68 resultados para Visión por ordenador -- TFM
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
El objetivo de esta investigación es comprobar la utilidad de las técnicas actuales de reconocimiento facial a través de la visión por computador en entornos museísticos. Para alcanzar este fin, he seguido las estrategias de diseño y creación para crear una aplicación que me permita posteriormente realizar una serie de experimentos, los cuales me proporcionarán los datos necesarios con los que evaluar la funcionalidad de estas técnicas existentes en obras de arte, en mi caso concretamente, sobre cuadros.
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This paper describes a systematic research about free software solutions and techniques for art imagery computer recognition problem.
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L'objectiu principal d'aquest treball és aplicar tècniques de visió articial per aconseguir localitzar i fer el seguiment de les extremitats dels ratolins dins l'entorn de prova de les investigacions d'optogenètica del grup de recerca del Neuroscience Institute de la Universitat de Princeton, Nova Jersey.
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Peer-reviewed
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Análisis de la viabilidad de la aplicación de las técnicas de Visión por Computador en un dispositivo móvil iPhone 4. Creación de una aplicación directa de estas técnicas para este dispositivo.
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La segmentació de persones es molt difícil a causa de la variabilitat de les diferents condicions, com la postura que aquestes adoptin, color del fons, etc. Per realitzar aquesta segmentació existeixen diferents tècniques, que a partir d'una imatge ens retornen un etiquetat indicant els diferents objectes presents a la imatge. El propòsit d'aquest projecte és realitzar una comparativa de les tècniques recents que permeten fer segmentació multietiqueta i que son semiautomàtiques, en termes de segmentació de persones. A partir d'un etiquetatge inicial idèntic per a tots els mètodes utilitzats, s'ha realitzat una anàlisi d'aquests, avaluant els seus resultats sobre unes dades publiques, analitzant 2 punts: el nivell de interacció i l'eficiència.
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En aquest treball s'explora el camp de la identificació facial de subjectes utilitzant tècniques d'anàlisi multimodal. Això és utilitzant imatges RGB i imatges de profunditat (3D) amb l'objecte de validar les diverses tècniques emprades en el reconeixement facial i aprofundir en sistemes que incorporen informació tridimensional als algorismes de detecció i identificació facial.
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Treball final de carrera basat en el reconeixement de punts clau en imatges mitjançant l'algorisme Random Ferns.
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La segmentació de persones es molt difícil a causa de la variabilitat de les diferents condicions, com la postura que aquestes adoptin, color del fons, etc. Per realitzar aquesta segmentació existeixen diferents tècniques, que a partir d'una imatge ens retornen un etiquetat indicant els diferents objectes presents a la imatge. El propòsit d'aquest projecte és realitzar una comparativa de les tècniques recents que permeten fer segmentació multietiqueta i que son semiautomàtiques, en termes de segmentació de persones. A partir d'un etiquetatge inicial idèntic per a tots els mètodes utilitzats, s'ha realitzat una anàlisi d'aquests, avaluant els seus resultats sobre unes dades publiques, analitzant 2 punts: el nivell de interacció i l'eficiència.
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Este trabajo se centra en el uso del lenguaje Python y la librería OpenCV de visión por computador para el seguimiento de crustáceos marinos en condiciones experimentales y determinar su comportamiento en un entorno social.
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El presente trabajo emerge de la ejecución en Catalunya del proyecto"Las políticas de un «un laptop por niño» en España. Visiones y prácticas del profesorado en el Escuela 2.0 programa. Un análisis comparado entre comunidades autónomas, EDU2010-17037". Financiado en el marco del Plan Nacional I+D+i del Ministerio de Ciencia e Innovación. Se trata del primer estudio realizado en España que busca explorar los efectos e impactos que ha tenido la entrada masiva de las tecnologías en las aulas y escuelas del país, hecho impulsado en la actualidad por programa como el Escuela 2.0. Si bien la investigación se focaliza en la práctica y visión del profesorado, durante la ejecución del proyecto hemos podido conocer las vivencias y perspectivas de otros actores involucrados en la ejecución de este programa, entre ellos las del propio estudiantado. Con el fin de desarrollar esta dimensión, hemos centrado este artículo en desarrollar la siguiente pregunta. En el marco de los entornos 1x1, ¿Cual es la visión de los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) ante la utilización de un ordenador en el aula, en el proceso de enseñanza /aprendizaje?
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Documento publicado por el CEO-UAB el año 1997 como parte de la colección Working Papers y que fue presentado en la Asignatura Campus de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) “Olimpismo, Deporte y Sociedad” durante el curso académico 1996/97. Trata los impactos y repercusiones de un proyecto olímpico de ciudad.
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En este proyecto se muestran las posibilidades de la visión estéreo para la visualización en monitores tanto de objetos simples como de grandes escenarios, así como su aplicación en juegos o en otros ámbitos como el cine, la geología e incluso la medicina. Para el desarrollo se ha usado una tarjeta con soporte 3d como la Nvidia 7600GT y una pantalla con una tasa de frecuencia alta como una ACER 19 pulgadas a 100Hz. Los resultados sobre la visualización han sido extraídos de las opiniones de un grupo de 20 personas, de diversas profesiones, no relacionadas con los gráficos por ordenador.
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En aquest projecte presentem un mètode per generar bases de imatges de vianants, requerides per a l'entrenament o validació de sistemes d'aprenentatge basats en exemples, en un entorn virtual. S'ha desenvolupat una plataforma que permet simular una navegació d'una càmara en una escena virtual i recuperar el fluxe de vídeo amb el seu groundtruth. Amb l'ús d'aquesta plataforma es suprimeix el procés d'anotació, necesari per obtenir el groundtruth en entorns reals, i es redueixen els costos al treballar en un entorn virtual.
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El planteamiento teórico del working paper se sitúa en el análisis de la supremacía de las declaraciones constitucionales de derechos y el concepto de democracia directa. Se analizan, por ello, los aspectos más destacables de cómo las constituciones y las leyes han diseñado las tres formas de democracia directa establecidas por las constituciones de los Estados de Estados Unidos: la iniciativa popular (legislativa y constitucional), el referéndum y la destitución popular de cargo público (el denominado recall). De este modo, los mecanismos de democracia directa manifiestan las conexiones entre el principio del federalismo y los derechos constitucionales y su dual protección, toda vez que los estados de los Estados Unidos pueden perfeccionar el sistema global de derechos, no sólo estableciendo aquellos que no han sido regulados en la constitución federal sino también desarrollando los que explícitamente consagra dicho texto, con legitimación para modificar el nivel mínimo constitucional federal de protección de los derechos.