99 resultados para Jeux de pions
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Cet article vise à illustrer la collaboration et l'enrichissement mutuel qu'apportent aux chercheurs et aux cliniciens l'utilisation de la «consultation systémique». Cette dernière, demandée soit spontanément par les parents, soit par le(s) thérapeute(s) qui suive(nt) la famille, a pour but l'évaluation des interactions familiales. Lors d'une première rencontre, les questions qui motivent les parents et/ou thérapeute(s) à consulter sont formulées et la famille est invitée à faire des jeux familiaux semi-standardisés qui sont filmés. Lors d'une deuxième rencontre réunissant les mêmes personnes, un visionnement d'extraits des films sert de base à une discussion ainsi qu'à l'élaboration de réponses aux questions posées, en partant des observations des chercheurs. Après une description de la consultation systémique standard (principes, objectifs, procédure et situations d'observation), une vignette clinique atypique, concernant des violences intrafamiliales, illustrera la variété et la richesse de ces consultations. Les observations micro et macro-analytiques des interactions données par les chercheurs, auxquelles s'ajoute la compréhension clinique des thérapeutes, montrent qu'une collaboration entre eux est fructueuse pour toutes les parties concernées.
Récit(s) en fragments. Logiques sérielle et mondaine dans Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay
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Cette étude examine dans une perspective narratologique le fonctionnement de la sérialité dans les planches de la bande dessinée Little Nemo in Slumberland, qui sont tiraillées entre l'autonomisation de l'épisode et l'inscription dans un récit plus vaste. Les implications du rythme hebdomadaire de parution y sont envisagées du point de vue des niveaux de temporalité ainsi que des principes de segmentation en épisodes et de liage entre ceux-ci. Des seuils sont repérés dans cette série dont le traitement varie sur le plan de la narrativité et des relations instaurées entre le texte des récitatifs et les images. La diversité de ces régimes fait la richesse de cette oeuvre, et montre comment McCay a su exploiter les possibilités de son moyen d'expression, notamment en privéligiant pour ses représentations oniriques et spectaculaires une logique mondaine qui, comme on l'explique ici, n'est pas sans parenté avec les univers actuels de jeux vidéo.
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La trace matérielle est une information élémentaire sur une activité qui a lieu dans un environnement physique et social immédiat et qui relève principalement de la sécurité. Leur exploitation doit donc s'étendre au-delà du système judiciaire, vers le renseignement en général et l'étude de phénomènes. Des profils chimiques extraits à partir des saisies de stupéfiants, des montres contrefaites, des courriels non-sollicités, les restes d'incendies sont des exemples de traces qui résultent d'activités répétitives qu'il convient de mieux saisir. La science forensique et la criminologie se rencontrent alors pour étudier des problèmes de sécurité munis de nouveaux jeux d'information. La constitution de banques de données pertinentes est d'ailleurs une préoccupation majeure de la recherche en criminologie. Par des sondages toujours plus larges et des techniques modernes d'acquisition s'appuyant sur les technologies de l'information, la criminologie peut maintenant étendre les analyses comparatives et longitudinales de phénomènes liés à la délinquance des jeunes. Mais la validité et la pertinence de comparaisons doivent être discutées, notamment lorsque les analyses portent sur la violence envers les femmes dans des contextes différents.
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Abstract : In the subject of fingerprints, the rise of computers tools made it possible to create powerful automated search algorithms. These algorithms allow, inter alia, to compare a fingermark to a fingerprint database and therefore to establish a link between the mark and a known source. With the growth of the capacities of these systems and of data storage, as well as increasing collaboration between police services on the international level, the size of these databases increases. The current challenge for the field of fingerprint identification consists of the growth of these databases, which makes it possible to find impressions that are very similar but coming from distinct fingers. However and simultaneously, this data and these systems allow a description of the variability between different impressions from a same finger and between impressions from different fingers. This statistical description of the withinand between-finger variabilities computed on the basis of minutiae and their relative positions can then be utilized in a statistical approach to interpretation. The computation of a likelihood ratio, employing simultaneously the comparison between the mark and the print of the case, the within-variability of the suspects' finger and the between-variability of the mark with respect to a database, can then be based on representative data. Thus, these data allow an evaluation which may be more detailed than that obtained by the application of rules established long before the advent of these large databases or by the specialists experience. The goal of the present thesis is to evaluate likelihood ratios, computed based on the scores of an automated fingerprint identification system when the source of the tested and compared marks is known. These ratios must support the hypothesis which it is known to be true. Moreover, they should support this hypothesis more and more strongly with the addition of information in the form of additional minutiae. For the modeling of within- and between-variability, the necessary data were defined, and acquired for one finger of a first donor, and two fingers of a second donor. The database used for between-variability includes approximately 600000 inked prints. The minimal number of observations necessary for a robust estimation was determined for the two distributions used. Factors which influence these distributions were also analyzed: the number of minutiae included in the configuration and the configuration as such for both distributions, as well as the finger number and the general pattern for between-variability, and the orientation of the minutiae for within-variability. In the present study, the only factor for which no influence has been shown is the orientation of minutiae The results show that the likelihood ratios resulting from the use of the scores of an AFIS can be used for evaluation. Relatively low rates of likelihood ratios supporting the hypothesis known to be false have been obtained. The maximum rate of likelihood ratios supporting the hypothesis that the two impressions were left by the same finger when the impressions came from different fingers obtained is of 5.2 %, for a configuration of 6 minutiae. When a 7th then an 8th minutia are added, this rate lowers to 3.2 %, then to 0.8 %. In parallel, for these same configurations, the likelihood ratios obtained are on average of the order of 100,1000, and 10000 for 6,7 and 8 minutiae when the two impressions come from the same finger. These likelihood ratios can therefore be an important aid for decision making. Both positive evolutions linked to the addition of minutiae (a drop in the rates of likelihood ratios which can lead to an erroneous decision and an increase in the value of the likelihood ratio) were observed in a systematic way within the framework of the study. Approximations based on 3 scores for within-variability and on 10 scores for between-variability were found, and showed satisfactory results. Résumé : Dans le domaine des empreintes digitales, l'essor des outils informatisés a permis de créer de puissants algorithmes de recherche automatique. Ces algorithmes permettent, entre autres, de comparer une trace à une banque de données d'empreintes digitales de source connue. Ainsi, le lien entre la trace et l'une de ces sources peut être établi. Avec la croissance des capacités de ces systèmes, des potentiels de stockage de données, ainsi qu'avec une collaboration accrue au niveau international entre les services de police, la taille des banques de données augmente. Le défi actuel pour le domaine de l'identification par empreintes digitales consiste en la croissance de ces banques de données, qui peut permettre de trouver des impressions très similaires mais provenant de doigts distincts. Toutefois et simultanément, ces données et ces systèmes permettent une description des variabilités entre différentes appositions d'un même doigt, et entre les appositions de différents doigts, basées sur des larges quantités de données. Cette description statistique de l'intra- et de l'intervariabilité calculée à partir des minuties et de leurs positions relatives va s'insérer dans une approche d'interprétation probabiliste. Le calcul d'un rapport de vraisemblance, qui fait intervenir simultanément la comparaison entre la trace et l'empreinte du cas, ainsi que l'intravariabilité du doigt du suspect et l'intervariabilité de la trace par rapport à une banque de données, peut alors se baser sur des jeux de données représentatifs. Ainsi, ces données permettent d'aboutir à une évaluation beaucoup plus fine que celle obtenue par l'application de règles établies bien avant l'avènement de ces grandes banques ou par la seule expérience du spécialiste. L'objectif de la présente thèse est d'évaluer des rapports de vraisemblance calcul és à partir des scores d'un système automatique lorsqu'on connaît la source des traces testées et comparées. Ces rapports doivent soutenir l'hypothèse dont il est connu qu'elle est vraie. De plus, ils devraient soutenir de plus en plus fortement cette hypothèse avec l'ajout d'information sous la forme de minuties additionnelles. Pour la modélisation de l'intra- et l'intervariabilité, les données nécessaires ont été définies, et acquises pour un doigt d'un premier donneur, et deux doigts d'un second donneur. La banque de données utilisée pour l'intervariabilité inclut environ 600000 empreintes encrées. Le nombre minimal d'observations nécessaire pour une estimation robuste a été déterminé pour les deux distributions utilisées. Des facteurs qui influencent ces distributions ont, par la suite, été analysés: le nombre de minuties inclus dans la configuration et la configuration en tant que telle pour les deux distributions, ainsi que le numéro du doigt et le dessin général pour l'intervariabilité, et la orientation des minuties pour l'intravariabilité. Parmi tous ces facteurs, l'orientation des minuties est le seul dont une influence n'a pas été démontrée dans la présente étude. Les résultats montrent que les rapports de vraisemblance issus de l'utilisation des scores de l'AFIS peuvent être utilisés à des fins évaluatifs. Des taux de rapports de vraisemblance relativement bas soutiennent l'hypothèse que l'on sait fausse. Le taux maximal de rapports de vraisemblance soutenant l'hypothèse que les deux impressions aient été laissées par le même doigt alors qu'en réalité les impressions viennent de doigts différents obtenu est de 5.2%, pour une configuration de 6 minuties. Lorsqu'une 7ème puis une 8ème minutie sont ajoutées, ce taux baisse d'abord à 3.2%, puis à 0.8%. Parallèlement, pour ces mêmes configurations, les rapports de vraisemblance sont en moyenne de l'ordre de 100, 1000, et 10000 pour 6, 7 et 8 minuties lorsque les deux impressions proviennent du même doigt. Ces rapports de vraisemblance peuvent donc apporter un soutien important à la prise de décision. Les deux évolutions positives liées à l'ajout de minuties (baisse des taux qui peuvent amener à une décision erronée et augmentation de la valeur du rapport de vraisemblance) ont été observées de façon systématique dans le cadre de l'étude. Des approximations basées sur 3 scores pour l'intravariabilité et sur 10 scores pour l'intervariabilité ont été trouvées, et ont montré des résultats satisfaisants.
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Dans cet ouvrage, l'auteur propose une conceptualisation théorique de la coprésence en un même film de mondes multiples en abordant différents paramètres (hétérogénéité de la facture de l'image, pratiques du montage alterné, typologie des enchâssements, expansion sérielle, etc.) sur la base d'un corpus de films de fiction récents qui appartiennent pour la plupart au genre de la science-fiction (Matrix, Dark City, Avalon, Resident Evil, Avatar,...). Issue de la filmologie, la notion de « diégèse » y est développée à la fois dans le potentiel d'autonomisation dont témoigne la conception mondaine qui semble dominer aujourd'hui à l'ère des jeux vidéo, dans ses liens avec le récit et dans une perspective intermédiale. Les films discutés ont la particularité de mettre en scène des machines permettant aux personnages de passer d'un monde à l'autre : les modes de figuration de ces technologies sont investigués en lien avec les imaginaires du dispositif cinématographique et les potentialité du montage. La comparaison entre les films (Tron et son récent sequel, Totall Recall et son remake) et entre des oeuvres filmiques et littéraires (en particulier les nouvelles de Philip K. Dick et Simlacron 3 de Galouye) constitue un outil d'analyse permettant de saisir la contemporanéité de cette problématique, envisagée sur le plan esthétique dans le contexte de l'imagerie numérique.
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Cet article présente une nouvelle situation, le Jeu du Pique-Nique, qui permet l'évaluation du fonctionnement familial, pris dans son ensemble, quel que soit le nombre d'enfants, âgés de quelques semaines à une douzaine d'années. L'évaluation est macroscopique, selon différentes dimensions comme le coparentage, la chaleur familiale, la dimension ludique, l'autonomie des enfants, etc. Pour illustrer la richesse des observations qu'offre cette situation, les jeux de trois familles contrastées sont présentés ainsi que leur codage. L'utilité en recherche ainsi qu'en clinique, et en particulier l'apport de la vision du film avec la famille, est discutée.
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Le but de la consultation systémique est l'évaluation des interactions familiales à des fins cliniques aussi bien qu'à des fins de recherche, avec mise en lumière des ressources aussi bien que des difficultés de la famille. Elle est soit demandée spontanément par les parents soit par le(s) thérapeute(s) qui sui(ven)t la famille. Lors d'une première rencontre, nous proposons d'une part à la famille de faire des jeux familiaux standardisés que nous filmons et d'autre part de poser les questions qui motivent les parents ou thérapeute(s) à nous consulter. Lors d'une deuxième rencontre, un visionnement des films avec la famille (et les thérapeutes) permet une discussion ainsi que l'élaboration de réponses aux questions posées. Après une description de la pratique de la consultation systémique, avec ses objectifs et ses principes, les situations utilisées dans ce contexte sont présentées (comme le Lausanne Trilogue Play). Enfin, une vignette clinique en illustre la richesse et l'utilité, aussi bien pour la recherche que pour la clinique. The aim of the systems consultation is to assess the family interaction in order to enlighten, in a clinical perspective, the resources as well as the difficulties of the family. The family itself or a therapist may request it. During the first session, we propose to the family, on the one hand, to play standardized games which are recorded and, on the other hand, to ask the questions they (or the therapist/s) may have. During the second session, a video feedback takes place to discuss and elaborate on the questions. After a description of the practice of the systems consultation, including aims and principles, the observational situations used in this context will be presented (e.g. the Lausanne Trilogue Play). Finally a case illustration will show its richness and usefulness for research as well as for clinical purposes, in particular as a bridge between research and clinical domains.
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L'héritage d'un grand événement sportif peut être perçu de multiples façons. On peut le voir comme positif ou négatif, tangible ou intangible, territorial ou personnel, intentionnel ou non, global ou local, à court ou long terme, lié au sport ou non, et aussi selon la perspective de ses différentes parties prenantes. En fait, il est bien plus approprié d'employer le terme d'héritages au pluriel qu'au singulier. Cet article donne une vue d'ensemble d'un concept souvent utilisé mais rarement défini - celui d'héritage (legacy en anglais) - en utilisant des exemples provenant des Jeux olympiques et des Jeux du Commonwealth, deux des plus grands événements sportifs multisports régulièrement organisés. Il conclue que l'héritage est pour l'essentiel un rêve à poursuivre plutôt qu'une certitude à atteindre pour ce qui concerne les grands événements sportifs.
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Cette contribution propose une réflexion sur la spécificité du fait religieux en tant qu'objet de connaissance, ainsi que sur les stratégies scientifiques pour l'appréhender et leurs limitations. S'appuyant sur les « jeux de langage », développés par la philosophie du langage ordinaire, on cherche à montrer les possibles liens entre ceux-ci, dans la construction sociale de la réalité et la perception d'une dimension surnaturelle. Au travers de la narration, cette dernière dimension permettrait d'accéder à une grille de lecture de la réalité, grille à partir de laquelle l'acteur organise sa compréhension du monde, le sens qu'il lui attribue et son action. Au-delà de la méthode mise en oeuvre, cet article vise à souligner la manière dont sont intimement liés conceptions de l'objet religieux et procédés déployés dans son étude. L'examen critique de ces conceptions apparaît comme un préalable nécessaire à toute démarche rigoureuse.
Je t'aide moi non plus: biologique, comportemental ou psychologique, l'altruisme dans tous ses états
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« Je t'aime moi non plus », le titre de la fameuse chanson de Gainsbourg reflète de manière exquise ce que la vie a de beau et d'amer à la fois. A défaut de traiter d'amour, cet ouvrage analyse les méandres de l'aide à sens unique. L'altruisme, ce comportement de don sans attente de retour de service, est abordé ici de manière scientifique et philosophique plutôt que poétique et littéraire. Un objectif est d'en traquer les mécanismes sous-jacents, ceux qui échappent à tout romantisme et se traduisent souvent en calculs de coûts et bénéfices. Il s'agit également d'approfondir les diverses manières de comprendre et de pratiquer l'altruisme. Souvent considéré comme une des plus grandes vertus humaines, l'objet de nombreux écrits philosophiques et psychologiques, l'altruisme peut-il se trouver chez les abeilles et les marmottes ? Posez la question à un biologiste de l'évolution et il vous répondra « Mais oui, évidemment ! ». A première vue, une telle réponse est consternante mais nous verrons qu'à y regarder de plus près, les philosophes et les biologistes ne parlent pas exactement de la même chose en utilisant le même terme. L'hétérogénéité des disciplines intéressées à l'altruisme et des contextes théoriques dans lesquels il est utilisé en ont fait une notion extrêmement complexe et difficile à saisir. Au sein des différentes sciences sociales et du vivant, l'altruisme est un élément pivot dans trois débats dont cet ouvrage prend le temps de retracer les contours. Tantôt, l'altruisme se profile en danger (apparent) pour la théorie de l'évolution darwinienne (chap. 1), tantôt, il sert de cheval de bataille dans la croisade contre l'idéal de l'homo economicus si souvent prôné en économie (chap. 2 et 3), tantôt il est une énigme à découvrir dans les méandres de nos motivations intimes (chap. 3). Dans le cadre de ces différents débats, la notion d'altruisme prend des significations sensiblement différentes. Pour en rendre compte, l'ensemble de l'ouvrage s'articule autour d'une triple distinction fondamentale : l'altruisme peut être compris au sens biologique, comportemental ou psychologique. Chacune de ces notions est utilisée dans un contexte spécifique au sein de sciences qui ont leurs propres traditions et leurs propres débats internes. La structure de l'ouvrage est organisée en fonction de cette triple distinction. Le premier chapitre est consacré à l'altruisme biologique, définit en termes de valeur de survie et de reproduction (fitness) : un comportement est altruiste s'il a pour effet d'augmenter la fitness d'autrui aux dépens de sa propre fitness. L'observation de comportements altruistes au sein du monde animal a posé un des plus grands défis à la théorie de l'évolution depuis la publication de l'Origine des espèces. Des générations de biologistes se sont attelés à la tâche d'expliquer comment un comportement qui augmente la fitness biologique d'autres organismes aux dépends de la fitness de l'agent a pu être sélectionnée au fil de l'évolution. Nous verrons que c'est grâce aux travaux de William Hamilton et d'autres que cette difficulté a pu être résolue. Le deuxième chapitre retrace les attaques d'une frange d'économistes (supportés dans leur effort critique par des théoriciens des jeux et anthropologues évolutionnistes), contre le modèle classique de l'homo economicus. Leur objectif est de montrer que des personnes ordinaires ne se comportement souvent pas en maximisateurs rationnels de leurs gains propres, comme le prédirait la théorie économique néo-classique. Dans le cadre de ce débat, c'est du comportement social spécifiquement humain et plus particulièrement de l'altruisme humain dont il est question. Le terme d'altruisme est alors utilisé dans un sens plus lâche que ne le font les biologistes ; ce que l'on appellera l'altruisme comportemental comprend les actions coûteuses pour l'agent et avantageuses pour autrui. La particularité humaine fournira également l'occasion de traiter la délicate question des rapports entre l'évolution génétique et la culture. Nous verrons que l'étude du comportement animal fournit les premiers éléments d'explication de l'altruisme humain, mais ce dernier ne peut être pleinement compris qu'au terme d'une analyse qui tient compte des capacités qui nous sont propres. Cette analyse nous permettra de saisir pourquoi les êtes humains sont à la fois plus sociaux et plus opportunistes (la contradiction n'est qu'apparente) que les autres espèces animales. Malgré leurs différences, les versions biologique et comportementale de l'altruisme sont très proches au sens où elles traitent des conséquences de comportements. Ces notions ne reflètent qu'imparfaitement la conception ordinaire que nous nous faisons de l'altruisme. L'altruisme tel qu'il est utilisé dans le langage courant correspond davantage à l'image que s'en font les philosophes et les psychologues. Pour déceler les actions altruistes, ces derniers se demandent généralement si elles ont été causées par un motif dirigé vers le bien d'autrui. En ce sens, on parle d'altruisme psychologique qui réfère aux causes plutôt qu'aux effets des actions d'aide. Le troisième chapitre est consacré aux débats qui font rage autour de la question de savoir si les êtres humains sont capables d'agir de manière altruiste psychologique, c'est-à-dire en fonction de motifs exclusivement dirigés vers le bien-être d'autrui. Nous verrons à quel point cette tâche est ardue à moins d'accepter de reformuler la question en termes de motivation primaire à l'action. Au terme de l'analyse, il apparaitra que les trois notions d'altruisme se croisent sans se recouper dans un enchevêtrement de liens plus ou moins complexes. Nous verrons par exemple que l'altruisme biologique (voire comportemental) pourrait bien être une condition nécessaire à l'évolution de l'altruisme psychologique ; des liens tangibles peut ainsi être tissés entre ces différentes notions. Les diverses approches du phénomène de l'altruisme retracées dans cet ouvrage fournissent également des clefs de compréhension des méandres du comportement social animal et plus particulièrement humain. De manière générale, sans apporter de solutions toutes faites, cet écrit peut servir de guide sémantique et initie le lecteur à une littérature interdisciplinaire émergeante, foisonnante, passionnante quoique encore souvent parsemée de confusions et de contradictions.
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Abstract The object of game theory lies in the analysis of situations where different social actors have conflicting requirements and where their individual decisions will all influence the global outcome. In this framework, several games have been invented to capture the essence of various dilemmas encountered in many common important socio-economic situations. Even though these games often succeed in helping us understand human or animal behavior in interactive settings, some experiments have shown that people tend to cooperate with each other in situations for which classical game theory strongly recommends them to do the exact opposite. Several mechanisms have been invoked to try to explain the emergence of this unexpected cooperative attitude. Among them, repeated interaction, reputation, and belonging to a recognizable group have often been mentioned. However, the work of Nowak and May (1992) showed that the simple fact of arranging the players according to a spatial structure and only allowing them to interact with their immediate neighbors is sufficient to sustain a certain amount of cooperation even when the game is played anonymously and without repetition. Nowak and May's study and much of the following work was based on regular structures such as two-dimensional grids. Axelrod et al. (2002) showed that by randomizing the choice of neighbors, i.e. by actually giving up a strictly local geographical structure, cooperation can still emerge, provided that the interaction patterns remain stable in time. This is a first step towards a social network structure. However, following pioneering work by sociologists in the sixties such as that of Milgram (1967), in the last few years it has become apparent that many social and biological interaction networks, and even some technological networks, have particular, and partly unexpected, properties that set them apart from regular or random graphs. Among other things, they usually display broad degree distributions, and show small-world topological structure. Roughly speaking, a small-world graph is a network where any individual is relatively close, in terms of social ties, to any other individual, a property also found in random graphs but not in regular lattices. However, in contrast with random graphs, small-world networks also have a certain amount of local structure, as measured, for instance, by a quantity called the clustering coefficient. In the same vein, many real conflicting situations in economy and sociology are not well described neither by a fixed geographical position of the individuals in a regular lattice, nor by a random graph. Furthermore, it is a known fact that network structure can highly influence dynamical phenomena such as the way diseases spread across a population and ideas or information get transmitted. Therefore, in the last decade, research attention has naturally shifted from random and regular graphs towards better models of social interaction structures. The primary goal of this work is to discover whether or not the underlying graph structure of real social networks could give explanations as to why one finds higher levels of cooperation in populations of human beings or animals than what is prescribed by classical game theory. To meet this objective, I start by thoroughly studying a real scientific coauthorship network and showing how it differs from biological or technological networks using divers statistical measurements. Furthermore, I extract and describe its community structure taking into account the intensity of a collaboration. Finally, I investigate the temporal evolution of the network, from its inception to its state at the time of the study in 2006, suggesting also an effective view of it as opposed to a historical one. Thereafter, I combine evolutionary game theory with several network models along with the studied coauthorship network in order to highlight which specific network properties foster cooperation and shed some light on the various mechanisms responsible for the maintenance of this same cooperation. I point out the fact that, to resist defection, cooperators take advantage, whenever possible, of the degree-heterogeneity of social networks and their underlying community structure. Finally, I show that cooperation level and stability depend not only on the game played, but also on the evolutionary dynamic rules used and the individual payoff calculations. Synopsis Le but de la théorie des jeux réside dans l'analyse de situations dans lesquelles différents acteurs sociaux, avec des objectifs souvent conflictuels, doivent individuellement prendre des décisions qui influenceront toutes le résultat global. Dans ce cadre, plusieurs jeux ont été inventés afin de saisir l'essence de divers dilemmes rencontrés dans d'importantes situations socio-économiques. Bien que ces jeux nous permettent souvent de comprendre le comportement d'êtres humains ou d'animaux en interactions, des expériences ont montré que les individus ont parfois tendance à coopérer dans des situations pour lesquelles la théorie classique des jeux prescrit de faire le contraire. Plusieurs mécanismes ont été invoqués pour tenter d'expliquer l'émergence de ce comportement coopératif inattendu. Parmi ceux-ci, la répétition des interactions, la réputation ou encore l'appartenance à des groupes reconnaissables ont souvent été mentionnés. Toutefois, les travaux de Nowak et May (1992) ont montré que le simple fait de disposer les joueurs selon une structure spatiale en leur permettant d'interagir uniquement avec leurs voisins directs est suffisant pour maintenir un certain niveau de coopération même si le jeu est joué de manière anonyme et sans répétitions. L'étude de Nowak et May, ainsi qu'un nombre substantiel de travaux qui ont suivi, étaient basés sur des structures régulières telles que des grilles à deux dimensions. Axelrod et al. (2002) ont montré qu'en randomisant le choix des voisins, i.e. en abandonnant une localisation géographique stricte, la coopération peut malgré tout émerger, pour autant que les schémas d'interactions restent stables au cours du temps. Ceci est un premier pas en direction d'une structure de réseau social. Toutefois, suite aux travaux précurseurs de sociologues des années soixante, tels que ceux de Milgram (1967), il est devenu clair ces dernières années qu'une grande partie des réseaux d'interactions sociaux et biologiques, et même quelques réseaux technologiques, possèdent des propriétés particulières, et partiellement inattendues, qui les distinguent de graphes réguliers ou aléatoires. Entre autres, ils affichent en général une distribution du degré relativement large ainsi qu'une structure de "petit-monde". Grossièrement parlant, un graphe "petit-monde" est un réseau où tout individu se trouve relativement près de tout autre individu en termes de distance sociale, une propriété également présente dans les graphes aléatoires mais absente des grilles régulières. Par contre, les réseaux "petit-monde" ont, contrairement aux graphes aléatoires, une certaine structure de localité, mesurée par exemple par une quantité appelée le "coefficient de clustering". Dans le même esprit, plusieurs situations réelles de conflit en économie et sociologie ne sont pas bien décrites ni par des positions géographiquement fixes des individus en grilles régulières, ni par des graphes aléatoires. De plus, il est bien connu que la structure même d'un réseau peut passablement influencer des phénomènes dynamiques tels que la manière qu'a une maladie de se répandre à travers une population, ou encore la façon dont des idées ou une information s'y propagent. Ainsi, durant cette dernière décennie, l'attention de la recherche s'est tout naturellement déplacée des graphes aléatoires et réguliers vers de meilleurs modèles de structure d'interactions sociales. L'objectif principal de ce travail est de découvrir si la structure sous-jacente de graphe de vrais réseaux sociaux peut fournir des explications quant aux raisons pour lesquelles on trouve, chez certains groupes d'êtres humains ou d'animaux, des niveaux de coopération supérieurs à ce qui est prescrit par la théorie classique des jeux. Dans l'optique d'atteindre ce but, je commence par étudier un véritable réseau de collaborations scientifiques et, en utilisant diverses mesures statistiques, je mets en évidence la manière dont il diffère de réseaux biologiques ou technologiques. De plus, j'extrais et je décris sa structure de communautés en tenant compte de l'intensité d'une collaboration. Finalement, j'examine l'évolution temporelle du réseau depuis son origine jusqu'à son état en 2006, date à laquelle l'étude a été effectuée, en suggérant également une vue effective du réseau par opposition à une vue historique. Par la suite, je combine la théorie évolutionnaire des jeux avec des réseaux comprenant plusieurs modèles et le réseau de collaboration susmentionné, afin de déterminer les propriétés structurelles utiles à la promotion de la coopération et les mécanismes responsables du maintien de celle-ci. Je mets en évidence le fait que, pour ne pas succomber à la défection, les coopérateurs exploitent dans la mesure du possible l'hétérogénéité des réseaux sociaux en termes de degré ainsi que la structure de communautés sous-jacente de ces mêmes réseaux. Finalement, je montre que le niveau de coopération et sa stabilité dépendent non seulement du jeu joué, mais aussi des règles de la dynamique évolutionnaire utilisées et du calcul du bénéfice d'un individu.
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Les imaginaires explorés par ce livre ont ceci de commun qu'ils tentent de s'en tenir à la matérialité du monde, de ses corps, de ses images, de ses lois. Ils affirment chacun à sa manière le monde et sa fable. Ils y construisent la figure d'un à-côté, d'une fuite, d'une déviation ou d'un renversement. Un coup d'oeil persan. Lois et calculs ; clôtures et braconnages ; lignes de fuites ; histoire(s). Les noms que ce livre convoque forment des cristaux, quelque(s) cristallographie(s). La lumière s'y dévie, s'y diffracte, révèle ses palettes de couleur, butte contre les grains obscurs de la matière, comme une matière elle-même concentrée et diffractée. Cette constellation se rend visible autant par la littérature (Kawabata, Kafka, Proust, etc.) que par la peinture (Bosch, Velàzquez, etc.), comme autant d'images projetées. Cette lumière prend des corps et une écriture, rythmicité opaque et clarifiante, sans mystères. Les cristaux qu'elle traverse sont des corps imaginaires, politiques, érotiques : la lumière s'y projette en corps à corps, à peau contre peau. Blessante, coupante, rasante, douce ou crue. Les catastrophes conceptuelles s'y aggravent ou en diffèrent. De Montesquieu à Valéry, de Certeau à Deleuze et à Foucault, les imaginaires (d'émancipation, de liberté, d'invention en jeux d'obsessions, de confrontations, de contraintes et de problèmes) se croisent et s'interrogent, se reflètent autrement (Spinoza, Kofman, Agamben, Malabou, Nietzsche, Derrida) se regardent sans se répondre, par des jeux de miroirs superposés. Une autre manière de partager, en rythmes et en images, quelques pratiques d'écriture et de pensée.