyksiään väkivallasta ja ehdotuksia keinoista väkivallan vähentämiseksi. Keväällä 2012 interventioryhmän oppilaille ja opettajille laadittujen erillisten kyselyiden avulla selvitettiin sekä oppilaiden että opettajien arvioita ja kokemuksia oppilaiden tunne- ja itsesäätelytaitojen muutoksesta interventio-ohjelman avulla. Lisäksi oppilaat ja opettajat arvioivat pidettyjen tunnetaitotuntien hyödyllisyyttä oppilaille. Interventioryhmän opettajat arvioivat myös Aggression portaat -interventiomateriaalin käyttökelpoisuutta. Vuoden 2014 Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa esitetyt velvoitteet opettaa kouluissa oppilaille tunne- ja vuorovaikutustaitoja edellyttävät tietoa konkreettisista käytänteistä ja tutkimusperustaisista interventio-ohjelmista. Tämän tutkimuksen tulokset osoittavat, että interventioryhmän muodostaneet sopeutumattomat oppilaat hyötyivät Aggression portaat -interventiosta. Heidän tunne- ja itsesäätelytaidoissaan tapahtui myönteistä kehitystä etenkin myönteisten tunnekokemusten lisääntymisen ja toisiin kohdistuneen fyysisen väkivallan vähenemisen osalta. Myös suhtautuminen väkivaltapelien ikärajoihin oli merkittävästi myönteisempää kuin kontrolliryhmän oppilailla, joilla kielteinen asenne lisääntyi selvästi tutkimusjakson aikana. Lisäksi interventioryhmän oppilailla oli keinoja itsensä rentouttamiseksi, päinvastoin kuin kontrolliryhmän oppilailla, joilla keinottomuuden kokemus jopa lisääntyi. Interventioryhmän oppilaat suhtautuivat hyvin kielteisesti toisen yllyttämiseen väkivaltaiseen tekoon ja kirjoittivat enemmän ajatuksiaan väkivallasta tuoden esille runsaasti ehdotuksia keinoista väkivallan vähentämiseksi. Myös oppilaat ja opettajat kokivat interventio-ohjelman oppilaiden kehityksen kannalta hyödylliseksi ja opettajat myös interventiomateriaalin käyttökelpoiseksi.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The main purpose of this study is to identify the elements of children's health games that have a positive impact on children’s health. The investigation is done by evaluating previous health game studies concentrating on children and five health affairs (such as asthma, cancer, diabetes, nutrition and obesity). In order to do so, firstly the topic of children’s health games is explained through its roots, as it is an interdisciplinary topic pertinent with many other fields. For this reason, the topics regarding the children’s health games as games, video games, children’s gameplay, and serious games along with health, relevant health affairs, and health promotion were covered. Secondly, the meta-study was conducted with the 56 articles on children’s health games. These 56 articles were analyzed with the coding technique defined by Charmaz’s Grounded Theory Method (Charmaz, 2006) for finding out which elements of children’s health games have a positive impact on children’s health promotion. The main result suggests that, although there are 24 different elements found and listed which all positive in their nature, their positive impact is a matter of how they are used or implemented through the consumption cycle of children’s health games and how all these elements interact with each other. In addition to this, a pragmatic proposal is formulated for possibly better or more successful health games. The study concludes with the declaration of the limitations encountered through the research and the recommendations for future research.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Background: The aim of present study is to investigate relationship between Pakistani teachers’ pedagogical beliefs and ICT use for teaching and learning. Previous studies found close relationship between pedagogical beliefs and teaching practices including use of ICT. However, variation in results is also reported and attributed to cultural and contextual differences. Methodology: Quantitative approach was used to study a sample of 231 Pakistani basic education teachers from middle and upper-middle range private schools, mostly from large urban centres. Results: This study confirmed previously study results that constructivist-compatible pedagogical beliefs are significantly related to both traditional and constructivist use of ICT. However, it is also found that traditional-transmission pedagogical beliefs are significantly related to traditional use of ICT – a finding not reported in previous studies. Some amounts of ICT training for pedagogical purpose exhibit significant impact on ICT use, in particular constructivist use of ICT. Similarly age also play a role as younger teachers are more likely to use ICT, however, no significant difference of pedagogical beliefs and ICT use was found between male and female teachers. Recommendation for practice and further investigation are made in chapter 5.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Ohjelmoinnin opettaminen yleissivistävänä oppiaineena on viime aikoina herättänyt kiinnostusta Suomessa ja muualla maailmassa. Esimerkiksi Suomen opetushallituksen määrittämien, vuonna 2016 käyttöön otettavien peruskoulun opintosuunnitelman perusteiden mukaan, ohjelmointitaitoja aletaan opettaa suomalaisissa peruskouluissa ensimmäiseltä luokalta alkaen. Ohjelmointia ei olla lisäämässä omaksi oppiaineekseen, vaan sen opetuksen on tarkoitus tapahtua muiden oppiaineiden, kuten matematiikan yhteydessä. Tämä tutkimus käsittelee yleissivistävää ohjelmoinnin opetusta yleisesti, käy läpi yleisimpiä haasteita ohjelmoinnin oppimisessa ja tarkastelee erilaisten opetusmenetelmien soveltuvuutta erityisesti nuorten oppilaiden opettamiseen. Tutkimusta varten toteutettiin verkkoympäristössä toimiva, noin 9–12-vuotiaille oppilaille suunnattu graafista ohjelmointikieltä ja visuaalisuutta tehokkaasti hyödyntävä oppimissovellus. Oppimissovelluksen avulla toteutettiin alakoulun neljänsien luokkien kanssa vertailututkimus, jossa graafisella ohjelmointikielellä tapahtuvan opetuksen toimivuutta vertailtiin toiseen opetusmenetelmään, jossa oppilaat tutustuivat ohjelmoinnin perusteisiin toiminnallisten leikkien avulla. Vertailututkimuksessa kahden neljännen luokan oppilaat suorittivat samankaltaisia, ohjelmoinnin peruskäsitteisiin liittyviä ohjelmointitehtäviä molemmilla opetus-menetelmillä. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää alakouluoppilaiden nykyistä ohjelmointiosaamista, sitä minkälaisen vastaanoton ohjelmoinnin opetus alakouluoppilailta saa, onko erilaisilla opetusmenetelmillä merkitystä opetuksen toteutuksen kannalta ja näkyykö eri opetusmenetelmillä opetettujen luokkien oppimistuloksissa eroja. Oppilaat suhtautuivat kumpaankin opetusmenetelmään myönteisesti, ja osoittivat kiinnostusta ohjelmoinnin opiskeluun. Sisällöllisesti oppitunneille oli varattu turhan paljon materiaalia, mutta esimerkiksi yhden keskeisimmän aiheen, eli toiston käsitteen oppimisessa aktiivisilla leikeillä harjoitellut luokka osoitti huomattavasti graafisella ohjelmointikielellä harjoitellutta luokkaa parempaa osaamista oppitunnin jälkeen. Ohjelmakoodin peräkkäisyyteen liittyvä osaaminen oli neljäsluokkalaisilla hyvin hallussa jo ennen ohjelmointiharjoituksia. Aiheeseen liittyvän taustatutkimuksen ja luokkien opettajien haastatteluiden perusteella havaittiin koulujen valmiuksien opetussuunnitelmauudistuksen mukaiseen ohjelmoinnin opettamiseen olevan vielä heikolla tasolla.