20 resultados para Puzzles Geométricos
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Aquest projecte és una anàlisi d'algunes tècniques de reconeixement d'objectes en 2D, la seva comparació i equivalència. La solució presentada en aquesta memòria ha estat implementada en C++ per a poder avaluar els resultats així com les diferents problemàtiques aparegudes durant tot el procés. La resolució de puzzles és tan sols un exemple dels múltiples casos d'objectes bidimensionals que ens podem trobar que necessiten tècniques de matching per obtenir un objecte global.
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La presente investigación propone un modelo de datos que puede ser utilizado en diversos tipos de aplicaciones relacionados con la estructura de la propiedad (Catastro, Registro de la propiedad, Notarías, etc). Este modelo definido en lenguaje universal de modelado (UML), e implementado sobre gestor de base de datos orientada a grafos (Neo4j), permite almacenar y consultar ese histórico, pudiendo ser explotado posteriormente tanto por aplicaciones de escritorio como por servicios web.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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Most US credit card holders revolve high-interest debt, often combined with substantial (i) asset accumulation by retirement, and (ii) low-rate liquid assets. Hyperbolic discounting can resolve only the former puzzle (Laibson et al., 2003). Bertaut and Haliassos (2002) proposed an 'accountant-shopper'framework for the latter. The current paper builds, solves, and simulates a fully-specified accountant-shopper model, to show that this framework canactually generate both types of co-existence, as well as target credit card utilization rates consistent with Gross and Souleles (2002). The benchmark model is compared to setups without self-control problems, with alternative mechanisms, and with impatient but fully rational shoppers.
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Ha sido elaborado un programa para ordenador de tipo medio que permite calcular las posiciones equivalentes de los átomos de la unidad asimétrica en la celda fundamental, las distancias y ángulos inter e intra-moleculares, así como sus desviaciones standard, y los planos medios que determinan los átomos de la unidad asimétrica o parte de ella. Estos cálculos los efectúa a partir de los parámetros de la red y de las coordenadas, con sus desviaciones standard.
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Recently, edge matching puzzles, an NP-complete problem, have rececived, thanks to money-prized contests, considerable attention from wide audiences. We consider these competitions not only a challenge for SAT/CSP solving techniques but also as an opportunity to showcase the advances in the SAT/CSP community to a general audience. This paper studies the NP-complete problem of edge matching puzzles focusing on providing generation models of problem instances of variable hardness and on its resolution through the application of SAT and CSP techniques. From the generation side, we also identify the phase transition phenomena for each model. As solving methods, we employ both; SAT solvers through the translation to a SAT formula, and two ad-hoc CSP solvers we have developed, with different levels of consistency, employing several generic and specialized heuristics. Finally, we conducted an extensive experimental investigation to identify the hardest generation models and the best performing solving techniques.
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What abortion laws a liberal political community ought to have? Much has been said about the moral problem of abortion, but there has not been yet (to my knowledge) a fully articulate account of the bearing of the competing answers to this ethical problem on liberal public reason. The first part of my project consists in a critical review of the different attempts to solve the various philosophical puzzles, both metaphysical and moral, posed by the abortion problem. Why is it wrong to kill beings like you and me? By answering this question we shall gain a better insight into those properties we have that give us such strong reasons against killing beings like us. Here we face a tremendous philosophical diffuculty, for it is not possible to determine what the robustest account of the wrongness of killing is without dealing with deeper metaethical and metaphysical problems. Indeed, consequentialist and nonconsequentialist moral theories differ in what it is that makes an action morally wrong -is it just the outcome of the action as compared with the outcomes of its alternatives? Or is it something else? Also, what are we essentially? Is the foetus merely our precursor? Then killing a foetus is relevantly similar to contraception. Or is the foetus one of us? If so, when we kill it, are we depriving it of a future as valuable as ours? Perhaps the relation of identity (the fact that it is its future as opposed to someone else's) doesn't matter. That may be because the foetus is an aggregate of biological and psychological facts and perhaps aggregates are not substances. Or maybe it is a substance but only psychological realtions matter, not personal identity. The second part of my project has to do with the different status these metaphisical and ethical positions ought to have in liberal public reason. Though this is the part in which most research is still needed, my own intuition is that, given the depth of the philosphical views in competition, restrictive abortion laws ought to be considered unrespectful to citizens' autonomy.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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This paper resolves three empirical puzzles in outsourcing by formalizing the adaptationcost of long-term performance contracts. Side-trading with a new partner alongside a long-term contract (to exploit an adaptation-requiring investment) is usually less effective than switching to the new partner when the contract expires. So long-term contracts that prevent holdup of specific investments may induce holdup of adaptation investments. Contract length therefore trades of specific and adaptation investments. Length should increase with the importance and specificity of self-investments, and decrease with the importance of adaptation investments for which side-trading is ineffective. My general model also shows how optimal length falls with cross-investments and wasteful investments.
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There are two fundamental puzzles about trade credit: why does it appearto be so expensive,and why do input suppliers engage in the business oflending money? This paper addresses and answers both questions analysingthe interaction between the financial and the industrial aspects of thesupplier-customer relationship. It examines how, in a context of limitedenforceability of contracts, suppliers may have a comparative advantageover banks in lending to their customers because they hold the extrathreat of stopping the supply of intermediate goods. Suppliers may alsoact as lenders of last resort, providing insurance against liquidityshocks that may endanger the survival of their customers. The relativelyhigh implicit interest rates of trade credit result from the existenceof default and insurance premia. The implications of the model areexamined empirically using parametric and nonparametric techniques on apanel of UK firms.
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This article brings a geometric proposal which can be applied to the bar structures. The starting point is the substitution of the usual knots in a structural web by a system of combining the bars tivo by two, which is achieved by twisting the bars in each knot. The tensile forces that appear and the introduction of joints in each of these knots allow the transition from a rigid or undeformablegeometiy to a neiv flexible" one leading to the possibility of one and the same structural web adopting different sizes while preserving its original geometric form
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L'interès per les carreres relacionades amb les enginyeries del camp de les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) va caient any rere any i això es tradueix en menys matriculacions per cada any que passa. Una de les causes principals és la falta de motivació i interès envers aquestes carreres. Aquest problema s’atribueix a que les metodologies d’aprenentatge tradicionals no s’adeqüen a les necessitats i requeriments dels estudiants d’avui dia, que han crescut envoltats de tecnologia, i se’ls coneix amb el nom en anglès de digitalnatives.L’aprenentatge basat en jocs sorgeix com a una possible solució per afrontar aquesta falta d’interès per les àrees del coneixement relacionades amb les enginyeries TIC. Aquest mètode d'aprenentatge consisteix en que els estudiants aprenguin conceptes de les TIC mentre estan jugant a un joc. Per tant, en el context d’aquest PFC, ens centrarem en el disseny i implementació d’un joc per aprendre conceptes bàsics de les enginyeries TIC. En concret, el disseny d’aquest joc segueix les característiques definides per un model conceptual que descriuquins són els elements necessaris per crear jocs basats en puzles: quins són els elements principals que componen aquests tipus de joc i quines pistes es poden afegir per guiar a l’estudiant en el procés d’aprenentatge amb el joc. Per altra banda, pel que fa a laimplementació del joc, s’utilitzarà tecnologia basada en interfícies tangibles.Per tal d’analitzar el joc basat en puzles que s’ha dissenyat i implementat per aprendre conceptes basics de les Enginyeries TIC, s’ha portat a terme una avaluació amb estudiants d’un centre educatiu. Aspectes com el disseny de pistes, l’experiència dels estudiants amb el joc il’aprenentatge amb el joc seran analitzats per extreure les conclusions oportunes.
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Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.
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El presente artículo ofrece una interpretación parcialmente heterodoxa del atomismogriego que interpreta aquella revolucionaria teoría como: 1) Un salto adelante respecto de la ontología eleática que suministra una nueva base más sólida al principio básico de ésta,a saber, "El ser no puede generarse a partir del no-ser" (tesis más bien convencional y ya clásica). 2) Una respuesta, tímidamente formulada, a la pregunta pitagórica por una universalismensura de cada cosa, a saber, la hipótesis, claramente avanzada por Demócrito, de que las piezas constitutivas de la materia, las partículas atómicas, poseen infinitos tamañosdiferentes a fin de eludir las dificultades planteadas por el programa pitagórico y ejemplificadas en la inconmensurabilidad de la diagonal y el lado del cuadrado; dicha hipótesis (yaquí radica el aspecto innovador del artículo) podría considerarse como una anticipación implícita de la moderna noción de fluxión o infinitésimo; la refutación de dicha soluciónpor la teoría aristotélica del continuo forzará a la segunda generación de atomistas, encabezada por Epicuro, a intentar un nuevo enfoque del problema con la formulación de la teoríade las rninirnaepartes, que, según nuestra interpretación, habría que identificar con los límites geométricos de las figuras atómicas.