1000 resultados para kuolema - naisten kulttuuri
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkielmassani käsittelen naisten itsemurhiin suhtautumista Suomessa vuosina 1880–1900. Tutkimuskysymystä lähestyn kaunokirjallisen päälähdeaineiston, Minna Canthin Epäluuloon (1891), Ompelijan (1894) ja Anna Liisan (1895), kautta. Tutkimuskohteena ei kuitenkaan ole Minna Canth eikä hänen tuotantonsa sinällään, vaan hänen teoksistaan välittyvät asenteet. Canthin teosten ohella käytän lähteinä 1800-luvun itsemurhatutkimuksia, Canthin kirjeitä, lehtikirjoituksia ja hänen teoksistaan kirjoitettuja kirja- ja teatteriarvosteluita. Itsemurha asettuu tutkielmassani tieteen, maallikoiden ja kristinuskon näkemysten kontekstiin. Käsittelen itsemurhaa työssäni sukupuolittuneena, naiserityisenä, ilmiönä. Naista ja naiseutta koskeneet oletukset, odotukset ja kuvitelmat sekä naisihanteet ovat työni keskiössä. Luen itsemurhaa näitä mielikuvia vasten ja kysyn, miten ne suhteutuvat toisiinsa. Itsemurha piirtyy siten tutkielmassani teoksi, jossa naisihanteet ja tosielämän naiset törmäävät toisiinsa. Sukupuolen, naiseuden, ymmärrän diskursiivisena, sosio-kulttuurisena ja historiallisena konstruktiona, joka todentuu ja saa ilmauksensa naiseuden omaksi ottavassa yksilössä. Tutkimuksellisena työkaluna käytän feministitutkija Teresa de Lauretiksen teoriaa, jossa sukupuolen yhdeksi rakentumisen alueeksi nähdään kulttuuriset tekstit, kuten näytelmät ja novellit. Naisen itsemurha näyttäytyi tutkielmassani monitahoisena ilmiönä, joka herätti henkiin ihmistunteiden laajan kirjon. Suhtautuminen vaihteli tuomitsemisesta, säälistä, kauhusta, pelosta ja inhosta aina ymmärrykseen ja jopa nauruun saakka. Itsemurhaajan sukupuoli, naiseus, vaikutti siihen, että teko tuomittiin jyrkemmin kuin miehen vastaava. Ajan käsitysten mukaan itsemurha soti ”naisen ominaisluontoa” ja ylipäätään kaikkea naisellisena pidettyä vastaan. Itsemurha hahmottuikin tutkielmassani naiseuden vastustamisen paikaksi, teoksi, joka horjutti naista ja naiseutta koskeneita käsityksiä. Kirjallisuudessa ja huumorissa itsemurhaa puolestaan käytettiin tehokeinona, jonka tarkoituksena oli kiinnittää huomio yhteiskunnallisiin epäkohtiin. Huumori osoittautui myös keinoksi, jolla käsiteltiin kipeitä, pelottavia ja ahdistavia asioita, kuten itsemurhia.
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Elokuva-arvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen aiheena ovat digitaaliset pelit, niiden pelaaminen sekä niihin liittyvä pelikulttuuri. Digitaalisilla peleillä tarkoitetaan tässä yhteydessä viihteellisiä digitaalisia pelejä, rahapelit on rajattu tutkimuksen ulkopuolelle. Aihe on folkloristiselle tutkimukselle uusi, joten keskeisin tavoite on ollut kartoittaa digitaalisiin peleihin liittyvää kulttuuria. Vastauksia haettiin lisäksi seuraaviin tutkimuskysymyksiin: Miten pelaajat kokevat pelaamisen harrastuksena ja ajankäytön muotona? Onko pelaamisella heijastuksia heidän muuhun elämäänsä, heidän identiteettiinsä tai ajattelun sisältöihin? Millaisia ovat pelaamisen yhteisöllisesti jaetut merkitykset? Millaisia kognitiivisia tai kulttuurisia malleja ja skeemoja pelaamiseen liittyy? Käytetty tutkimusote on sekoitus kognitiivista kulttuurintutkimusta, kvantitatiivista kyselytutkimusta sekä erinäisiä pelitutkimuksen menetelmiä. Tutkimuksen yhteydessä toteutettiin lomakekysely, johon haettiin vastaajia internetin peliaiheisilta foorumeilta. Vastauksia kyselyyn saatiin 292. Aineiston tilastotieteellinen analyysi perustuu frekvenssi- ja prosenttilukemien sekä keskiarvojen tarkasteluun, ristiintaulukointiin sekä muuttujien välisten yhteyksien korrelatiiviseen tarkasteluun. Saatuja tuloksia vertailtiin myös aiempiin pelitutkimuksellisiin julkaisuihin. Tutkimus toimii kattavana yleiskatsauksena digitaalisten pelien maailmaan. Digitaalisten pelien historia ja pelien tieteellisen tutkimisen kehitys ovat tutkimuksessa vahvasti esillä. Kyselyvastausten perusteella digitaaliset pelit näyttäytyvät Suomessa arkipäiväisenä populaarikulttuurin ilmiönä. Käytännössä kuka tahansa voi olla nykyään peliharrastaja, joskin pelaaminen on yleisintä lasten ja nuorten miesten keskuudessa. Pelaaminen koetaan vahvasti sosiaaliseksi harrastukseksi ja erityisesti verkkopelaamisen myötä sen kautta on nykyään täysin mahdollista vaikkapa tutustua uusiin ihmisiin. Aktiivisesti pelaavien mielikuvat pelaamisesta olivat enimmäkseen positiivisia: sen koettiin esimerkiksi lieventävän stressiä, auttavan sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä sekä opettavan atk-taitoja ja englannin kieltä. Erityistä suomalaisessa pelikulttuurissa vaikuttaisi olevan tietokonepelien vahva asema konsolipeleihin verrattuna. Tehty työ on uusi aluevaltaus folkloristiikan alalla ja lisätutkimuksille aiheesta olisi tarvetta. Digitaalisten pelien kulttuuri soveltuu hyvin kohteeksi myös havainnoivalle folkloristiselle tutkimukselle. Esimerkiksi ihmisen kasvu pelaajana on eräs sellainen aihe, jota tämä tutkimus sivuaa, mutta jota ei käytetyillä menetelmillä voitu tarkastella kovin perusteellisesti. Myös vastaavan kvantitatiivisen kyselytutkimuksen voisi toistaa suuremmalle vastaajamäärälle, jolloin saadut tulokset vahvistuisivat.