45 resultados para Formas del juego
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
El tratamiento farmacológico del juego patológico conlleva una serie de dificultades que se pueden relacionar con la ausencia de un sustrato neurobiológico universalmente aceptado, altas tasas de abandonos y no cumplimentación del tratamiento, y ausencia de ensayos controlados que comparen diferentes modalidades de tratamiento en la misma población. El abordaje farmacológico del juego patológico se puede reaiizar desde diferentes perspectivas: desde un punto de vista etiopatonénico, desde el tiatumiento de-las patologías asociadas al juego patológico e incluso tratatando esta conducta como un síntoma de otra patología, como la mania. En las siguientes páginas 10s autores intentan revisar 10s diferentes fármacos propuestos en varios estudios. Los autores no recomiendan un tratamiento especifico para el juego patológico ya que existen diferentes posibilidades según las características del paciente.
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Starting from the premise that the term"play" can mean practically anything, the author reflects on the topic of play using the concepts of freedom, play community, exhibition and simulation. Play is not an exclusively human activity. However, there is a human way of playing, which has been the subject of debate throughout the history of thought. The human aspects of play could be consid-ered a demonstration of freedom through the acceptance of rules.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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[spa] Revisar los Pensamientos de Pascal y las Cartas sobre la educación estética del hombre de Schiller constituye siempre un reto. Las teoríass de Pascal acerca del juego han sido analizadas fundamentalmente desde un punto de vista matemático, y pocas veces lo han sido desde un enfoque más antropológico y filosófico. El objetivo del presente artículo es reflexionar sobre sus papeles respectivos en la creación de un nuevo paradigma sobre el juego y leer cada uno de ellos a partir de las teorías del otro. Tal vez des este modo pueda probarse que ambos comparten un mismo proyecto irrealizable de lo humano. [eng] Reviewing the Thoughts by Pascal and the Letters on the Aesthetic Education of Man by Schiller is always a challenge. Pascal"s theories about play have been analyzed primarily from a mathematical point of view, and very few times have been examined from an anthropological and philosophical approach. The aim of this paper is to reflect on their respective roles in the creation of a new paradigm about play, and read each of them from the theories of the other. Perhaps in this way it might be proved that both share an unfeasible project about the human nature.
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L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació que implementi la funcionalitat del joc de l'oca de manera segura, amb n jugadors distribuïts en diferents ordinadors amb adreces IP i ports diferents connectats per mitjà d'una xarxa, que pot ser Internet, una intranet o una xarxa corporativa.
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Fent ús del programari lliure s'ha generat la unitat didàctica del joc del terceti per a la televisió digital interactiva i s'ha desada en format SCORM. La facilitat d'ús del comandament a distància fa possible practicar un tipus de t-learning fonamentat en l'edutainment (education+entertaiment) i provoca que el teleespectador passiu passi a ser un "teleusuari" més actiu.
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Esta investigación pretende abordar el estudio del juego en el ámbito teatral, intentando reconocer los vínculos que pudiera haber entre el universo de la escena y el lúdico. La base teórica estudiada sobre el juego serán las fuentes primarias de la construcción lúdica: Johan Huizinga, y Roger Caillois y como referente principal del análisis del signo teatral tomaré a Tadeusz Kowzan, historiador y semiólogo del teatro. Para documentar la práctica teatral, he seleccionado a Jacques Lecoq y Philippe Gaulier, además de la compañía británica Théâtre de Complicité, analizando muy particularmente su espectáculo Las tres vidas de Lucie Cabrol
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L'objectiu bàsic del TFC és aprofundir en l'estudi diacrònic des del llatí al català del canvi de les desinències -am/au del Present d'Indicatiu de la 1a conjugació a -em/eu en la major part del català. L'estudi té dues parts diferenciades. Una primera part dóna compte de l'evolució etimològica d'aquestes formes del Present d'Indicatiu fins a l'època del català medieval. I una segona part, que és la central, estudia el procés mitjançant el qual aquestes formes arizotòniques del Present d'Indicatiu de la 1a conjugació han convergit amb el Present de Subjuntiu i l'Imperatiu en la major part del territori de parla catalana.
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La finalidad de este proyecto es la realización de una aplicación para dispositivos Android. El juego va dirigido a toda persona que quiera aprender o simplemente disfrutar del juego del póquer con personas conocidas. Esta aplicación pretende que jugar al póquer sea una práctica sencilla para todo el mundo. Se consigue también que sea el propio sistema el encargado de aplicar las normas y que sin necesidad de conexión a internet sea capaz de jugar con mas personas a la vez en un mismo dispositivo. Se ha escogido este sistema por la gran influencia que tiene y su fácil uso, además de posibilidades y facilidades que ofrece su compatibilidad con un lenguaje consolidado como es Java y XML.
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El modest propòsit de la nostra participació en aquesta miscel·lània és posar de relleu dues importants resolucions adoptades al Reial Consell i Audiència de Catalunya a principi de la dècada de 1580, en relació amb discriminacions per motius de genealogia i de pretesa condició o sang jueva. Dóna fe de la rellevància de tals resolucions el fet que fossin comentades amb deteniment per dos autors de literatura jurídica cabdal com Lluís de Peguera (1540-1610) iJoan Pere Fontanella (1575-1649). Per bé que tinguessin trajectòries professionals molt dissímils –el primer seria ministre de la monarquia al Principat i el segon advocat de grans corporacions i particulars–, ambdós contribuirien a difondre sentències de les principals jurisdiccions del país i s’esplaiarien sobre llurs fonaments legals i doctrinals. És a dir, cultivarien, cadascú a la seva manera, el gènere ‘decisionista’ tan en boga a l’Europa moderna del ius commune tardà.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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This paper, fundamentally stratigraphic, is based on the vertical distribution of fauna in sediments which constitute the Montgri Massif. The stratigraphic series is composed of two units: one allochtonous (Mesozoic) and a second one autochtonous (Paleogene). The latter crops out in front of the thrust belt and presents the typical facies described by PALLI (1972). The allochtonous part is formed by the following units (from bottom to top): variegated gypsiferous shales of Keuper age; marls, limestones and dolomites from the Lias (Domerian); gray breccia ted dolomites: supraliassic; and Cretaceous limestones with rare interbeds of calcareous marls and nodular shaly marls. In this unit the Neocomian, Barremian (?), Aptian, Albian, Cenomanian, Turonian (?) and Santonian haven been recognized. Structurally, the Montgri Massif is part of a thrust belt which has been divided into three parts of different development ang age. Both parts are affected by ample synclinal folds of NE-SW directions and fractures of NW-SE orientation. The fractures condition the torrential streams as well as the karstic phenomena present in the Massif. These and the eolian actions are the main causes of the present geomorphology of the Montgri
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El arbitraje del baloncesto ha experimentado numerosos cambios en los últimos diez años. El presente artículo pretende aunar algunas bases conceptuales y metodológicas a partir de las cuales definir un nuevo perfil operativo para el denominado ‘árbitro moderno’. En este sentido, se ahondará en el análisis de las nuevas competencias comunicativas asociadas e indisolubles a la tarea arbitral, capitalizadas por el diálogo, la administración de ‘poder blando’, la gestión emocional y la adopción, por parte del árbitro, de una renovada actitud empática ante todos los componentes del juego. Así las cosas, este trabajo, en su conjunto y con la ayuda de un estudio de caso, propondrá la definición teórica de nuevas lógicas de actuación arbitral propias del baloncesto del siglo XXI.
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Se presentan los resultados de la investigación arqueomorfológica desarrollada en los últimos años en el ager Tarraconensis. El análisis de las formas del paisaje realizado muestra una compleja morfología agraria caracterizada por la presencia de diversas tramas centuriadas, fosilizadas en la morfología moderna del territorio. Por otra parte, las posibilidades abiertas por el análisis digital son importantes en relación con la fiabilidad del registro planimétrico, la precisión de las restituciones y la posibilidad de integrar gran diversidad de fuentes en un mismo entorno. Se han realizado también modelos topográficos en tres dimensiones, a partir de documentos fotográficos y cartográficos anteriores a las grandes reformas territoriales de los años sesenta generándose documentos que permiten una mejor aproximación al conocimiento del territorio antiguo. Asimismo los análisis de visibilidad aportan sugerentes hipótesis sobre como se concibió y planificó la actuación de los agrimensores romanos, así como sobre la articulación entre la estructura urbana y el territorio, y las tramas centuriadas entre sí. La integración de datos en la zona estudiada demuestra la profunda estructuración del territorio, relacionada específicamente con la promoción de Tarraco a colonia en época de César. Desde esta perspectiva se aporta nueva información sobre la implantación de la ciudad en el paisaje del ager Tarraconensis en época tardo-republicana.
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El proyecto consistirá en diseñar desde cero un juego para smartphones que utilicen el sistema operativo Android. El objetivo del juego será sobrevivir a las oleadas de enemigos, que aparecerán en el extremo derecho de la pantalla y se dirigirán al lado opuesto, durante el tiempo suficiente para superar el nivel actual. Al mismo tiempo tendremos que tratar de esquivar los obstáculos y recoger los objetos que nos proporcionarán un bonus de puntos. En el juego habrá un número finito de niveles, cada uno más difícil que el anterior.