457 resultados para luovuus - musiikki
Resumo:
SUMMARY Organizational creativity – hegemonic and alternative discourses Over the course of recent developments in the societal and business environment, the concept of creativity has been brought into new arenas. The rise of ‘creative industries’ and the idea of creativity as a form of capital have attracted the interests of business and management professionals – as well as academics. As the notion of creativity has been adopted in the organization studies literature, the concept of organizational creativity has been introduced to refer to creativity that takes place in an organizational context. This doctoral thesis focuses on organizational creativity, and its purpose is to explore and problematize the hegemonic organizational creativity discourse and to provide alternative viewpoints for theorizing about creativity in organizations. Taking a discourse theory approach, this thesis, first, provides an outline of the currently predominant, i.e. hegemonic, discourse on organizational creativity, which is explored regarding themes, perspectives, methods and paradigms. Second, this thesis consists of five studies that act as illustrations of certain alternative viewpoints. Through these exemplary studies, this thesis sheds light on the limitations and taken-for-granted aspects of the hegemonic discourse and discusses what these alternative viewpoints could offer for the understanding of and theorizing for organizational creativity. This study leans on an assumption that the development of organizational creativity knowledge and the related discourse is not inevitable or progressive but rather contingent. The organizational creativity discourse has developed in a certain direction, meaning that some themes, perspectives, and methods, as well as assumptions, values, and objectives, have gained a hegemonic position over others, and are therefore often taken for granted and considered valid and relevant. The hegemonization of certain aspects, however, contributes to the marginalization of others. The thesis concludes that the hegemonic discourse on organizational creativity is based on an extensive coverage of certain themes and perspectives, such as those focusing on individual cognitive processes, motivation, or organizational climate and their relation to creativity, to name a few. The limited focus on some themes and the confinement to certain prevalent perspectives, however, results in the marginalization of other themes and perspectives. The negative, often unintended, consequences, implications, and side effects of creativity, the factors that might hinder or prevent creativity, and a deeper inquiry into the ontology and epistemology of creativity have attracted relatively marginal interest. The material embeddedness of organizational creativity, in other words, the physical organizational environment as well as the human body and its non-cognitive resources, has largely been overlooked in the hegemonic discourse, although thereare studies in this area that give reason to believe that they might prove relevant for the understanding of creativity. The hegemonic discourse is based on an individual-centered understanding of creativity which overattributes creativity to an individual and his/her cognitive capabilities, while simultaneously neglecting how, for instance, the physical environment, artifacts, social dynamics and interactions condition organizational creativity. Due to historical reasons, quantitative as well as qualitative yet functionally- oriented studies have predominated the organizational creativity discourse, although studies falling into the interpretationist paradigm have gradually become more popular. The two radical paradigms, as well as methodological and analytical approaches typical of radical research, can be considered to hold a marginal position in the field of organizational creativity. The hegemonic organizational creativity discourse has provided extensive findings related to many aspects of organizational creativity, although the con- ceptualizations and understandings of organizational creativity in the hegemonic discourse are also in many respects limited and one-sided. The hegemonic discourse is based on an assumption that creativity is desirable, good, necessary, or even obligatory, and should be encouraged and nourished. The conceptualiza- tions of creativity favor the kind of creativity which is useful, valuable and can be harnessed for productivity. The current conceptualization is limited to the type of creativity that is acceptable and fits the managerial ideology, and washes out any risky, seemingly useless, or negative aspects of creativity. It also limits the possible meanings and representations that ‘creativity’ has in the respective discourse, excluding many meanings of creativity encountered in other discourses. The excessive focus on creativity that is good, positive, productive and fits the managerial agenda while ignoring other forms and aspects of creativity, however, contributes to the dilution of the notion. Practices aimed at encouraging the kind of creativity may actually entail a risk of fostering moderate alterations rather than more radical novelty, as well as management and organizational practices which limit creative endeavors, rather than increase their likelihood. The thesis concludes that although not often given the space and attention they deserve, there are alternative conceptualizations and understandings of organizational creativity which embrace a broader notion of creativity. The inability to accommodate the ‘other’ understandings and viewpoints within the organizational creativity discourse runs a risk of misrepresenting the complex and many-sided phenomenon of creativity in organizational context. Keywords: Organizational creativity, creativity, organization studies, discourse theory, hegemony
Resumo:
Luovuus on erittäin monitahoinen ilmiö ja tutkimuskohde, jonka tutkimus on jakautunut hyvin erilaisiin tarkastelutapoihin eri tieteenalojen kesken. Luovuuden tutkiminen liiketaloustieteellisessä tutkimuksessa on ollut melko rajautunutta, keskittynyt enemmän innovaatioiden tutkimiseen ja monitasoisempi tarkastelu on ollut vähäisempää. Erilaiset lähestymistavat johtamis- ja organisaatiotutkimuksen mukaisessa tarkastelussa luovuuden suhteen ovat myös hajautuneita. Tämän tutkielman tarkoituksena on tarkastella erityisesti luovuutta edistäviä ja estäviä tekijöitä organisaation todellisuudessa. Tekijöitä tarkastellaan yksilön ja organisaation tasolla, ja pyritään selvittämään onko eri tasojen tekijöiden välillä ristiriitaisuutta tavoitteiden saavuttamisen suhteen. Tutkielmassa on käytetty analysoinnin pohjana Teresa Amabilen kehittämää luovuuden komponenttimallia mallintamaan eri tasojen elementtien vaikutusta luovuuden ilmenemiseen organisaatiokontekstissa. Tutkimuksen aineistona on käytetty seitsemää teemahaastattelua kahdesta eri markkinointiviestintäorganisaatiosta, ja rakennettu näistä yhtenäistä kuvaa luovuuden ilmiöstä markkinointialan organisaation kontekstissa. Haastateltavien työtehtävät ja asemat organisaatioissa erosivat tarkoituksellisesti toisistaan, jotta kuvaa pystytään muodostamaan laajasti koko organisaation laajuudelta. Aineiston analyysi on toteutettu teemoiteltuna sisällönanalyysinä ja siitä on muodostettu yksilö- ja organisaatiotason kategorioita, joissa ilmeneviä tekijöitä tarkastellaan siitä näkökulmasta, että edistävätkö vai rajoittavatko ne luovuutta ja millä tavalla. Tutkimusparadigma on postpositivistinen ja lähestyy tieteellistä realismia, sillä ilmiöstä oletetaan saatavan tietoa, joka lähestyy todellisuutta, mutta rakentuu kuitenkin tutkijan tulkinnan varassa. Aineiston analyysissä on saatu tuloksena se, että yksilön ja organisaation tasoilla luovuuden edistämiseksi organisaatiossa on eriäviä näkemyksiä siitä millä tavalla luovuutta voidaan edistää. Yksilöt kokevat luovuuden omassa toiminnassaan eri tavalla, kuin mitä organisaation kokonaisuudessa sitä tulkitaan. Tästä aiheutuu ristiriitoja, koska näkemykset eroavat yksilöiden oman työn ja organisaation tavoitteellisen suoriutumisen kannalta. Keskeinen tulos on myös se, että komponenttimalliin peilaten eri osa-alueet eivät ole harmoniassa keskenään luovuuden tukemisen suhteen, vaan näyttäytyvät osittain ristiriitaisena, mikä tuottaa kritiikkiä myös sovellettua komponenttimallia kohtaan.
Resumo:
Luovuus on erittäin monitahoinen ilmiö ja tutkimuskohde, jonka tutkimus on jakautunut hyvin erilaisiin tarkastelutapoihin eri tieteenalojen kesken. Luovuuden tutkiminen liiketaloustieteellisessä tutkimuksessa on ollut melko rajautunutta, keskittynyt enemmän innovaatioiden tutkimiseen ja monitasoisempi tarkastelu on ollut vähäisempää. Erilaiset lähestymistavat johtamis- ja organisaatiotutkimuksen mukaisessa tarkastelussa luovuuden suhteen ovat myös hajautuneita. Tämän tutkielman tarkoituksena on tarkastella erityisesti luovuutta edistäviä ja estäviä tekijöitä organisaation todellisuudessa. Tekijöitä tarkastellaan yksilön ja organisaation tasolla, ja pyritään selvittämään onko eri tasojen tekijöiden välillä ristiriitaisuutta tavoitteiden saavuttamisen suhteen. Tutkielmassa on käytetty analysoinnin pohjana Teresa Amabilen kehittämää luovuuden komponenttimallia mallintamaan eri tasojen elementtien vaikutusta luovuuden ilmenemiseen organisaatiokontekstissa. Tutkimuksen aineistona on käytetty seitsemää teemahaastattelua kahdesta eri markkinointiviestintäorganisaatiosta, ja rakennettu näistä yhtenäistä kuvaa luovuuden ilmiöstä markkinointialan organisaation kontekstissa. Haastateltavien työtehtävät ja asemat organisaatioissa erosivat tarkoituksellisesti toisistaan, jotta kuvaa pystytään muodostamaan laajasti koko organisaation laajuudelta. Aineiston analyysi on toteutettu teemoiteltuna sisällönanalyysinä ja siitä on muodostettu yksilö- ja organisaatiotason kategorioita, joissa ilmeneviä tekijöitä tarkastellaan siitä näkökulmasta, että edistävätkö vai rajoittavatko ne luovuutta ja millä tavalla. Tutkimusparadigma on postpositivistinen ja lähestyy tieteellistä realismia, sillä ilmiöstä oletetaan saatavan tietoa, joka lähestyy todellisuutta, mutta rakentuu kuitenkin tutkijan tulkinnan varassa. Aineiston analyysissä on saatu tuloksena se, että yksilön ja organisaation tasoilla luovuuden edistämiseksi organisaatiossa on eriäviä näkemyksiä siitä millä tavalla luovuutta voidaan edistää. Yksilöt kokevat luovuuden omassa toiminnassaan eri tavalla, kuin mitä organisaation kokonaisuudessa sitä tulkitaan. Tästä aiheutuu ristiriitoja, koska näkemykset eroavat yksilöiden oman työn ja organisaation tavoitteellisen suoriutumisen kannalta. Keskeinen tulos on myös se, että komponenttimalliin peilaten eri osa-alueet eivät ole harmoniassa keskenään luovuuden tukemisen suhteen, vaan näyttäytyvät osittain ristiriitaisena, mikä tuottaa kritiikkiä myös sovellettua komponenttimallia kohtaan.
Resumo:
Ensimmäiset virtuaalitodellisuudet kehitettiin jo 1960-luvulla, mutta tästä huolimatta virtuaalitodellisuussovellukset eivät ole vieläkään yleistyneet kotikäytössä. Yksi merkittävä ongelma, joka on hidastanut virtuaalitodellislaitteiden yleistymistä on, virtuaalitodellisuus-pahoinvointi. Se on virtuaalitodellisuuden aiheuttama fyysisen pahoinvoinnin tila, jonka yleisimmät oireet ovat väsymys, päänsärky, tokkuraisuus, oksentelu ja yleinen epämukavuuden tunne. Virtuaalitodellisuuspahoinvoinnin perimmäisestä aiheuttajasta on useita teorioita, joista yleisesti hyväksytyin ja tunnetuin on aistiristiriitateoria. Aistiristiriitateorian mukaan pahoinvointia aiheuttaa visuaalisten ärsykkeiden ja tasapainoaistin välinen ristiriita. Pahoinvointiin vaikuttavat myös useat eri tekijät virtuaalitodellisuudessa, joista valtaosa liittyy virtuaalitodellisuudessa liikkumiseen. Esimerkiksi portaiden kiipeäminen ja hyppiminen aiheuttavat pahoinvointia. Liikkumisen lisäksi esimerkiksi näkökentän laajuus ja kuvan matala päivitysnopeus aiheuttavat joissain käyttäjissä pahoinvointia. Lisäksi virtuaalitodellisuuslaitteiden käytön kesto lisää pahoinvointia. Myös jotkin käyttäjän ominaisuudet lisäävät pahoinvointia. Esimerkiksi käyttäjän sukupuoli ja kansalaisuus vaikuttavat pahoinvointiin. Naiset kärsivät virtuaalitodellisuuspahoinvoinnista tutkitusti miehiä enemmän. Lisäksi käyttäjän iän on todettu vaikuttavan pahoinvointiin. Pahoinvointiin voi tottua eli jatkuva virtuaalitodellisuuslaitteiden käyttö vähentää pahoinvointia. Virtuaalitodellisuuspahoinvointia voidaan yrittää minimoida useilla tavoilla. Virtuaalitodellisuuden päivitysnopeuden täytyy olla tarpeeksi suuri, joten se ei saa olla graafisesti liian vaativa. Käyttäjän liikkuminen vaikuttaa myös pahoinvointiin, erityisesti portaiden kiipeäminen ja hyppiminen lisäävät pahoinvointia, joten näitä tulisi välttää. Lisäksi rauhoittava musiikki vähentää joillain käyttäjillä pahoinvoinnin oireita. Virtuaalitodellisuuden asetusten tulisi olla säädettävissä, koska esimerkiksi näkökentän laajuus ja silmien etäisyys vaikuttavat pahoinvointiin. Ainoa tapa varmistaa, kuinka paljon pahoinvointia virtuaalitodellisuus aiheuttaa, on laaja testaaminen.
Resumo:
Tutkimuksen tarkoituksena oli vertailla kahta työtapaa musiikinopetuksessa. Työtavat olivat opettajajohtoinen, toistavaan aktiivisuuteen perustuva työtapa ja opettajan ohjaama, luovaan toimintaan perustuva työtapa. Tavoitteena oli etsiä oppilaiden kokemuksien ja motivaation yhteyttä näistä työtavoista. Tutkimus oli laadullinen tapaustutkimus, jossa 20 oppilasta vastasi lomakehaastatteluun. Tutkimus suoritettiin pitämällä kaksi erilaista opetustuokiota, joissa välineenä olivat rytmisoittimet. Opetustuokiot piti luokan oma opettaja. Aineisto kerättiin 5. luokan oppilailta kyselylomakkeilla, joissa oli avoimet kysymykset. Tutkijat kategorisoivat ja tulkitsivat aineistoa teemoittelemalla ja tyypittelemällä sitä. Tulkitsimme tutkimustuloksia pääosin Fordin (1992) systeemiteoreettisen motivaatioteorian pohjalta. Oppilaiden vastausten perusteella opettajan ohjaama, luovaan toimintaan pohjautuva työtapa oli motivoivampi kuin opettajajohtoinen, toistavaan aktiivisuuteen perustuva työtapa. Positiivinen luonnehdinta oli yleisintä molempien työtapojen kohdalla mutta luovassa työtavassa se oli jonkin verran yleisempää. Oppilaiden vastauksista toistavan aktiivisuuden työtavasta kolmeksi pääteemaksi nousivat mielekkyys, selkeys ja helppous sekä ikävystyneisyys ja tavallisuus. Luovasta työtavasta nousseet pääteemat oppilaiden vastausten perusteella olivat mielekkyys, hämmentyneisyys ja epävarmuus sekä luovuus ja vapaus. Tässä tapaustutkimuksessa luova työtapa motivoi myös oppilaita, joita musiikinopetus ei yleisesti innosta. Vastauksista selvisi, että osa koki toistavaan aktiivisuuteen pohjautuvan työtavan ikävystyttävänä ja tavallisena. Voitiin siis päätellä, että nämä oppilaat saavat yleensä tällaista opetusta. Tutkimus antoi kysynnän jatkotutkimuksille alakoulun musiikinopetuksessa käytetyistä työtavoista.
Resumo:
Lectio praecursoria talous- ja sosiaalihistorian väitöskirjaan Muusikkifanius ja modernisoituva nuoruus : populaarimusiikin ihailijakulttuurin rakentuminen Suomessa 1950-luvulta 1970-luvun alkuun Helsingin yliopistossa 7.8.2015.