118 resultados para Percepción 3D

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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El modelo agrario argentino actual se basa en el monocultivo de la soja para la exportación. Este cultivo aumentó de forma masiva a partir de la entrada de la soja transgénica resistente al herbicida glifosato, en los 90. Los plaguicidas han representado el gran sostén del crecimiento de la producción agropecuaria argentina. Debido al uso creciente que están teniendo y a la proximidad de los cultivos a los pueblos, los habitantes empiezan a percibir las prácticas de manejo y aplicación de plaguicidas como un riesgo para su salud y el medio ambiente de la zona. El clima de incertidumbre acerca de los impactos de los agroquímicos se percibe en las áreas productoras de soja, convirtiéndose en un conflicto entre expertos y población local. Con el estudio de este riesgo, del modo en que es percibido por la población y de los factores que causan dicha percepción, se ha observado que los problemas que generan la elevada percepción son principalmente las malas prácticas en la aplicación de los agroquímicos, la ausencia de regulación del organismo de control y la incertidumbre sobre los efectos que dichos productos pueden causar.

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Este estudio explora las diferencias en los hábitos de consumo de sustancias psicoactivas, entre jóvenes de Barcelona y Bogotá. Evalúa la influencia de la percepción de riesgo sobre hábitos de consumo y estrategias de afrontamiento. Adicionalmente examina la influencia de la gravedad percibida de una situación estresante sobre estas últimas. Participaron 865 jóvenes de ambas ciudades, entre los 15 y los 18 años. Se utilizaron las variables de riesgo estudiadas por Benthin, Slovic y Severson (1993) para evaluar la percepción de riesgo. Los hábitos de consumo se evaluaron mediante la frecuencia, la intención de consumo, así como la edad de inicio. Se utilizó el CRI:Youth de Moos (1992) para determinar las estrategias de afrontamiento y la valoración del problema estresante. Se encontró que existen diferencias en la edad en que se inicia el consumo de alcohol y en la que se embriagan por primera vez según el género, la ciudad donde residen y la edad del adolescente. Los jóvenes de Barcelona tienen una propensión y un consumo real de marihuana y tabaco mayor que los jóvenes de Bogotá. Percibir placer o beneficios predice un incremento en la intención y la frecuencia de consumo de la mayoría de las sustancias. La facilidad para acceder a éstas sólo presenta una asociación con el uso frecuente del tabaco. Los datos sugieren que la gravedad percibida de estresores relativos a las drogas y la ciudad de residencia tienen un efecto sobre la utilización de las estrategias de evitación y aproximación cognitiva. Adicionalmente no se detectaron diferencias en función de las estrategias de afrontamiento empleadas según las variables de percepción de riesgo a excepción de la presión percibida, la cual aumenta el uso de la reevaluación del problema y la búsqueda de recompensas.

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iii. El projecte final a consistit en la creació prototipus de SIG (Sistema d’informació Geogràfica) per l’empresa T-Systems. El sistema desenvolupat es troba format per un conjunt de serveis web 3D utilitzant ArcGIS Server 9.2, amb la informació de les parcel•les vitivinícoles del Priorat (Catalunya), i un client personalitzat a les necessitats de l’usuari final, utilitzant ArcGIS Explorer 410. Per programar les eines personalitzades s’ha utilitzat Visual Studio 2005 (Visual Basic .NET).

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Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Existeixen diversos programes informàtics per a la generació d’imatges en format 3D. S’analitza breument l’oferta del mercat actual de la tecnologia de programari més emprada en la producció de gràfics 3D amb ordinador, identificant les vessants positives i negatives de cadascun. Posteriorment s’examina en profunditat el programa 3D Studio Max, per tal de conèixer-ne les eines de creació d’escenes virtuals i les seves funcionalitats. Finalment s’han desenvolupat projectes d’escenaris 3D en els quals es puguin aplicar els coneixements tècnics obtinguts en la recerca, sempre conceptualitzant aquestes propostes amb un cert criteri artístic.

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En este trabajo se presentan dos experimentos sobre la percepción del acento léxico en español y en italiano como lenguas extranjeras, considerando, en ambos casos, tres grupos de sujetos con diferente nivel de conocimiento de la LE. Nuestra investigación sugiere que las semejanzas estructurales entre el español y el italiano no implican necesariamente el mismo comportamiento de las dos lenguas, ni en el nivel acústico ni en el perceptivo. Los datos experimentales ponen de relieve que no se emplean las estrategias perceptivas propias de la L1, aunque tampoco se llegan a asumir completamente las de los nativos de la LE.

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Report for the scientific sojourn carried out at the University of New South Wales from February to June the 2007. Two different biogeochemical models are coupled to a three dimensional configuration of the Princeton Ocean Model (POM) for the Northwestern Mediterranean Sea (Ahumada and Cruzado, 2007). The first biogeochemical model (BLANES) is the three-dimensional version of the model described by Bahamon and Cruzado (2003) and computes the nitrogen fluxes through six compartments using semi-empirical descriptions of biological processes. The second biogeochemical model (BIOMEC) is the biomechanical NPZD model described in Baird et al. (2004), which uses a combination of physiological and physical descriptions to quantify the rates of planktonic interactions. Physical descriptions include, for example, the diffusion of nutrients to phytoplankton cells and the encounter rate of predators and prey. The link between physical and biogeochemical processes in both models is expressed by the advection-diffusion of the non-conservative tracers. The similarities in the mathematical formulation of the biogeochemical processes in the two models are exploited to determine the parameter set for the biomechanical model that best fits the parameter set used in the first model. Three years of integration have been carried out for each model to reach the so called perpetual year run for biogeochemical conditions. Outputs from both models are averaged monthly and then compared to remote sensing images obtained from sensor MERIS for chlorophyll.

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La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.

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Treball de recerca realitzat per un alumne d'ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l'any 2009. Aquest treball de recerca és un projecte sobre el disseny i la creació d’un programa informàtic de codi obert amb l’objectiu de mesurar acceleracions en tres dimensions utilitzant el comandament de la wii, també conegut com a wiimote. Per tant, s'ha creat un programa que es connecta amb el wiimote, en rep les dades, les guarda i les representa per analitzar posteriorment diversos tipus de moviments i les seves acceleracions. Per tal de fer això es va aprofitar una biblioteca de funcions de codi obert ja existent que aporta les funcions principals per a la comunicació i control del comandament. El codi obert és un concepte que s’utilitza per als projectes informàtics, el codi dels quals està a la disposició de qui el necessiti. La biblioteca utilitzada està escrita en llenguatge C i per a plataforma Linux, i per tal d’aprofitar-la es va haver d’aprendre a utilitzar tant el llenguatge com la plataforma ja que no s'hi havia treballat mai abans. Gràcies a aquest projecte s'ha tingut la possibilitat de veure el funcionament d’algunes tecnologies alternatives i veure’n els avantatges sobre les convencionals o propietàries. Així doncs, des del punt de vista de l'autor, ha estat útil i enriquidor el fet de realitzar-lo.

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Aquesta memòria descriu el projecte de final de carrera anomenat "Disseny d’un Battle Chess 3D (2)", que tracta de la creació, modelat i animació de peces per a un joc d’escacs en 3 dimensions amb certes temàtiques, i que posteriorment s’integren amb el projecte "Disseny d’un Battle Chess 3D (1)" per a formar un joc interactiu d’escacs en un applet de Java. Es descriuen les eines utilitzades, les fases de creació, tècniques simbòliques, mètodes més emprats, proves sotmeses, limitacions, i finalment s’arriba una conclusió de treball aconseguit.

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El present projecte té com a objectiu verificar si s’estableix algun tipus de relació entre la Inteligencia Emocional (IE) d’un subjecte i la percepció d’spots de televisió, de caràcter racional i emocional. Per a dur a terme la investigació s’explicarà, en primer lloc, què és la IE i què implica tenir un nivell alt d’aquest constructe psicològic; i en segon lloc, es relacionaràn les puntuacions obtingudes d’una mostra de subjectes en un instrument validat de mesura de la Intel·ligència Emocional, l’Schutte Self Report Inventory, amb els resultats que ha donat la mostra en la percepció d’una sèrie d’spots de televisió.

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En la carrera del mundo de los videojuegos por alcanzar insospechables cotas de realismo con las que seguir sorprendiendo y enganchando al público, los motores de física se han convertido en la herramienta de presente y futuro. Atraídos por el auge de esta nueva tecnología, hemos lidiado con los motores referencia hoy día en el mercado, seleccionando luego uno de ellos e implementando un humilde videojuego de carreras como muestra de su potencial y de los conocimientos adquiridos.

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La salud de los pacientes con enfermedad inflamatoria intestinal (EII) está afectada por la fatiga, que condiciona una baja calidad de vida. Este estudio administró cuestionarios de calidad de vida y fatiga a 110 pacientes con EII, cuantificando fatiga y correlacionándola con la actividad, se determinó la afectación de la calidad de vida. Los resultados mostraron relación inversa entre fatiga y actividad de EII, con diferencias estadísticamente significativas según brote o remisión de la enfermedad. Las correlaciones entre actividad y fatiga con calidad de vida, fueron negativas. En conclusión, a mayor actividad, mayor fatiga que conlleva peor calidad de vida.

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Desde las aportaciones de Florence Nigthingale en el siglo XIX, la Enfermería poco a poco ha ido consolidándose como disciplina científica en el panorama mundial, especialmente en países como Canadá, Estados Unidos y Reino Unido. La cuestión es saber, hasta que punto, en el caso concreto de España, está experimentando también ese nivel de desarrollo y evolución, fundamentalmente en lo relativo al ejercicio de su rol autónomo, es decir, aquel que le da entidad propia. Precisamente el objetivo de este trabajo es averiguar, recién iniciados los estudios de Grado en las universidades españolas y en la actual situación de crisis económica, cual es la percepción de las enfermeras sobre el grado de aplicación de su rol autónomo en su contexto laboral. De esta manera podremos saber cuál es la situación de la que partimos como profesión para poder focalizar nuestros esfuerzos en poder superar todas aquellas dificultades que todavía, hoy en día, nos mantienen bastante alejadas, tanto a nivel académico como a nivel de toma de decisiones, de otras profesiones pertenecientes a las Ciencias de la Salud: algo que, de forma directa, también repercute en la respuesta que el colectivo da a las necesidades de los usuarios. La metodología utilizada para la realización del estudio será metodología cualitativa, concretamente como estrategia metodológica utilizaré la teoría fundamentada. La población estudiada serán enfermeros y enfermeras, tanto del ámbito de la atención primaria de salud como del ámbito hospitalario, de la provincia de Barcelona. Como métodos de recogida de datos utilizaré la observación participante, las entrevistas en profundidad y los grupos de discusión. Para el análisis de los datos se utilizará la técnica de la comparación constante.

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Las páginas web junto a la animación 3D son dos grandes atractivos hoy en día en el mundo de Internet. Una interfaz web agradable e interactiva por la que navegar cómodamente; junto a una herramienta en dos dimensiones fácil de manejar, para diseñar y obtener un resultado en tres dimensiones. Esas han sido las bases de mi aplicación, la cual consiste en una página web dedicada al arte, donde cualquier persona podrá registrarse y dibujar mediante una paleta cómo sería un museo a su gusto. Visitando el museo virtual resultante, donde admirar las obras junto a su autor y título.

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Esta aplicación constará de una herramienta para administradores que permitirá ver una sala de exposiciones virtual vacía, y una biblioteca de obras de arte; se podrán añadir y quitar obras de la sala de exposiciones arrastrándolas de/a la biblioteca, creando así galerías de arte virtuales. Estas galerías se podrán visualizar por cualquier persona con un explorador web.