16 resultados para Pantallas
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Proyecto de investigación realizado a partir de una estancia en el Departamento de Física de la Universidad Autònoma de Barcelona entre octubre de 2007 y febrero del 2008. La investigación realizada se ha centrado en la caracterización y uso en diferentes aplicaciones de pantallas de cristal líquido por reflexión. Las fluctuaciones temporales de la modulación de estos dispositivos origina una despolarización parcial de la luz transmitida. Por ello para su caracterización se ha utilizado el formalismo de Mueller-Stokes. Se ha desarrollado un montaje experimental para la caracterización y se ha propuesto un modelo para predecir tanto su modulación en maplictud come en fase y polarización. También se ha estudiado la variación del comportamiento en función de la longitud de onda utilizada y del ángulo de incidencia. La respuesta de los sistemas ópticos en cuanto a su profundidad de enfoque y su resolución puede ser modificada mediante filtros de transmisión no uniforme. Hemos estudiado la capacidad de las pantallas de cristal líquido para implementar este tipo de filtros. Se han estudiado los efectos de diferentes tipos de filtros tanto teóricamente como experimentalmente. Se han diseñado sistemas ópticos telescópicos utilizando dos pantallas de cristal líquido. En estos sistemas se puede variar el aumento en tiempo real. Debido a la versatilidad que ofrecen las pantallas de cristal líquido se pueden implementar lentes cilíndricas con lo que se pueden variar los aumentos en cada una de las direcciones, formando así un procesador anamórfico programable. Por último se ha propuesto un procesador óptico de polarización. Las pantallas de cristal líquido cambian el estado de polarización de la luz incidente, lo que da lugar a la posibilidad de modular espacialmente el estado de polarización. Se han estudiado teóricamente y experimentalmente la propagación de estos haces.
Resumo:
En este proyecto se han implementado dos sistemas: un sistema de gestión ytratamiento de la interacción multiusuario y un sistema de input mediante WebCam para lalocalización de usuarios, el cual se comunica con el sistema de gestión a través de XML. Se ha intentado conseguir un nivel de abstracción elevado de cara a que los futuros sistemas de interacción puedan añadir las funcionalidades implementadas para este proyecto.La idea nace de la limitación vigente de los sistemas interactivos que utilizan pantallasmultitouch ya que no existe ningún sistema que gestione a los múltiples usuarios que puedan interactuar al mismo tiempo en ellas. Se ha analizado el sistema de Vogel, en el cual se han intentado mejorar y solucionar ciertos aspectos de la interacción multiusuario.Se han diseñado e implementado dos métodos para tratar la gestión de la interacciónmultiusuario: sistema de elementos interactivos instanciables así como un sistema de cola (queue) dentro de los propios elementos interactivos. Todo ello basado en la idea de las áreasde interacción de los usuarios la cual es posible gracias al sistema de detección de presencias.Así pues, a través de este proyecto final de carrera se quiere mostrar que la interacciónmultiusuario en los sistemas interactivos periféricos puede gestionarse a través de diferentes métodos y de este modo mejorar la experiencia de los usuarios durante todo el proceso de interacción.
Resumo:
En este artículo se presenta un estudio cuya finalidad es analizar diferentes aspectos de la utilización de pantallas de cristal líquido, extraídas de un videoproyector, en montajes de reconocimiento de formas por correlación. Se analizan las condiciones de funcionamiento de las pantallas y sus posibles modos de configuración. Se estudian dos tipos de filtros de correlación, el filtro adaptado clásico y el de sólo fase, así como la manera de codificarlos en las pantallas. Finalmente, se presentan los resultados de una serie de realizaciones experimentales utilizando un correlador de VanderLugt y diferentes configuraciones de las pantallas. De todo ello se deducen las condiciones óptimas de funcionamiento del sistema.
Resumo:
En este trabajo se presentan distintas alternativas para obtener la modulación compleja completa de frentes de onda mediante la suma de la modulación introducida por dos pantallas de cristal líquido. Para los distintos métodos se presentan resultados simulados de reconstrucciones de hologramas de Fresnel digitales.
Resumo:
En este trabajo se realiza un prototipo siguiendo un diseño centrado en el usuario, además se estudiaran los distintos tipos de pantallas táctiles que existen actualmente en el mercado y la forma de cómo conseguir una aplicación fácil y manejable.
Resumo:
Estudi seriós sobre les interfícies gràfiques destinades al sector industrial. En aquest sentit, s'analitza el perfil d'usuari o usuaris més freqüent en aquest sector (les seves característiques i les seves necessitats), es presenten i es descriuen diverses pautes de disseny i diversos elements gràfics que compleixen una sèrie de requisits predefinits, es procedeix a fer un muntatge d'exemple presentant una sèrie de pantalles (se n'explica i justifica el funcionament) i, per acabar, es proposa un mètode per a fer la validació del disseny, mètode que pot comportar modificacions sobre el disseny inicial.
Resumo:
Creació d'un sistema amb terminals repartits per diverses ubicacions. Aquests terminals serviran per mostrar informació en determinats establiments comercials segons les necessitats del client.
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The Condemned es un juego de lucha en dos dimensiones desarrollado en Flash CS4 y ActionScript 3. El juego consta de cuatro pantallas, en cada una de ellas el jugador se enfrenta a un enemigo controlado por el ordenador a través de una inteligencia artificial. En la creación de este videojuego se ha pasado por todas las fases de desarrollo: diseño gráfico de personajes y escenarios, programación y control de errores.
Resumo:
En este documento se explica el proyecto que hemos realizado para mejorar las características de los canales de información de la Escuela Politécnica Superior (EPS). Estos canales de información, son los medios por los cuales hacemos llegar la información correspondiente a la Escuela tanto a los alumnos, como a los profesores y a las personas ajenas a nuestra Escuela. Tenemos dos canales de información independientes, uno es la página web de la Escuela y otro las pantallas de información. Nuestro objetivo es simplificar su funcionamiento, para ello queremos unirlos de tal forma que sea más sencillo actualizar la información. Esto permitirá optimizar esta tarea, sin tener que estar pendiente de cada canal de información.
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En la recerca d’eines que suposen la interactivitat com a punt clau en el model de comunicació, la present investi- gació aborda l’ús de videojocs amb contingut publicitari o “advergaming” com a punt central d’estudi i pretén es- tablir els factors que determinen una experiència de joc òptima a través de l’ús de pantalles digitals com a mitjà difusor d’aquest tipus de contingut. Parlarem de “flow experience” o teoria de la psicologia po- sitiva segons el seu creador i precursor Mihály Csíkszent- mihályi, i serà la perspectiva des de la qual pretenem desenvolupar aquest estudi, entenent el “flow experience” com l’estat òptim o nivell més alt d’experiència d’usuari que es pot assolir durant una activitat
Resumo:
En l'actualitat l'aparició de dispositius mòbils amb navegació per internet fa que, cada cop més, sigui necessària l'adaptació dels portals web per a la visualització en pantalles de dimensions més reduïdes. Aquest projecte estudia les possibilitats d'adaptació d'aquestes pàgines i elavora una pàgina per mostrar‐les.
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Existen distintos tipos de dificultades de accesibilidad entre los alumnos que cursan sus estudios en nuestras facultades. Podemos encontrar por ejemplo algunos alumnos ciegos o con diferentes grados de baja visión, incluyendo los problemas debidos a la edad (presbicia o vista cansada), también alumnos con trastornos de aprendizaje como dislexia o TDAH o alumnos que sufren dificultades de acceso derivadas de los dispositivos que usan para la conexión (con pantallas muy pequeñas). La accesibilidad, como disciplina, pretende mejorar las condiciones de acceso a la información de todos ellos.El proyecto “Recursos docentes accesibles” (2010-2012), en el marco del Programa de Mejora e Innovación Docente de la Universidad de Barcelona, se centra en la baja visión y en la dislexia. El objetivo principal es crear y poner a disposición de todo el profesorado y de los responsables académicos de las titulaciones de la Universidad de Barcelona un conjunto de plantillas y modelos de documentos docentes accesibles en origen y fácilmente transformables a versiones ampliadas o mejoradas. El proyecto se desarrolla en la Facultad de Biblioteconomía y Documentación y la Facultad de Matemáticas y ha contado con la colaboración de numerosos docentes. La previsión es extender este proyecto a otras universidades con la esperanza que, entre todos, podamos mejorar los problemas de accesibilidad de los documentos docentes.
Resumo:
El presente trabajo aborda el problema que plantea el plano fijo de cinco minutos de una sala de cine vacía, que aparece hacia el final de la película Goodbye Dragon-Inn. Para entender las características del plano, en el contexto del film, se propone un recorrido por las distintas maneras en que el cine ha mostrado el interior de una sala de cine en la ficción, se establece una tipología de pantallas dentro de la pantalla y se reflexiona sobre cómo éstas han reflejado la figura del espectador. De esta manera, y en paralelo al estudio del mencionado plano, se van generando una serie de interrogantes (algunos resueltos y otros no) en torno a la situación del cine hoy en relación al espacio de proyección y su conexión con el espectador.
Resumo:
La necesidad de mejorar la calidad de las producciones y de reducir el impacto ambiental de las operaciones de distribución de productos fitosanitarios, junto con la mejora de los equipos electrónicos embarcados está favoreciendo la implantación de nuevas tecnologías en los equipos de pulverización, Del mismo modo, la disminución de los costes de los elementos electrónicos, la reducción de su tamaño, el incremento de su robustez, las mejoras en la interpretación de las pantallas y en la facilidad de uso y, finalmente, la incorporación de interesantes funciones para la pulverización son los factores que han contribuido a que la incorporación de dichos elementos sea hoy una realidad
Resumo:
El cine bebe de la literatura y la tiene en cuenta para desarrollar su versión de unos relatos que antes fueron escritos en forma de novela, poema, obra teatral o cuento. Los personajes literarios se materializan por medio de unos avatares1 humanos o por los que un artista crea en forma de dibujos animados. Se han visto y se ven en las pantallas multitud de versiones de relatos populares o modernos que espectadores de todas las edades reciben expectantes.