281 resultados para diseño conceptual

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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Treball que té com a objectiu desenvolupar i aplicar un sistema d'informació integrat al servei d'atenció al públic nouvingut d'origen estranger a la ciutat d'Olot. El sistema s'ha dissenyat en tres grans apartats: en el primer es presenta una diagnosi de les necessitats informatives; el segon correspon pròpiament al disseny del sistema d'informació amb l'elaboració d'un observatori estadístic de la immigració a Olot, d'unes fitxes descriptives de tràmits administratius i d'unes fitxes de serveis locals, i el tercer apartat és el disseny d'un sistema informàtic per a la gestió de tota la informació amb la creació d'un lloc web i el disseny conceptual d'un sistema de gestió de base de dades.

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La empresa inmobiliaria "Sostre per a tothom" nos solicita la creación de un almacén de datos y de un conjunto de informes que les ayude en la toma de decisiones y les permita poder ser más competitivos y ágiles que las empresas de la competencia. El proyecto consiste en la generación de un almacén de datos que permita satisfacer los requerimientos planteados por el cliente. El proyecto está dividido en tres fases, en las que se realizará: un plan de trabajo y un análisis preliminar de requerimientos; el análisis de requerimientos, el diseño conceptual y técnico; y la implementación.

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Aquest treball de fi de carrera consisteix en la realització d'una base de dades per a la gestió de recursos energètics i el seu control de distribució i consum.

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La interfaz de consulta de una base de datos en web sirve para establecer la comunicación entre personas que buscan información y los sistemas de recuperación de la información, siendo una de las partes más importantes del diseño conceptual de una base de datos. La interfaz de consulta está formada por un conjunto de páginas de las cuales podríamos destacar las siguientes: página de consulta, resultados, visualización del documento completo, información general y ayudas. El objetivo del texto consiste en determinar cuáles son los elementos básicos que han de estar presentes en cada una de las páginas antes citadas para contribuir a facilitar el proceso de recuperación de la información por parte de los usuarios.

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El treball pretent establir les bases conceptuals i metodològiques per poder estudiar l’activitat dels traductors i intèrprets realitzada en l’àmbit laboral. En la primera part acunyem el terme “tasca de traducció i interpretació” aplicat a l’anàlisi de l’activitat laboral i analitzem distints contexts d’ús del dit terme. La segona part contè una anàlisi de la metodologia d’enquesta en Traductologia i camps afins, i a més una proposta del diseny d’un estudi empíric amb l’aplicació de l’enquesta sobre tasques de traducció i interpretació exercides en l’àmbit laboral.

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Roughly fifteen years ago, the Church of Jesus Christ of Latter-day Saints published a new proposed standard file format. They call it GEDCOM. It was designed to allow different genealogy programs to exchange data.Five years later, in may 2000, appeared the GENTECH Data Modeling Project, with the support of the Federation of Genealogical Societies (FGS) and other American genealogical societies. They attempted to define a genealogical logic data model to facilitate data exchange between different genealogical programs. Although genealogists deal with an enormous variety of data sources, one of the central concepts of this data model was that all genealogical data could be broken down into a series of short, formal genealogical statements. It was something more versatile than only export/import data records on a predefined fields. This project was finally absorbed in 2004 by the National Genealogical Society (NGS).Despite being a genealogical reference in many applications, these models have serious drawbacks to adapt to different cultural and social environments. At the present time we have no formal proposal for a recognized standard to represent the family domain.Here we propose an alternative conceptual model, largely inherited from aforementioned models. The design is intended to overcome their limitations. However, its major innovation lies in applying the ontological paradigm when modeling statements and entities.

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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Aquest treball descriu el disseny i avaluació d’una assignatura de quart curs de traducció especialitzada de textos econòmics anglès-espanyol en la que van barrejar estudiants presencials amb assistència regular a classe i estudiants que seguien l’assignatura en format semipresencial. L’enfocament metodològic va ser el del constructivisme social. La plataforma educativa del campus virtual de la Universitat de Vic va servir com a base de la interacció del grup i de les activitats. Per a les traduccions es va utilitzar l’eina de traducció assistida Wordfast. El procediment d’avaluació de les traduccions va intentar afavorir l’autonomia dels estudiants. Es van assajar models d’avaluació en els que es va intentar que la comunitat d’aprenentatge assumís la responsabilitat de la valoració de les traduccions des de criteris professionals. L’assignatura es va impartir durant el primer quadrimestre del curs 2003-2004. Els resultats, que s’inclouen en aquest treball, s’analitzen a partir de les dades que proporcionen les eines següents: - Qüestionari previ als alumnes. - Qüestionari final als alumnes. - Fòrum de debat. - Diari del professor.

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Existeixen diferents tecnologies de transmissió sense fils, però la més coneguda és la tecnologia WIFI (Wireless Fidelity) que opera a la banda dels 2,4 GHz a Europa. Aquest tipus de xarxes opera en entorns indoor, on el canal està sotmès a una aleatorietat i complexitat elevades degut a la presència d’una gran quantitat d’elements que poden fer que la senyal rebuda presenti variacions importants en les seves característiques (nivell de senyal, polarització...). Aquest fet motiva la necessitat de desenvolupar i implantar sistemes de comunicacions amb solucions per poder minimitzar els efectes provocats per l’entorn a la senyal. Per poder pal·liar aquestes variacions, en aquest projecte s’ha dissenyat i fabricat una antena formada per dos dipols disposats un ortogonal a l’altre de manera que existeixi diversitat en polarització. La freqüència de treball de la antena és de 2,4 GHz. Rebuda una senyal de RF, el circuit de commutació permetrà seleccionar el dipol pel qual es rep la senyal de RF amb una major potència.

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Capítol del llibre "Tratado sobre la discapacidad", R. De Lorenzo, L. Cayo Pérez Bueno. Navarra: Thomson Aranzadi,2007. Planteja el significat dels conceptes "Accessibilitat Universal", que és fonamentalment la condició que han de complir els entorns, processos, bens, productes i serveis, així com els objectes o instruments, eines i dispositius, per a ser comprensibles, utilitzables i practicables per a totes les persones en condicions de seguretat i comoditat i de la manera més autònoma possible.. Això pressuposa el "Disseny per a tothom" i s'entén que sense perjudici dels ajustos raonables que s'hagin d'adoptar.

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El Libro Blanco del Plan de Accesibilidad ACCEPLAN analiza las posibilidades y enfoque de actuación necesarios para enfrentar los problemas y carencias en relación con la accesibilidad a todo tipo de entornos, productos y servicios. Su objetivo es plantear un conjunto de propuestas de posible desarrollo en el marco del Plan, una vez incorporadas las observaciones, correcciones e ideas aportadas por diversos agentes e instituciones con motivo del diagnóstico previamente realizado y presentado como Libro Verde de la Accesibilidad en España.

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Esta Guía nace con la intención de impulsar en esta situación poco favorable el desarrollo del mencionado curso de postgrado en la universidad española. En ese sentido, pretende ser un recurso a utilizar por el profesorado universitario y el grupo de expertos en accesibilidad que constituya el futuro equipo docente de esta iniciativa formativa, como punto de partida para el necesario proceso de concreción curricular que tendrán que realizar. Queremos destacar aquí que esta guía no se concibe, por tanto, como el programa de un Master en accesibilidad Universal, aunque incluye a modo de ejemplo una propuesta concreta, sino como un conjunto de recursos a utilizar para elaborarlo, respetando así el principio de autonomía universitaria y docente en el que creemos firmemente.