92 resultados para Realtà Aumentata Augmented Reality App Vuforia Image Targeting Unity XCode iOS
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
The aim of this article was to study the effect of virtual-reality exposure to situations that are emotionally significant for patients with eating disorders (ED) on the stability of body-image distortion and body-image dissatisfaction. A total of 85 ED patients and 108 non-ED students were randomly exposed to four experimental virtual environments: a kitchen with low-calorie food, a kitchen with high-calorie food, a restaurant with low-calorie food, and a restaurant with high-calorie food. In the interval between the presentation of each situation, body-image distortion and body-image dissatisfaction were assessed. Several 2 x 2 x 2 repeated measures analyses of variance (high-calorie vs. low-calorie food x presence vs. absence of people x ED group vs. control group) showed that ED participants had significantly higher levels of body-image distortion and body dissatisfaction after eating high-calorie food than after eating low-calorie food, while control participants reported a similar body image in all situations. The results suggest that body-image distortion and body-image dissatisfaction show both trait and state features. On the one hand, ED patients show a general predisposition to overestimate their body size and to feel more dissatisfied with their body image than controls. On the other hand, these body-image disturbances fluctuate when participants are exposed to virtual situations that are emotionally relevant for them.
Resumo:
Joc de Realitat Augmentada on l’usuari haurà de complir petits reptes interactuant amb els elements virtuals de l’escena. Aquests elements es presentaran fent us de marcadors. El projecte és un joc on l’usuari ha de cuidar unes plantes. Per a poder fer aquesta feina el jugador realitzarà 3 tipus de reptes. Aquests reptes són petits jocs, és a dir, que hi ha tres tipus de “mini-jocs” dintre de la Aplicació. Degut a que cada jugador té preferències diferents, aquesta divisió́ de jocs permet accedir a un major nombre d’usuaris. Pel seu desenvolupament s'ha fet un recull d’informació i evolució històrica de la Realitat Augmentada. S'han agafant referents de jocs similars en el mercat: PC, Apps i videoconsoles com a base d’inspiració per a la creació de la historia del joc. I finalment una recollida de requeriments tècnics per al desenvolupament tecnològic a nivell de programació i disseny. Amb tota aquesta informació i tenint com a medis de desenvolupament Blender, Unity + Vuforia s'ha complert la implementació del joc.
Resumo:
La Realitat Augmentada és un camp en ple auge investigador. En aquest projecte proposem un entorn amb el qual poder prototipar tant aplicacions d'usuari com algoritmes associats a aquesta tecnologia. En aquesta memòria es recullen l'estudi previ, el disseny i els detalls d'implementació de l'entorn proposat així com una solució específica de Realitat Augmentada associada a aquest entorn basada en visió per computador. Finalment, es presenten els resultats d'una anàlisi de rendiment i de disseny del projecte.
Resumo:
En aquest treball s'exposa un petit estudi de la tecnologia Android, també es fa un anàlisi de la realitat augmentada i del framework LookAR. Es comença amb una visió general del funcionament d'Android, es repassa el concepte de realitat augmentada i s'analitzen diferents eines de treball per RA. Es fa una descripció del funcionament de LookAR i s'analitzen les eines per a mapes GoogleMaps i OpenstreetMaps. Finalment es realitza una aplicació en Android amb quatres funcionalitats. Una funció de càmera de realitat augmentada amb el framework Lookar, una funció de GoogleMaps per mostrar la nostra ubicació en un mapa, una altre funció per mostrar la localització via GPS o WIFI i finalment una funció per mostrar una llista de diferents punts d'interès que s'utilitzaran per mostrar informació sobre el mapa i en la càmera de realitat augmentada.
Resumo:
Aquest projecte de final de carrera (PFC) consisteix en l'estudi, anàlisi, disseny i implementació d'un sistema de realitat augmentada (RA) que permet localitzar les aturades dels serveis de transport públic de la ciutat, així com detectar les més properes a la ubicació actual de l'usuari. Per aquest projecte s'ha desenvolupat una aplicació Android amb el framework LookAR que permet detectar la posició i orientació del dispositiu i informarà de les aturades es troben més a prop. Per això es fa servir informació georeferenciada de les aturades que s'emmagatzemen en una base de dades i es far el tractament necessari per posicionar-les. Per altra banda, s'utilitzen el GPS i giroscopi o brúixola digital, per conèixer la orientació i d'aquesta manera poder indicar i representar gràficament la informació que es té emmagatzemada a la base de dades espacial. L'accés a la informació espacial per part de l'aplicació, no és directe, sinó que es realitza a través d'un servei web desenvolupat segons els estàndards.
Resumo:
The series of Horizon Reports is the most tangible outcome of the New Media Consortium's Horizon Project, a qualitative research endeavour launched in 2002 which identifies and describes the emergingtechnologies with the greatest potential to have an impact on teaching, learning, research and creative expression in the global education field. This volume,the 2010 Horizon Report: Iberoamerican Edition, focuses on research in countries of the iberoamerican region (including the whole of Latin America, Spainand Portugal) and in the field of higher education. The 2010 Horizon Report: Iberoamerican Edition is the first to offer this regional contextualization and hasbeen produced by the NMC and the eLearn Center of the Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Resumo:
La sèrie d'informes Horizon és el resultat més tangible del Projecte Horizon del New Media Consortium, un esforç de recerca qualitativa iniciat el 2002, que identifica i descriu les tecnologies emergents amb més potencial d'impacte en l'ensenyament, l'aprenentatge, la recerca i la expressió creativa en l'àmbit educatiu global. Aquest volum, l'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana, se centra en la investigació en els països de la regió Iberoamericana (incloent-hi tota Llatinoamèrica, Espanya i Portugal) i en l'àmbit de l'educació superior. L'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana és el primer que ofereix aquesta contextualització regional i ha estat produït per l'NMC i el eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.
Resumo:
La serie de Informes Horizon es el resultado más tangible del Proyecto Horizon del New Media Consortium, un esfuerzo de investigación cualitativa iniciado en 2002, que identifica y describe las tecnologías emergentes con mayor potencial de impacto en la enseñanza, el aprendizaje, la investigación y la expresión creativa en el ámbito educativo global. Este volumen, elInforme Horizon 2010: Edición Iberoamericana, centra la investigación en los países de la región Iberoamericana (incluyendo a toda Latinoamérica, España y Portugal) y en el ámbito de la educación superior. ElInforme Horizon 2010: Edición Iberoamericana es el primero que ofrece esta contextualización regional y ha sido producido por el NMC y el eLearn Center de laUniversitat Oberta de Catalunya.
Resumo:
La sèrie d'informes Horizon és el resultat més tangible del Projecte Horizon del New Media Consortium, un esforç de recerca qualitativa iniciat el 2002 que identifica i descriu les tecnologies emergents amb més potencial d'impacte en l'ensenyament, l'aprenentatge, la recerca i la expressió creativa en l'àmbit educatiu global. Aquest volum, l'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana, se centra en la investigació en els països de la regió Iberoamericana (incloent-hi tota Llatinoamèrica, Espanya i Portugal) i en l'àmbit de l'educació superior. L'Informe Horizon 2010: Edició Iberoamericana és el primer que ofereix aquesta contextualització regional i ha estat produït per l'NMC i el eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.
Resumo:
Partiendo de la idea ampliamente aceptada de que las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) han tenido una profunda influencia en los modos en que la sociedad contemporánea experimenta y concibe las nociones de espacio y tiempo, y sustentándose en el contexto de la importancia adquirida por dichas nociones en la comprensión de los procesos sociales en general y estéticos en particular, esta investigación ha tenido por objetivo analizar la espacio-temporalidad en el contexto específico de la era digital. Poniendo en relación la fenomenología de los dispositivos tecnológicos con las nuevas estrategias de representación y puesta en imagen del espacio y el tiempo, nuestro propósito ha sido mostrar no sólo cómo a través de las prácticas artísticas digitales puede identificarse y analizarse el imaginario espacio-temporal de la era digital, sino también cómo éstas –basadas en una larga trayectoria estética de intersecciones entre arte y tecnología- han revestido al espacio y al tiempo de nuevas fenomenologías posibles, dando lugar a nuevas formas de percibirlos y cumpliendo, por tanto, un papel activo en la configuración de dicho imaginario y sus sucesivas transformaciones. La perspectiva teórica adoptada para esta investigación parte de las teorías postmodernas del espacio y el tiempo –considerando autores como Harvey o Jameson-, recurriendo a la sociología del Imaginario Social desarrollada por Castoriadis, Castro-Nogueira o J. L. Pintos para comprender cómo el espacio y el tiempo adquieren significaciones particulares. Combinando estas bases teóricas con los estudios visuales y los trabajos de teóricos de los medios como McLuhan, De Kerckhove o Lev Manovich, se establecerían las posibles relaciones entre las tecnologías, las representaciones sociales del espacio y el tiempo – analizadas a partir de metáforas como “compresión espacio-temporal”, “espacio de los flujos” o “tiempo atemporal” y sus relaciones con el Ciberespacio- y la fenomenología espacio-temporal de las prácticas artísticas y sus estrategias de representación visual –tomando como objeto de estudio tipologías artísticas que van desde el Hipercine a la Realidad Virtual y Aumentada, los Medios Locativos o la Telepresencia. La conclusión que hemos podido extraer de este estudio es que si bien distintos tipos de tecnologías afectan operacional y perceptivamente a la construcción social de la espacio-temporalidad, los modos en que estas tecnologías han estetizado la propia realidad y los modos en que condicionan la construcción estética de las nociones de espacio y tiempo, tanto a partir de la propia fenomenología del dispositivo como de la experimentación creativa con el mismo, ejercen una profunda influencia sobre el imaginario social y espacio-temporal propios de la era digital.
Resumo:
Aquest article de revisió analitza l'ús que s'està fent dels anomenats "serious games" en el tractament dels trastorns mentals. La recerca efectuada a les bases de dades Medline i PsycINFO han donat com a resultat la localització de 537 articles que fan referència als "serious games" i als "computer games", dels quals 71 ho fan a la seva aplicació en l'àmbit de la salut i 14 a l'àmbit mes concret dels trastorns mentals. S'han trobat estudis que contemplen tractaments per l'esquizofrènia, el Trastorn per Dèficit d'Atenció i Hiperactivitat (TDAH), el Trastorn per Estrès Posttraumàtic (TEPT), l'autisme, el retard mental i les fòbies. Hi ha resultats encoratjadors en quan a l'eficàcia dels tractaments utilitzant jocs d'ordinador, realitat virtual i realitat augmentada, si bé degut a ser un camp de recerca molt jove es necessita replicar molts estudis per tal de donar validesa científica als resultats provisionals obtinguts.
Resumo:
El objetivo principal de este proyecto es el de obtener unos conocimientos detallados del sistema operativo Android y el de ejemplificarlos mediante un aplicativo que haga uso de las características más peculiares de los dispositivos móviles en los que se ejecuta.
Resumo:
En aquest projecte es duu a terme un treball d'investigació amb la finalitat d'implementar una aplicació per a smartphones que ofereixi una experiència integral en el sector turístic de la ciutat de Reus.
Resumo:
“Magic for a Pixeloscope” is a one hour show conceived to berepresented in a theater scenario that merges mixed and augmented reality (MR/AR) and full-body interaction with classical magic to create new tricks. The show was conceived by an interdisciplinary team composed by a magician, twointeraction designers, a theater director and a stage designer. Themagician uses custom based hardware and software to createnew illusions which are a starting point to explore new languagefor magical expression. In this paper we introduce a conceptualframework used to inform the design of different tricks; weexplore the design and production of some tricks included in theshow and we describe the feedback received on the world premiere and some of the conclusions obtained.
Resumo:
Proyecto de aplicación para dispositivos móviles que utiliza la Realidad Aumentada (RA) para contextualizar obras artísticas. Es un producto pensado para museos y galerías pero también para espacios exteriores que posean elementos de valor cultural. Sin embargo, y para servir de ejemplo se ha aplicado en seis piezas destacadas del Museo Episcopal de Vic. Aunque en Europa y EE.UU. los museos ya están innovando en este terreno, en España, que es donde se enmarca el proyecto, existe una carencia de elementos de mediación cultural como estos; sobre todo en los museos de arte donde las obras acostumbran a presentarse despojadas de cualquier herramienta que proporcione información complementaria. Existe, por tanto, una descontextualización del arte que crea barreras para el entendimiento del público general. De esta situación de carencia parte el objetivo principal del producto, el de aprovechar las posibilidades de la RA para mejorar la experiencia y el diálogo entre el visitante y la obra, aportando conocimiento y fomentando el aprendizaje.