2 resultados para Marketing y publicidad

em Université de Lausanne, Switzerland


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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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Le présent article offre un aperçu systématique et complet de la littérature scientifique dédiée au domaine d'étude du marketing territorial et du branding territorial. 1172 contributions publiées entre 1976 et 2016 dans 98 revues différentes y sont analysées à l'aide d'un classement méticuleux dans des catégories et sous-catégories en fonction de l'approche disciplinaire, de la méthode utilisée et de la perspective adoptée. Cette revue de la littérature permet ainsi une vue d'ensemble détaillée de l'état de l'art et fait part des diverses tendances et évolutions concernant ce domaine d'étude en émergence. Elle atteste, entre autres, l'existence d'un flou conceptuel, de définitions divergentes et de faibles assises théoriques : ce qui contribue à un spectre très large d'objets d'étude. Un manque de preuves empiriques et de contributions à caractère explicatif est également observé : les nombreux postulats sur les effets des activités de marketing territorial par rapport à l'attractivité restent à démontrer. Elle souligne aussi un certain désintérêt de la littérature pour le contexte politico-institutionnel dans lequel les territoires s'inscrivent, pourtant crucial en termes de management public. Par ailleurs, ce travail souligne la place importante attribuée à la rhétorique des consultants, avec la publication d'une grande quantité de contributions normatives dans une optique de partage de bonnes pratiques. Pour finir, cette étude constate la présence d'un nombre significatif d'articles critiques.