163 resultados para MODELOS DIGITALES 3D
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
The aim of this research paper is to present a macroscopic study about the feasibility and the efficiency of mobile devices in computing least-cost path (LCP). This kind of artifact must work in off-line mode and must allow to load data from a mountain zone like digital terrain models and meteorological data.
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Visor de modelos en 3D que combina el uso de marcadores físicos y la realidad aumentada para mostrar representaciones virtuales de diferentes objetos.
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La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
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Los contenidos digitales se han convertido en una parte fundamental de la oferta que proveen las bibliotecas. En el caso de las bibliotecas públicas los libros, revistas y periódicos en papel aún suponen el porcentaje predominante de su oferta, sobretodo si nos fijamos en su presencia física en los espacios bibliotecarios. La situación ya es bien distinta en otros tipos de bibliotecas y sistemas afines, como las bibliotecas universitarias, las especializadas en centros de investigación y los centros de documentación de las empresas; en estos casos los contenidos digitales ya son predominantes, con una clara tendencia a corto plazo a convertirse en los únicos que se van a usar para obtener información rápida y fiable. Una difusión aún más amplia de los contenidos digitales y un mejor uso de los mismos depende de condicionantes varios, como los sistemas de comercialización (entre los que destacan los modelos de precios), las prestaciones de usabilidad y accesibilidad, la aceptación por los usuarios dentro de sus hábitos de trabajo y entretenimiento, y la resolución de problemas técnicos desde su creación hasta su operativa. Por mi parte voy a centrarme en una parte concreta de estos problemas técnicos: la que se relaciona la propiedad intelectual de los contenidos y su gestión y uso presentes y su preservación futura.
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El objetivo de este artículo es analizar los retos y tendencias de la investigación acerca del aprendizaje con tecnologías digitales.En las dos últimas décadas, las investigaciones sobre el uso de las tecnologías digitales para la formación y el aprendizajese ha consolidado como un ámbito de investigaciónmultidisciplinar. Los resultados obtenidos muestran algunas limitaciones ya que no proporcionan respuestas suficientes que permitan analizar y diseñar las prestaciones tecno-pedagógicas adecuadas para favorecer el aprendizaje. A menudo, las investigaciones seplantean en términos comparativos tratando de determinar los beneficios de una determinada tecnología en el aprendizaje utilizando modelos causa-efecto que simplifican realidades en las que intervienen muchas variables. Creemos que es el momento de reflexionar sobre la utilización de nuevas metodologías e instrumentos de investigación que puedan mejorar la calidad y los resultados de las investigaciones.En el artículo se analiza la formulación de las preguntas de investigación que son claves para diseñar los estudios. Los métodos de investigación utilizados y el uso de infraestructuras tecnológicas para la obtención masiva de datos. Por último, se analizar la importancia de compartir datos y resultados a partir del uso de repositorios para la difusión del conocimiento.
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El objetivo de este artículo es introducir al lector español en algunos debates recientes de la comunidad de humanistas digitales de habla inglesa. En lugar de intentar definir la disciplina en términos absolutos, se ha optado por una aproximación diacrónica aunque se ha puesto el acento en algunos principios como la interdisciplinariedad y la construcción de modelos, valores como el acceso y el código abierto, y prácticas como la minería de datos y la colaboración.
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El creciente desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y telecomunicaciones ha afectado de manera ostensible empresas y mercados. La creciente aceptación de Internet y el descenso de los costes de acceso están provocando un aumento en el número de usuarios y compradores en la red. Ello provoca la aparición de nuevas organizaciones que comercializan productos y servicios exclusivamente a través de la red, sin ninguna presencia física. Actualmente, este tipo de empresas están adquiriendo gran protagonismo en el mundo de Internet, aunque la mayoría aun no hayan conseguido un éxito destacable y su contribución a la venta tanto mayorista como minorista no sea cuantitativamente significativa. A pesar de esta evidencia, parece no existir ningún marco para el estudio sobre cuáles son los factores que afectan al éxito de estas empresas. Este artículo pretende analizar sí el empresario (aspectos biográficos, motivaciones y habilidad directiva) puede constituir un factor de éxito para éstas. Este análisis se ha realizado a partir de un modelo desarrollado por los autores, basado en tres dimensiones (empresario, producto y adaptación al entorno) y aplicado sobre una muestra de 23 empresarios digitales.
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Transcripción de la intervención del Sr. Gabriel Colomé en el Curso Universitario sobre Olimpismo que organizó el Centre d'Estudis Olímpics (CEO-UAB) en febrero de 1992. El autor con este texto se propone dos objetivos principales: por un lado, analizar la influencia del entorno sociopolítico sobre la estructura organizativa del Comité Organizador de los Juegos; por otro lado, ver como afecta el tipo de financiación en la estructura y la infraestructura de los mismos Juegos, y qué diferencias hay entre los Juegos de 1972 y los siguientes hasta llegar a Barcelona.
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El projecte "Laboratori virtual de sistemes digitals" és un simulador de l'aula de pràctiques de l'assignatura de sistemes digitals, desenvolupat en Java. Integra tots els components que es troben els estudiants de la matèria quan han de realitzar les pràctiques: placa, xips, cables, generador d'ones, oscil·loscopi.... I es permetrà així la implementació i prova de circuits digitals. També pretén ser una eina útil pel funcionament de la part pràctica de l'assignatura, sent un recurs gratuït i accessible gràcies a Internet.
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La creixent utilització de sistemes de comunicacions mòbils ha impulsat la demanda de filtres passabanda miniaturitzats d'elevades prestacions operant en el rang de freqüències de microones. Els Film Bulk Acoustic Resonators (FBAR) estan esdevenint la principal alternativa als filtres basats en ressonadors Surface Acoustic Wave (SAW) o als basats en ressonadors ceràmics. Els Stacked Crystal Filters (SCF) i els Coupled Resonator Filters (CRF) són configuracions FBAR que permeten assolir una excel·lent atenuació en la banda de refús. Aquest treball presenta un innovador circuit equivalent elèctric que modela el CRF. Llavors, es desenvolupa una metodologia de síntesi de filtres per al SCF i per al CRF utilitzant els seus circuits equivalents elèctrics. La metodologia de disseny presentada permet obtenir les dimensions de l'estructura del filtre acústic partint de les especificacions del filtre i de les restriccions pròpies de la tecnologia. S'han implementat diferents respostes de Chebyshev per a sistemes de comunicacions reals per tal de validar el procediment de disseny dels filtres obtenint els resultats esperats.
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iii. El projecte final a consistit en la creació prototipus de SIG (Sistema d’informació Geogràfica) per l’empresa T-Systems. El sistema desenvolupat es troba format per un conjunt de serveis web 3D utilitzant ArcGIS Server 9.2, amb la informació de les parcel•les vitivinícoles del Priorat (Catalunya), i un client personalitzat a les necessitats de l’usuari final, utilitzant ArcGIS Explorer 410. Per programar les eines personalitzades s’ha utilitzat Visual Studio 2005 (Visual Basic .NET).
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Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Existeixen diversos programes informàtics per a la generació d’imatges en format 3D. S’analitza breument l’oferta del mercat actual de la tecnologia de programari més emprada en la producció de gràfics 3D amb ordinador, identificant les vessants positives i negatives de cadascun. Posteriorment s’examina en profunditat el programa 3D Studio Max, per tal de conèixer-ne les eines de creació d’escenes virtuals i les seves funcionalitats. Finalment s’han desenvolupat projectes d’escenaris 3D en els quals es puguin aplicar els coneixements tècnics obtinguts en la recerca, sempre conceptualitzant aquestes propostes amb un cert criteri artístic.
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Report for the scientific sojourn carried out at the University of New South Wales from February to June the 2007. Two different biogeochemical models are coupled to a three dimensional configuration of the Princeton Ocean Model (POM) for the Northwestern Mediterranean Sea (Ahumada and Cruzado, 2007). The first biogeochemical model (BLANES) is the three-dimensional version of the model described by Bahamon and Cruzado (2003) and computes the nitrogen fluxes through six compartments using semi-empirical descriptions of biological processes. The second biogeochemical model (BIOMEC) is the biomechanical NPZD model described in Baird et al. (2004), which uses a combination of physiological and physical descriptions to quantify the rates of planktonic interactions. Physical descriptions include, for example, the diffusion of nutrients to phytoplankton cells and the encounter rate of predators and prey. The link between physical and biogeochemical processes in both models is expressed by the advection-diffusion of the non-conservative tracers. The similarities in the mathematical formulation of the biogeochemical processes in the two models are exploited to determine the parameter set for the biomechanical model that best fits the parameter set used in the first model. Three years of integration have been carried out for each model to reach the so called perpetual year run for biogeochemical conditions. Outputs from both models are averaged monthly and then compared to remote sensing images obtained from sensor MERIS for chlorophyll.