34 resultados para Sculpture, Norman
Resumo:
Tutkimus käsittelee Neuvostoliiton Itämeren laivaston maihinnousukyvyn kehittymistä. Maihinnousukyvyllä tarkoitetaan kokonaisuutta, jonka muodostavat joukot, taktiikka ja kalusto. Tutkimuksen ajallinen rajaus on toisesta maailmansodasta 1980-luvun loppuun. Tutkimuksessa on pyritty selvittämään miten Neuvostoliiton Itämeren laivaston maihinnousukyky kehittyi tarkasteluajanjaksona. Tutkimus on laadullinen sotahistorian tutkimus. Tutkimuksen päätutkimusongelmana on: Miten Neuvostoliiton Itämeren laivaston maihinnousukyky kehittyi toisen maailmansodan jälkeen? Alatutkimusongelmia ovat: Mikä oli Neuvostoliiton Itämeren laivaston maihinnousukyky toisessa maailmansodassa? Mitkä tekijät vaikuttivat maihinnousukyvyn kehittymiseen? Miten asevoimien reformit vaikuttivat kehitykseen? Mikä oli maihinnousukyky 1980-luvun loppupuolella eli mihin kehitys johti? Tutkimuksessa on käytetty vain länsimaisia lähteitä. Kotimaisista lähteistä tärkeimmät tämän tutkimuksen kannalta ovat Maanpuolustuskorkeakoulussa tehdyt opinnäytetyöt. Ulkomaisista lähteistä tärkeimpiä ovat Dominik Nargelen, Milan Vegon, Norman Polmarin sekä Siegfried Breyerin teokset.
Resumo:
Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.
Resumo:
Tässä tutkimuksessa selvitetään, kuinka islamia on käsitelty Helsingin Sanomissa Syyrian sodan uutisoinnissa. Aineistona ovat lehden kaikki jutut keväältä 2011 kansannousun alettua lokakuuhun 2014, jolloin Yhdysvallat aloitti ilmaiskut Syyriassa. Tutkimuksessa havainnollistetaan islamin käsittelyn tyypillisiä piirteitä sekä nousevia teemoja niin koko aineistosta kuin tarkemmin pääkirjoituksista. Aineistoanalyysissa käytetään sekä kvantitatiivista että kvalitatiivista metodia sekä sisällönanalyysia ja Norman Fairclough’n metodia kriittiseen diskurssianalyysiin. Helsingin Sanomat on uutisoinut mittavasti Syyrian tapahtumista aivan kansannousun alusta saakka. Myös islam on ollut uutisten aiheena säännöllisesti. Islam-uutisten määrä kasvoi jokaisena vuonna verrattuna edelliseen. Islamista kertovat jutut ovat useimmiten lyhyitä uutisia. Uskonnon asiantuntijoita käytettiin vähän. Islam on useimmiten uutises-sa henkilöiden tai järjestöjen määreenä. Ihmisistä kerrottiin usein kuuluivatko he sunneihin vai shiioihin ja keitä he ovat sodassa vastaan. Uskonnollinen vastakkaisuus oli hyvin vahvasti läsnä ensimmäisten vuosien islam-uutisoinnissa. Islamistien tultua mukaan sotaan uutisointi painottui entistä enemmän tähän teemaan syrjäyttäen muut. Aiheeseen linkittyivät myös länsimaiset ja suomalaiset taistelijat, joista kirjoitettiin laajasti ja monipuolisesti. Pääkirjoituksissa tulokset olivat varsin erilaiset verrattuna muusta lehdestä saatuihin tuloksiin. Pääkirjoituksia julkaistiin suhteellisen vähän ja aiheen käsittely pyöri enimmäkseen kansainvälisissä suhteissa ja politiikassa kuin itse sodassa, tai edes Syyriassa. Toiseksi islamista ei kirjoitettu juuri lainkaan. Uskonto vaikutti olevan taustalla, mutta sitä ei pidetty kirjoitusten perusteella varsinaisena aiheena Syyrian sodan käsittelyssä. Useimmiten islam, ja sen eri suuntaukset mainittiin käsiteltäessä yleisesti Lähi-itää tai osana islamisteja. Sitä vastoin huoli islamistien levittäytymisestä ja osallisuudesta sotaan näkyi useassa pääkirjoituksessa. Tutkimustulokset vahvistavat sekularisaation ja uskonnon mediatisaation olemassaoloa. Media on tärkeä tiedonvälityskanava myös uskonnollisissa asioissa. Mediatisaation myötä uskonnolliset organisaatiot eivät pysty itse päättämään niistä muodostuvaan julkisuuskuvaan tai pysty aina toimimaan oman asiansa asiantuntijana. Asiantuntijana esiintyy useimmin Lähi-idän ja historian tuntija tai terrorismintutkija ja Suojelupoliisin edustaja, mikä liittyy myös toiseen johtopäätökseen eli islamin hallintaan ja turvallistamiseen. Hallinta ja turvallistaminen näkyvät erityisesti pääkirjoituksissa ja liittyy islamin sijasta islamismiin. Islamisteista kirjoitettaessa pyrittiin usein ratkaisukeskeisyyteen sekä ennaltaehkäisyyn.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu