30 resultados para virtual communication architecture
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
The globalization of work within organizations has generated a greater need for all type of workers to exert interpersonal influence through technology-mediated communication tools. This paper contributes to the analysis of interpersonal relations in virtual environments from a specific perspective: the choice of upward influence tactics. We propose that virtualwork settings may impact the upward influence tactic selected, as well as thecommunication medium used to enact it. In particular, we study whether the types of upward influence strategies found in presence environments, are relevant in a virtual work context. This research also analyzes the link between communication media and influence tactics used. Preliminary results suggest that there is an influence tactic that is specific of virtual work relations, which may be called intermediation and consists of finding an intermediary that is well connected with the target and can help in defining the best approach by the agent.
Resumo:
This paper presents SiMR, a simulator of the Rudimentary Machine designed to be used in a first course of computer architecture of Software Engineering and Computer Engineering programmes. The Rudimentary Machine contains all the basic elements in a RISC computer, and SiMR allows editing, assembling and executing programmes for this processor. SiMR is used at the Universitat Oberta de Catalunya as one of the most important resources in the Virtual Computing Architecture and Organisation Laboratory, since students work at home with the simulator and reports containing their work are automatically generated to be evaluated by lecturers. The results obtained from a survey show that most of the students consider SiMR as a highly necessary or even an indispensable resource to learn the basic concepts about computer architecture.
Resumo:
El present treball fa una anàlisi de la construcció, presència i reivindicació de la memòria col·lectiva de la guerra civil espanyola a internet mitjançant l'anàlisi etnogràfic de les interaccions i pràctiques en un espai de comunicació virtual: el de la llista de distribució "Guerra Civil Española". Aquest estudi de cas es contextualitza en el marc d'un doble escenari global i local, el context global de la cultura de la memòria a la societat de la informació i el context local de la dinàmica de la presència de la memòria de la guerra civil a l'entorn social i polític de l'Estat Espanyol al llarg dels darrers 30 anys.
Resumo:
This paper presents the quantitative and qualitative findings from an experiment designed to evaluate a developing model of affective postures for full-body virtual characters in immersive virtual environments (IVEs). Forty-nine participants were each requested to explore a virtual environment by asking two virtual characters for instructions. The participants used a CAVE-like system to explore the environment. Participant responses and their impression of the virtual characters were evaluated through a wide variety of both quantitative and qualitative methods. Combining a controlled experimental approach with various data-collection methods provided a number of advantages such as providing a reason to the quantitative results. The quantitative results indicate that posture plays an important role in the communication of affect by virtual characters. The qualitative findings indicated that participants attribute a variety of psychological states to the behavioral cues displayed by virtual characters. In addition, participants tended to interpret the social context portrayed by the virtual characters in a holistic manner. This suggests that one aspect of the virtual scene colors the perception of the whole social context portrayed by the virtual characters. We conclude by discussing the importance of designing holistically congruent virtual characters especially in immersive settings.
Resumo:
High Performance Computing is a rapidly evolving area of computer science which attends to solve complicated computational problems with the combination of computational nodes connected through high speed networks. This work concentrates on the networks problems that appear in such networks and specially focuses on the Deadlock problem that can decrease the efficiency of the communication or even destroy the balance and paralyze the network. Goal of this work is the Deadlock avoidance with the use of virtual channels, in the switches of the network where the problem appears. The deadlock avoidance assures that will not be loss of data inside network, having as result the increased latency of the served packets, due to the extra calculation that the switches have to make to apply the policy.
Resumo:
Implementarem un Entorn Virtual d’Aprenentatge (EVA) per a l'escola Arrels-Blanquerna de Badalona. Instal·larem un Moodle perquè els alumnes puguin reforçar els aprenentatges adquirits a les classes i realitzar activitats proporcionades pel docent. Farem servir les eines que proporciona GoogleApps per l’elaboració i modificació dels diferents documents que es facin servir, i per la comunicació a través de correu electrònic. Per últim, construirem una pàgina web amb el programari Joomla! que serà útil per penjar noticies relacionades amb el projecte eduCAT1x1 i com a punt d’enllaç amb les diferents plataformes.
Resumo:
L'objectiu d'aquest treball no és altre que crear un espai de col·laboració en línia per als treballadors d'una petita empresa de domòtica, que treballen en seus diferents arreu de l'Estat espanyol.
Resumo:
Al llarg d'aquest treball es presenten les tecnologies i els processos que s'han fet servir en la construcció de l'esmentada botiga virtual i el seu gestor. L'objectiu és crear un programari flexible, portable, reutilitzable, d'alt rendiment i intel·ligible
Resumo:
Aquest treball de final de carrera exposa totes les etapes que intervenen en el desenvolupament d'una aplicació empresarial mostrant les virtuts que ens facilita l'arquitectura J2EE.
Resumo:
Como Trabajo de Fin de Carrera (TFC) se ha realizado el análisis, diseño e implementación de una aplicación utilizando tecnología Java y una arquitectura J2EE. El proyecto Biblioteca Virtual consiste en una aplicación accesible a través de Internet, en la que los usuarios pueden consultar el catálogo de libros disponibles, solicitarlos, realizar búsquedas específicas, etc. Además, presenta opciones para administrar el stock de libros y los préstamos.
Resumo:
Arquitectura J2EE: integració dels frameworks Struts 2 + Hibernate. Pàgina web de venda de vins en línea.
Resumo:
Les autores i autors d'aquest llibre ofereixen una descripció de l'evolució general de l'e-learning apuntant els elements clau cap als que ha d'anar evolucionant. Parteixen de l'experiència i la pràctica contrastada amb les investigacions sobre el tema. Al llarg dels diferents capítols ens mostren com viu un estudiant virtual, el seu paper i la manera com planteja i organitza les seves activitats; ens acosten al professorat analitzant el seu rol en el disseny de la formació i la comunicació amb els estudiants; parlen de la col·laboració, analitzant com dissenyar activitats col·laboratives i assenyalant els seus avantatges i límits; descriuen els diferents recursos d'aprenentatge que podem disposar en el disseny dels cursos i, finalment, acompanyen la nostra mirada cap al futur pròxim analitzant les tendències i els reptes als que hem de fer front per construir l'e-learning del segle XXI.
Resumo:
The Open University of Catalonia (UOC) has conducted a study of operability of its user interfaces, creating for this purpose different work groups that have analyzed different casuistries. One of these groups focused on the study and analysis of the usability of the Virtual Library's website, with the objective of obtaining benefits for our users. As a result of this analysis, an important qualitative jump is occurring in the new implementation of the website of the UOC's Virtual Library, prioritizing the role of users from different points of view: ease of navigation, management of profiles and the services associated to these and the restructuring of the information architecture, with the final aim of facilitating access to the resources and the services offered from the Library, advocating in this way for their quality and improvement.
Resumo:
En un context d'educació a distància i amb usuaris virtuals, la formació en l'ús dels serveis i recursos d'una biblioteca universitària requereix d'una adaptació de les formes tradicionalment ofertes des de les Biblioteques presencials al nou entorn amb mètodes nous i innovadors. En aquest sentit, la Biblioteca de l'UOC ha desenvolupat noves vies de comunicació i nous formats per poder difondre serveis i per formar els nostres usuaris en l'ús d'aquests. La característica comuna de la majoria d'ells, és la de ser 'formació a distància' que es du a terme a través d'un 'Campus virtual'. Les diferents opcions seran analitzades en la comunicació així com les problemàtiques i avantatges que presenten els diversos mètodes de formació duts a terme per les biblioteques universitàries en entorns virtuals.
Resumo:
Les prioritats per als museus canvien. La missió de la nova museologia és convertir els museus en llocs per a gaudir i aprendre, cosa que fa que hagin de dur a terme una gestió financera molt semblant a la d'una empresa social que competeixi en el sector del lleure. Amb el pas del temps, els museus han d'establir i aplicar els criteris necessaris per a la supervivència, aplanant el terreny perquè altres institucions públiques siguin més obertes en els seus esforços per comunicar i difondre el seu patrimoni. Ja podem començar a parlar d'algunes conclusions comunament acceptades sobre el comportament dels visitants, que són necessàries per a planificar exposicions futures que vegin l'aprenentatge com un procés constructiu, les col·leccions com a objectes amb significat i les mateixes exposicions com a mitjans de comunicació que haurien de transformar la manera de pensar de l'espectador i que estan al servei del mateix missatge. Sembla que internet representa un mitjà efectiu per a assolir aquests objectius, ja que és capaç (a) d'adaptar-se als interessos i les característiques intel·lectuals d'un públic divers; (b) de redescobrir els significats dels objectes i adquirir un reconeixement sociocultural del seu valor per mitjà del seu potencial interactiu, i (c) de fer ús d'elements atractius i estimulants perquè tothom en gaudeixi. Per a aquest propòsit, és bàsic fer-nos les preguntes següents: quins criteris ha de seguir un museu virtual per a optimar la difusió del seu patrimoni?; quins elements estimulen els usuaris a quedar-se en una pàgina web i fer visites virtuals que els siguin satisfactòries?; quin paper té la usabilitat de l'aplicació en tot això?