21 resultados para Quadros interactivos
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
El trabajo consiste en un estudio comparativo de varias herramientas de creación de prototipado software, mediante un sistema de valoración de atributos. El estudio pretende seleccionar entre las herramientas estudiadas la más adecuada para aplicar en el mundo de la docencia.
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El objetivo final de este trabajo es estudiar las metodologías, técnicas y herramientas que faciliten el proceso de desarrollo de entornos web interactivos dentro de lo que se conoce como paradigma de la web 2.0. Inicialmente se analiza el estado del arte en cuanto a la accesibilidad de entornos digitales y se presentan las características y problemas específicos de accesibilidad de los sistemas de gestión de contenido (o entornos CMS). Posteriormente se describe una metodología para la ingeniería de la accesibilidad en entornos web 2.0. También se presenta un framework con la intención de sustentar la metodología propuesta con el mayor grado de automatización y disminución del esfuerzo requerido por parte de las personas encargadas de gestionar la evaluación de la accesibilidad. Finalmente, se presentan una serie de prototipos que estudian el resultado que ha de ofrecer el framework respecto a diversos casos de estudio referentes a entornos web 2.0 administrados mediante gestores de contenido, concretamente un entorno genérico, una wiki y un blog.
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El objetivo de estos programas es crear una herramienta que nos permita, de una manera fácil, entender mejor la separación de fuentes y la deconvolución de canal . Por eso se presenta el diseño, mediante Java, de una página web [1]: http//www.uvic.es/projectes/SeparationSources con carácter marcadamente didáctico para el estudio y evaluación de diferentes algoritmos propuestos en la bibliografía.
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Los ejercicios interactivos de autoevaluación son una herramienta muy útil para fomentar el aprendizaje autónomo del estudiante. El programa Hot Potatoes permite el diseño de actividades interactivas para la evaluación formativa, con la incorporación de un sistema de retroacción que refuerza los contenidos no asimilados cuando la respuesta no es correcta. El objetivo de estudio es averiguar la opinión de los estudiantes sobre la utilización del programa Hot Potatoes. Materiales y métodos: Estudio descriptivo transversal en la promoción 2006-2007 de la asignatura Enfermería Maternal II. Los datos se recogieron a través de un cuestionario diseñado ad hoc. Resultados: Los ejercicios mejor valorados y considerados de menor dificultad fueron los de opción múltiple; los más difíciles fueron los textos desordenados y los ejercicios de rellenar huecos. Todos los estudiantes consideraron que el método motivó su interés por la asignatura y facilitó su aprendizaje. El 71% considera que el método le ha servido para adquirir conocimientos y ha sido muy útil como herramienta de estudio. Los aspectos que consideran más interesantes incluyen que: son un método de repaso y estudio, facilitan el aprendizaje de una forma amena y permiten conocer el nivel de conocimientos y corregir los errores durante el aprendizaje. Entre los aspectos que mejorarían destacan que incluirían más ejercicios y un número de preguntas más elevado. Conclusiones: El método ha tenido una buena aceptación y ha fomentado el aprendizaje autónomo. Consideramos que se trata de una estrategia de autoevaluación adecuada para la adaptación a los nuevos créditos europeos (ECTS).
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Los ejercicios interactivos de autoevaluación son una herramienta muy útil para fomentar el aprendizaje autónomo del estudiante. El programa Hot Potatoes permite el diseño de actividades interactivas para la evaluación formativa, con la incorporación de un sistema de retroacción que refuerza los contenidos no asimilados cuando la respuesta no es correcta. El objetivo de estudio es averiguar la opinión de los estudiantes sobre la utilización del programa Hot Potatoes. Materiales y métodos: Estudio descriptivo transversal en la promoción 2006-2007 de la asignatura Enfermería Maternal II. Los datos se recogieron a través de un cuestionario diseñado ad hoc. Resultados: Los ejercicios mejor valorados y considerados de menor dificultad fueron los de opción múltiple; los más difíciles fueron los textos desordenados y los ejercicios de rellenar huecos. Todos los estudiantes consideraron que el método motivó su interés por la asignatura y facilitó su aprendizaje. El 71% considera que el método le ha servido para adquirir conocimientos y ha sido muy útil como herramienta de estudio. Los aspectos que consideran más interesantes incluyen que: son un método de repaso y estudio, facilitan el aprendizaje de una forma amena y permiten conocer el nivel de conocimientos y corregir los errores durante el aprendizaje. Entre los aspectos que mejorarían destacan que incluirían más ejercicios y un número de preguntas más elevado. Conclusiones: El método ha tenido una buena aceptación y ha fomentado el aprendizaje autónomo. Consideramos que se trata de una estrategia de autoevaluación adecuada para la adaptación a los nuevos créditos europeos (ECTS).
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En este trabajo se explica cuáles fueron las estrategias utilizadas y los resultados obtenidos en la primera exposición del nuevo esquema museográfico del Museo de Historia Natural de Londres, concebido por Roger Miles, Jefe del Departamento de Servicios Públicos de esa prestigiada institución. Esta iniciativa pretendía atraer a un mayor número de visitantes a partir de exposiciones basadas en modelos y módulos interactivos que relegaban a los objetos de las colecciones a un segundo plano. La exposición se tituló Human Biology y fue inaugurada el 24 de mayo de 1977. El tema de la exposición fue la biología humana, pero como se argumenta en este trabajo, Human Biology sirvió también como medio para legitimar el discurso modernizador de la biología humana, en tanto disciplina más rigurosa por las herramientas y técnicas más precisas que las utilizadas por la antropología física tradicional. Se buscaba también generar una audiencia para reforzar el campo interdisciplinario de la ciencia cognitiva y en particular la inteligencia artificial. El equipo de asesores científicos de la exposición contó entre sus miembros con personalidades que jugaron un papel protagónico en el desarrollo de esas disciplinas, y necesitaban demostrar su validez y utilidad ante los no especialistas y el público en general.
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En un principi, aquest projecte es va concebre com un treball de recerca aplicada sobre les possibilitats que obrien les TIC en la gestió del patrimoni. Per tant, es volien contemplar tots els àmbits que conformen la gestió patrimonial: la difusió, la conservació, la gestió d'equipaments, la restauració, la investigació... El resultat d'aquest treball es volia plasmar en la creació d'una pàgina de recursos virtuals per a la gestió del patrimoni que contemplaria dues vessants. D'una banda, aplegaria un recull d'experiències en l'àmbit virtual d'arreu del món -CD's, planes web, interactius...- que poguessin servir de referent als professionals de la gestió patrimonial i als estudiants d'aquest àmbit. D'altre banda, aquesta plana volia oferir una anàlisi crítica i comentari dels recursos seleccionats.
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La idea inicial va ser la de crear un interactiu multimèdia amb finalitat didàctica que gira entorn els trastorns per dèficit d'atenció.Està adreçat a nens en edat escolar. Com a part principal hi ha una sèrie d'activitatsindicades per a potenciar la concentració i motivar a acabar allò que comença, així comdiversa informació sobre el transtorn i consells sobre activitats a realitzar per treballar les carències d'aquests nens/es.
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Aquest projecte avalua diferents BD:XML natives per a desar i recuperar documents XML basats en l'estàndard MPEG-7. Es tracta d'un estàndard que proposa un llenguatge per descriure el contingut (metadades) de documents multimèdia, és a dir, àudio i vídeo. El seu format de representació és XML i es basa en un esquema ja predefinit (XMLSchema d'MPEG-7).
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L'objectiu de la comunicació és donar a conèixer un estudi sobre els requisits que han de tenir els materials formatius en línia de les biblioteques, i difondre l'experiència pilot que s'ha dut a terme per a elaborar uns materials de formació en format vídeo a la Biblioteca Virtual de la Universitat Oberta de Catalunya.El punt de partida de l'estudi ha estat la necessitat de crear uns materials de formació nous, adaptats a les necessitats dels usuaris en un entorn virtual i en el marc de l'EEES, en el qual els estudiants cada vegada han de ser més autònoms i en què les competències informacionals són bàsiques. Tots aquests aspectes ens han portat a repensar els nostres materials formatius.
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Aplicación web basada en mapas interactivos y timeline. Permite visualizar las fiestas locales así como otros servicios y puntos de interés de Cataluña.
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Usability is critical to consider an interactive software system successful. Usability testing and evaluation during product development have gained wide acceptance as a strategy to improve product quality. Early introduction of usability perspectives in a product is very important in order to provide a clear visibility of the quality aspects not only for the developers, but also for the testing users as well. However, usability evaluation and testing are not commonly taken into consideration as an essential element of the software development process. Then, this paper exposes a proposal to introduce usability evaluation and testing within a software development through reuse of software artifacts. Additionally, it suggests the introduction of an auditor within the classification of actors for usability tests. It also proposes an improvement of checklists used for heuristics evaluation, adding quantitative and qualitative aspects to them
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En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
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Los materiales formativos constituyen recursos muy importantes para la formación de usuarios en bibliotecas. En el estudio se describen y analizan las principales características de los materiales formativos creados por bibliotecas universitarias españolas. Se ha evaluado una muestra de 72 recursos docentes de acceso público aplicando 36 indicadores agrupados en diez categorías. En el análisis se pone de manifiesto que tan sólo el 24 % de las bibliotecas han creado materiales propios y que las temáticas se centran en la explicación de las fuentes de información y los servicios de la biblioteca siendo sólo tres los que abordan la alfabetización informacional. En general, se trata de materiales formativos poco efectivos desde el punto de vista docente (se detecta baja presencia de objetivos formativos, de ejercicios para reforzar el aprendizaje, de pretest, y de evaluación final) y poco interactivos (casi el 50 % son transparencias y el 20 % pdfs). Como conclusión, se muestra que la mayoría de estos materiales se encuentran en una fase inicial de desarrollo y no permiten al usuario realizar de forma completa y autónoma el proceso de aprendizaje.