42 resultados para interfaccia web, web 2.0, css, html, sql, fotovoltaico


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Whereas external social media has been studied, hyped and integrated into companies´ strategies, an insignificant concentration has been put on internal social solutions, which companies provide increasingly to their personnel. An enterprise focusing solely on the benefits of external social media might end up underestimating the true potential embedded in social business. The purpose of this thesis was to examine how social collaboration can be depicted as a structuration process in an Enterprise 2.0 environment. Furthermore, this thesis sought to reveal the benefits, challenges and possibilities of social business. This thesis focused on researching Enterprise 2.0 at the workplace. The studied Enterprise 2.0 solution was IBM Connections. The qualitative research methodology was an extensive case study. Three companies took part into this thesis and all in all 12 employees were interviewed. Additionally, seven IBM Social Business Experts were interviewed in order to receive a better understanding of the phenomenon. Three research questions were designed to fulfill the purpose of this thesis. The research questions were: 1. How are the dimensions of social capital structured through collaboration? 2. How does agency form in Enterprise 2.0? 3. How does social collaboration emerge as a result of the interplay between agency and dimensions of social capital in an Enterprise 2.0 environment and creates outcomes such as trust, identification and knowledge? The main research findings indicate that social collaboration increases trust, identification and knowledge by giving employees more capabilities to do their work. Consequently, social collaboration increases company performance by making individuals and groups more effective. The support of top management is crucial in making Enterprise 2.0 successful, because it is more a cultural than a technological change. Power agency, the lack of top management support and old established work ways such as email and databases work as barriers to social collaboration.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

KNX koulutuspaketti oppilaitoksille versio 1.0 suomenkieliseen ETS-ohjelmaan

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

http://www.peda.net/veraja/prakticum/teknik/mf/knx-koulutuspaketti

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

http://www.peda.net/veraja/prakticum/teknik/mf/knx-koulutuspaketti

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

In the beginning of its 10th year of existence Facebook has engaged and connected 1.2 billion monthly active users. This article-based dissertation Disconnect.Me – User Engagement and Facebook approaches this engagement from the opposite direction: disconnection. The research articles focus on social media specific phenomena including leaving Facebook, tactical media works such as Web 2.0 SuicideMachine, memorializing dead Facebook users and Facebook trolling. The media theoretical framework for this study is built around affect theory, software studies, biopolitics as well as different critical studies of new media. The argument is that disconnection is a necessary condition of social media connectivity and exploring social media through disconnection – as an empirical phenomenon, future potential and theoretical notion – helps us to understand how users are engaged with social media, its uses and subsequent business models. The results of the study indicate that engagement is a relation that precedes user participation, a notion often used to conceptualize social media. Furthermore, this engagement turns the focus from users’ actions towards the platform and how the platform actively controls users and their behavior. Facebook aims to engage new users and maintain the old ones by renewing its platform and user interface. User engagement with the platform is thus social but also technical and affective. When engaged, the user is positioned to algorithmic connectivity where machinc processes mine user data. This data is but sold also used to affect and engage other users. In the heart of this study is the notion that our networked engagements matter and disconnection can bring us to the current limits of network culture.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis studies crowdfunding with qualitive methods to introduce the phenomenon as well as provide guidance to those interested in its utilization. Knowledge and ideas were gathered form several sources, from academic literature to commercial media and expert interviews. Crowdfunding has already demonstrated its ability to impact the startup scene but is still far from being utilized to its full extent, especially in Finland, where even its legality has been questioned. Crowd financing can provide capital to entrepreneurs who might not otherwise be able to obtain funding as well as enable crowdsourcing the funders in several ways. A successful campaign, however, requires a wealth of knowledge on the subject, careful planning and hard work on the implementation. The thesis will provide most benefit to entrepreneurs who are considering the use of this new form of finance, but should also be of value for investors, academics, politicians and everyone else interested in the subject.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This study discusses the procedures of value co-creation that persist in gaming industry. The purpose of this study was to identify the procedures that persist in current video gaming industry which answers the main research problem how value is co-created in video gaming industry followed by three sub questions: (i) What is value co-creation in gaming industry? (ii) Who participates in value co-creation in gaming industry? (iii) What are the procedures that are involved in value co-creation in gaming industry? The theoretical background of the study consists of literature relating to the theory of marketing i.e., notion of value, conventional understanding of value creation, value chain, co-creation approach, co-production approach. The research adopted qualitative research approach. As a platform of relationship researcher used web 2.0 tool interface. Data were collected from the social networks and netnography method was applied for analyzing them. Findings show that customer and company both co-create optimum level of value while they interact with each other and within the customers as well. However mostly the C2C interaction, discussions and dialogues threads that emerged around the main discussion facilitated to co-create value. In this manner, companies require exploiting and further motivating, developing and supporting the interactions between customers participating in value creation. Hierarchy of value co-creation processes is the result derived from the identified challenges of value co-creation approach and discussion forums data analysis. Overall three general sets and seven topics were found that explored the phenomenon of customer to customer (C2C) and business to customer (B2C) interaction/debating for value co-creation through user generated contents. These topics describe how gamer contributes and interacts in co-creating value along with companies. A methodical quest in current research literature acknowledged numerous evolving flows of value in this study. These are general management perspective, new product development and innovation, virtual customer environment, service science and service dominant logic. Overall the topics deliver various realistic and conceptual implications for using and handling gamers in social networks for augmenting customers’ value co-creation process.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Presentation at Open Repositories 2014, Helsinki, Finland, June 9-13, 2014

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Analysoin tutkielmassani suomalaisten kansanedustajien poliitikko-sivujen soveltumista kansanedustajien viestintävälineeksi. Pyrin selvittämään, valjastavatko perinteiset poliittiset toimijat samoja sosiaalisen median toimintoja, joita erityisesti epähierarkkiset, uusyhteisölliset ja spontaanit kansalaisliikkeet ovat pystyneet käyttämään poliittiseen mobilisaatioon 2000-luvulla, ja miten he ottavat huomioon käyttämänsä Web 2.0 –ympäristön yleiset ominaisuudet. Apunani aineiston erittelyssä käytän Jay David Bolterin ja Richard Grusinin jo 1990-luvulla lanseeraamaa remediaation teoriaa sekä Axel Brunsin esittämiä käyttäjätuotannon perusperiaatteita. Bruns haastaa perinteisestä tuotantomallista hyötyvät sisällöntuottajat analyysillään käyttäjätuotannosta ja sen aiheuttamista muutoksista tulevaisuuden poliittisessa toimintakulttuurissa. Hän kategorisoi Web 2.0 –ajan teknologioiden myötä syntyneiden julkaisumahdollisuuksien seurauksia perinteiselle hierarkkiselle sisällöntuotannolle käyttäjätuotannon neljän perusperiaatteen avulla. Bolter ja Grusin taas analysoivat mediaympäristöä remediaation kautta esittäen, että jokainen mediamuoto lainaa ja remedioi aikaisempien medioiden sisältöjä ja ominaisuuksia pyrkiessään kohti välittömämpää ja hypermedioituneempaa ilmaisua. Teorioiden avulla sekä kuvaan sosiaalisen median toiminnallisia ominaisuuksia että kategorisoin poliittisen viestinnän tuotteita sekä niiden takana piileviä motiiveja. Tutkielman materiaalina käytän kahdeksantoista suosituimman kansanedustajan poliitikko-sivujen sisältöjä. Perehdyn sekä sivuille julkaistuun alkuperäissisältöön että niiden aikaansaamaan keskusteluun kansanedustajien osalta. Kohtaan tutkielman aikana historiografisia ongelmia dynaamisten ja muuttuvien sisältöjen kanssa työskennellessäni, mistä johtuen erittelen myös digitaalisen historiantutkimuksen erityispiirteitä. Bolterin ja Grusinin sekä Brunsin teorioihin sisältyvien teemojen lisäksi otannasta erottuu toistuvia aihepiirejä, joista merkittävimmät ovat poliitikon julkisuuden ja yksityisyyden välinen jännite, perinteisen vahvan poliitikon roolin kohtaamat haasteet puoluepoliittisten toimijoiden piirin ulkopuolelta, jatkuvan kampanjoinnin tarve sosiaalisen median aikakautena sekä rajattujen yleisöjen katoaminen verkkoviestinnän avoimuuden ja esteettömyyden takia. Tutkielma osoittaa, että vaikka aktiivisimmat poliitikko-sivut imitoivat joissain määrin Brunsin esittämää käyttäjätuotantoa kommunikoidessaan palvelun käyttäjien kanssa, ne eivät tunnusta kaikkia Brunsin käyttäjätuotantoprojekteille asettamia perusperiaatteita. Eduskuntalaitoksen hierarkkisuuteen ja kansanedustajakauden aikaiseen työrauhaan ei pystytä vaikuttamaan viestinnän kautta. Tutkielma osoittaa myös, että poliitikko-sivut hyväksikäyttävät remediaatiota välittääkseen Facebookin käyttäjille haluamiansa sisältöjä muista digitaalisista lähteistä ja luodakseen niiden ympärille oman viestintänsä kannalta heitä hyödyttävän näkökulman. Molemmat teoriat soveltuvat hyvin tutkittujen poliitikkojen viestinnän erittelyyn. Tutkielman aikana havaitsen kolme erilaista suhtautumistapaa Facebookiin. Autioiden sivujen omistajat eivät käytä sivujaan viestintävälineenä. Passiiviset sisällön tuottajat välittävät sivujensa kautta sisältöä vertikaalisesti kuitenkaan ottamatta kontaktia käyttäjiin. Aktiiviset sisältöihin osallistujat käyttävät Facebookia monipuolisesti keskustelemalla ja argumentoimalla sisällöissään käyttäjien kanssa sekä antamalla näille tunnustusta sen ollessa perusteltua.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Morfologialla tarkoitetaan sanojen taivuttamista ja muodostamista kielikohtaisten sääntöjen mukaisesti. Näiden sääntöjen hallinta korostuu lapsen omaksuessa suomea taivutusjärjestelmän laajuuden ja morfologisten piirteiden tärkeän semanttisen tehtävän vuoksi. Morfologian keskeisyydestä huolimatta on sen omaksumisesta tutkimusta logopedian alalta niukasti vasta viime vuosilta. Morfologian kehityksessä ilmenevien poikkeavuuksien tunnistaminen edellyttää morfologian tyypillisen kehityksen ja kunkin ikätason keskimääräisen morfologian hallinnan hyvää tuntemusta. Tämän pro gradu tutkielman tarkoituksena oli kuvata lapsen normaalia morfologian kehitystä ja morfologisia taitoja ikäpisteissä 2;0 ja 3;6 sekä tarkastella näiden ikäpisteiden välillä ilmeneviä mahdollisia yhteyksiä morfologian kehityksessä ja morfologian ja kielellisen kokonaistason välillä. Tutkielman aineisto koostui Varhaisen kielen kehityksen arviointimenetelmän lyhyen version normitutkimuksessa mukana olleiden perheiden 9/2010 – 1/2011 syntyneestä 26 lapsesta. Lasten morfologisia taitoja arvioitiin 2;0 vuoden iässä Varhaisen kommunikaation ja kielen kehityksen arviointimenetelmän avulla ja 3;6 vuoden iässä Morfologiatestillä. Lasten kielellisiä taitoja 3;6 vuoden iässä arvioitiin Reynellin kielellisen kehityksen testillä. Lasten todettiin hallitsevan 2;0 vuoden iässä parhaiten nominintaivutusmuodoista genetiivin, partitiivin ja illatiivin käytön, kun taas vähiten lapset olivat tähän ikään mennessä ottaneet käyttöön elatiivia ja ablatiivia. Verbintaivutusmuodoista lapset hallitsivat parhaiten imperatiivin, kieltomuotojen, yksikön kolmannen persoonan preesensin ja imperfektin käytön ja vastaavasti heikoiten liittotempusten käytön. Tutkielman tulokset tukevat aiempia havaintoja lasten taivutusmuotojen yhdenmukaisesta omaksumisjärjestyksestä. Ikäpisteessä 3;6 lapset hallitsivat parhaiten nomineista elatiivin taivutusta, kun taas adjektiivien vertailu oli vielä verrattain hankalaa. Lasten preesens- ja imperfektimuotoisten verbimuotojen hallinta 3;6 vuoden iässä oli keskenään lähes saman tasoista. Aiemmin ei suomen kielessä ole tutkittu morfologisten taitojen yhteyttä tämän tutkielman tavoin ikäpisteiden 2;0 ja 3;6 välillä, joten tutkielma antaa uutta tietoa morfologisten taitojen kehityksessä ilmenevistä yhteyksistä. Tutkielman tulosten mukaan lasten morfologian kehityksessä ilmeni ikäpisteiden 2;0 ja 3;6 välillä yhteyksiä sija- ja preesenstaivutuksessa sekä morfologiaa kokonaisuutena tarkasteltaessa. Myös morfologisten ja kielellisten kokonaistaitojen välillä ilmeni yhteyksiä 3;6 vuoden iässä. Sen sijaan varhaisten morfologisten taitojen ja kielellisen kokonaistason välillä ei ilmennyt yhteyttä.