39 resultados para Industrias creativas
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Cataluña es sin duda una de las regiones de Europa donde más se han dejado sentir las consecuencias de la industrialización y donde, como resultado de este proceso, las transformaciones experimentadas por el sector agrario también han sido más acusadas. En el presente estudio intentaré avanzar algunas respuestas a estas preguntas, tomando como referencia los cambios que se experimentaron en la producción y el consumo de alimentos ganaderos en la región catalana, entre la segunda mitad del siglo XIX y la década de 1930. Muy sumariamente, lo que intentaré mostrar en este estudio son dos cuestiones. En primer lugar, que el desarrollo de un nuevo sector agroalimentario de orientación ganadera fue más difícil de realizar en las zonas mediterráneas que en las atlánticas, y en segundo lugar, que cuando este proceso dio lugar a un nuevo sector industrial de alimentos ganaderos, fue, en gran parte, cuando el incremento de los costes de transacción que ocasionaba la sostenida expansión de la demanda, propició la formación de nuevas empresas desde el sector comercial.
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El present projecte analitza el panorama creatiu publicitari durant el 2011. El treball proposa l’estudi de les solucions creatives que les agències espanyoles han desenvolupat en un any emmarcat d’un context econòmic, social i mediàtic que sembla ser més “complex” que mai. La finalitat del escrit és disseccionar aquesta fòrmula creativa que pretén vendre més en una conjuntura en la que el descens del consum és protagonista per la presència de la recessió econòmica. Un difícil escenari que provoca la restricció pressupostària dels anunciants i que posa en risc el desenvolupament de l’activitat professional dels mitjans i les agències.
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Since the begínning ofAdvertising, art has been a source ofinexhaustible inspiration for the advertising creative, who have used or misused it with any limits. With more or less direct references to artists, pieces or art movements, to references to the act ofart creation itself and certain aesthetic categories. Taking into account the various semantic versions that art offers, with multiple connotative lectures, this use has not been much profitable in many occasions, not as much as it could have been. However, in other circumstances, thís use has been vampirizing, only preoccupied for the audience impact ofa well knowll reference, but despising it and reducing it to a mere reclaim. In the case ofGiocconda by Leonardo da Vinci or the Birth ofVenus by Bottícelli are significant examples ofthis use, maybe popular, ofthe art productíon. That is to say that the depository was used as a source ofreferences to enrich the lectures ofthe advertising pieces (for instance, the excellent Citroen Xsara Picasso advertisement with the fordism mass production chain) or ¡ust to allow a higher t1Otoriety (like the Chupa-Chups advertisement where the Mona Lisa heartily sucks one ofthe mythical sweets with a stick). Thanks to a selected advertising pieces, graphical and audiovisual, we will be able to go through this kind ofadvertising creation logistics, from the moment that this one decided to call out these art references that were sleeping dreamingly Oll the fair in a depository until this strictly cultural moment came.
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Para este trabajo se ha querido mirar afuera de los límites del arte tal y como se concibe en occidente. Dicho de otra forma, con mirar más allá no se hace referencia al arte de otras culturas, pues, de hecho, no nos movemos de la nuestra. Lo que se pretende a continuación, es la contemplación en la producción “artística” que se crea al margen de los dominios del “arte” oficial. Con esto puede parecer que nos inclinemos hacia las manifestaciones antisistemas que surgen en ambientes no institucionales como las paredes de las calles de las ciudades o en espacios de Internet. Por el contrario, se quiere tener en cuenta a aquellos individuos que, no perteneciendo al mundo del arte, pero impulsados por las mismas fuerzas expresivas que siente un artista “profesional”, generan imágenes plásticas de gran ímpetu y valor estético, tales como los niños, los pacientes y discapacitados mentales a causa de psicopatologías o trastornos, o visionarios y médiums espirituales. En definitiva, se prestará atención a individuos social y culturalmente marginados.
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El informe que a continuación presentamos recoge 18 experiencias, proyectos, actividades,investigaciones o políticas más significativas que se realizan en Europa relacionadas con la alfabetización mediática en el contexto de los videojuegos (ludoliteracy). La ludoliteracy tiene como finalidad potenciar las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas alrededor del juego digital. Se trata, en conjunto, de propuestas que permiten al ciudadano (joven o adulto, profesional o usuario) y a la sociedad en general ser más conscientes de nuestros propios placeres, tener capacidad crítica y competencia creativa en el campo específico de los juegos digitales.El objetivo final del informe es ofrecer recomendaciones en un campo socialmente controvertido y económicamente situado a la cabeza de las industrias culturales pero institucionalmente emplazado en los márgenes de las políticas educativas estatales y europeas.
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Debido a la coyuntura actual y a la liberalización del comercio de alimentos, es necesariogarantizar la seguridad e inocuidad de los alimentos, las cuales se conseguirán aplicando lasprácticas y las normas apropiadas en materia de seguridad alimentaria. Los reglamentoscomunitarios en materia de seguridad alimentaria, y en particular el Reglamento (CE) nº852/2004 relativo a la higiene de los alimentos, obligan a las empresas alimentarias a aplicarun sistema de autocontrol basado en los principios del Análisis de Peligros y Puntos Críticosde Control (APPCC). En España, la legislación nacional ya contemplaba este requisito. En elámbito de las comidas preparadas, esta exigencia se recogía expresamente en el Real Decreto3484/200, de 29 de diciembre, por el que se establecen las normas de higiene para laelaboración, distribución y comercio de comidas preparadas.En el presente Proyecto/Trabajo Final de Carrera (PTFC), se ha elaborado un manual, queconsta de ocho capítulos, unos anexos y una memoria descriptiva, que servirá de guía para eldiseño de un sistema de APPCC, siguiendo los procedimientos definidos en el CodexAlimentarius, que permita su aplicación a las industrias elaboradoras de creps y a la vezproporcione las pautas necesarias para su implantación. Debido a la imposibilidad de aplicarel sistema de APPCC desarrollado a una industria concreta, se ha elaborado un manualgenérico que cada industria deberá adaptar a sus sistema productivo
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En el marco de las competencias profesionales del educador musical, la creatividad ocupa una posición que a menudo ha sido definida como sistémica. La labor del educador y/o formador en el aula de música requiere, de forma genérica, el despliegue de competencias que incorporen la creatividad. En este artículo se presentan los resultados de un trabajo realizado con dos muestras de alumnos, de tercer curso de magisterio y de un curso postgrado. Se ofrecen y se analizan los datos recogidos con la finalidad de desplegar un mapa que integre competencias creativas genéricas, específicas y disciplinares
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Hoy en día las industrias alimentarias ocupan un lugar destacado en la reproducción de la actividad económica. Además de centralizar la elaboración de aquellos productos y articular al conjunto del sector agroalimentario, aquellas industrias condicionan aspectos importantes de las políticas económicas nacionales y, estrechamente conectadas con las nuevas empresas biotecnológicas, configuran una de las líneas de actividad más innovadoras. En el caso de la historiografía española, las aportaciones realizadas hasta ahora han sido sobre todo de tipo sectorial y no han alterado demasiado las interpretaciones tradicionales. Como resultado de estos trabajos podemos concluir, por tanto, que en el momento actual conocemos relativamente bien la evolución de las principales industrias alimentarias en España desde el siglo XIX, pero que todavía no hemos integrado los resultados alcanzados en un nuevo marco interpretativo. En el presente artículo discutiré inicialmente estos planteamientos y destacaré, a partir de las investigaciones realizadas, aquellos aspectos de las nuevas propuestas interpretativas que me parecen más sugerentes. Seguidamente aplicaré estas propuestas al caso español, tomando como referencia el desarrollo que experimentaron diversas industrias alimentarias en Cataluña entre la segunda mitad del siglo XIX y la década de 1930.
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Hasta ahora la mayoría de aditivos empleados en alimentación se obtienen mediante extracción de material vegetal o a través de síntesis química clásica. Una de las alternativas a estas aproximaciones, que estos últimos años esta tomando fuerza, pasa por la aplicación de sistemas biológicos a la transformación de productos químicos obtenidos por vía sintética o mediante la transformación de otros productos naturales. El amplio uso de dichos sistemas en la química orgánica de síntesis ha demostrado ya su alto potencial, habiendo sido aplicado a la preparación de medicamentos, aromas, aditivos, polímeros y otras sustancias químicas. El proyecto desarrollado tenía como idea básica contribuir al establecimiento de las bases de futuras nuevas bio-industrias a partir del desarrollo de nuevas metodologías y biocatalizadores para la obtención de productos de alto valor añadido. Las substancias escogidas inicialmente, y las que se han ido estudiando durante el desarrollo del proyecto, son ampliamente empleadas en la preparación de aditivos alimentarios utilizados en bebidas, salsas, chicles entre otros productos. Otra característica de dichas sustancias es que ellas o sus derivados pueden presentarse en distintas formas estereoisoméricas, cada una con propiedades organolépticas características.
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La presente investigación pretende hacer una exploración de aquellos mecanismos que se accionan en la imaginación del escenógrafo y por medio de los cuales, se desarrollan las soluciones creativas en la producción de atmósferas sensoriales. Basando los estudios en el análisis temático de una obra planteada, en éste cazo “La señora en su balcón” de Elena Garro, así como también en el proceso que se realiza para la creación de una propuesta (El trabajo con las emociones, el análisis contextual tanto de la obra como del público a quien estará dirigida, los factores que intervienen al momento de formular una selección de aplicaciones efectivas que derivarán posteriormente en soluciones espaciales y finalmente la proyección de tres propuestas comparables para exponer su funcionamiento). Se mostrarán las potenciales capacidades de éste fenómeno efímero que es la mecánica de la imaginación escenográfica y su incursión en el campo de la causalidad.
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This paper was presented at the International Sport Business Symposium, held by the Capital University of Economics and Business in Beijing, in 2008. The speakers, Ferran Brunet, as a professor at the Autonomous University of Barcelona and Zuo Xinwen, as a member of Beijing Development and Reform Commission, both set out to analyze changes in the economic and social development of the city which were undertaken with the aim to celebrate the 2008 Olympic Games. They discuss aspects as a transformation in the mode of economic growth, resources of the Organizing Committee, investments related to the Games, transport and communications, industries, the balance of urban and rural development, urban construction and management service and operations into a well-off society.
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En el presente trabajo de investigación realizamos un análisis sobre el impacto de la revolución digital en las industrias culturales. Reflejamos como el Derecho español se adapta a las nuevas necesidades de la tecnología para garantizar la protección de la Propiedad Intelectual (PI). Indagamos en las competencias de las entidades de gestión y que se encargan de la gestión de los derechos de autor así como la aplicación conjunta del canon digital. Nuestro objetivo general es mostrar cuales son las particularidades del nuevo contexto cultural-digital, esclareciendo cual es el papel que cada uno de los actores implicados desarrolla, así como mostrar cual es el valor económico, legal y social que esta tendencia de consumo representa para el desarrollo cultural y tecnológico en el territorio español. iv. Al present treball d’investigació realitzem un anàlisi sobre l’ impacte de la revolució digital a les indústries culturals. Reflectirem com el Dret espanyol s’adapta a les noves necessitats de la tecnologia per garantir la protecció de la Propietat Intel•lectual (PI). Indagarem en les competències de les entitats de gestió i que s’encarrega de la gestió dels drets d’autor, així com l’aplicació conjunta del canon digital. El nostre objectiu general és mostrar quines són les particularitats del nou context cultural-digital, aclarint quin és el paper que cadascú dels actors implicats desenvolupa, així com mostrar quin és el valor econòmic, legal i social que aquesta tendència de consum representa per al desenvolupament cultural i tecnològic al territorio espanyol.
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La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
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Una mirada des dels Estudis Culturals sobre la literatura didàctica i les cartes oracle que tracten d'ensenyar a comunicar-se amb els àngels. Són productes relativament nous en el mercat, comercialitzats per les indústries culturals i generats en el sector dels nous moviments religiosos conegut com New Age.
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El presente trabajo de investigación doctoral reflexiona sobre el aporte de las prácticas artísticas contemporáneas en los procesos de diálogo entre culturas en el Mediterráneo. En las dinámicas de percepción, acercamiento y (re)conocimiento del otro y de las culturas otras, todos los medios informativos y de comunicación pueden ser, por un lado, válidos y efectivos como, por otro, pueden desviar de la verdad y difundir fácilmente numerosos prejuicios. Frente a la “síntesis” operada por los medios de comunicación tradicionales, donde “el Otro” es a menudo objeto de representaciones estereotipadas, las prácticas artísticas, en su sentido más amplio, contraponen un “análisis” que puede permitir, en diferentes casos, la eliminación de las barreras y un mayor acercamiento a la cultura otra. En la presente investigación se quiere trazar un itinerario teórico que parte de las hipótesis orientalistas, pasa por las filosofías del encuentro con el otro; los estudios sobre la participación; las actuales reflexiones sobre la estética relacional; las definiciones históricas y socio-políticas del Mediterráneo; hasta llegar a reconocer en el arte, en la creación artística, el medio de comunicación más eficaz y penetrante a la hora de refinar el conocimiento y (re)descubrir los diferentes aspectos de las culturas de los países y de los pueblos del Mediterráneo. En el espacio plural del Mediterráneo las prácticas artísticas y creativas actuales actúan como un campo de experimentación y un territorio de debate valioso e importante para el desarrollo del discurso intercultural.