47 resultados para Filosofía de juego
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Resum: Se trata de una aproximación a la obra del filósofo norteamericano Stanley Cavell, desde dos puntos de vista diferentes:el de la filosofía de cotidiana y el de la teoría estética, para sugerir su obra como germen de una posible teoría de la argumentación política y una aportación al proyecto de reconstrucción de una racionalidad crítica ampliada. Resum: Es tracta d'una aproximació inicial a l'obra del filòsof nord-americà Stanley Cavell, des de dos punts de vista diferents: la filosofia del llenguatge quotidià i la teoria estètica, per a suggerir la seva obra com à germen d'una possible teoria de l'argumentació política i una aportació al projecte de reconstrucció d'una racionalitat crítica ampliada
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La "Phoronomia", primer libro de mecánica escrito tras los "Principia", es representativo del proceso de transición que transformó la dinámica a principios del XVIII y que concluye con la "Mecánica" de Euler (1736). Está escrita en estilo geométrico y algebraico, y mezcla los conceptos y métodos de Leibniz y Newton de forma idiosincrásica. En esta obra se encuentra por primera vez la segunda ley de Newton escrita en la forma en que hoy la conocemos, así como un intento de construcción de la estática y la dinámica de sólidos y fluidos basado en reglas generales diferenciales.
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En una época como la actual, en la que se hace necesario disponer de equipos con grandes características y recursos para poder disfrutar de los últimos lanzamientos en juegos, no dejan de producirse equipos de bajo coste basados en microcontroladores que pueden entretener al mismo nivel que los más caros. Este proyecto reúne el diseño de la configuración, interconexión y programación de código necesarios para ejecutar un juego sencillo. Para ello se ha utilizado una pantalla LCD táctil y un microcontrolador HCS12.
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Aquest projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació que proporcioni una sèrie d'eines que ajudin a gestionar tots els processos sorgits durant el transcurs d'una partida de rol tradicional. El projecte es compondrà d'un aplicatiu desenvolupat en Java i una base de dades incrustada per emmagatzemar totes de dades generades.
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El presente proyecto consiste en la creación de un videojuego sencillo para la consola Xbox 360. Se trata de un “Shoot'em up” o juego de naves, en el que deberemos ir esquivando y matando a nuestros enemigos. Todo esto ha sido posible gracias a las librerías XNA que permiten crear código en C# que la consola Xbox 360 puede leer. Así pues, disponemos de una pantalla de presentación, un menú principal, una pantalla con tres oleadas distintas de enemigos y un jefe final y un selector de idiomas y otro de dificultades. Todo esto creado en un entorno que mezcla el espacio y la música para darle una estética única y una identidad propia.
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L'objectiu d'aquest projecte és desenvolupar una aplicació que implementi la funcionalitat del joc de l'oca de manera segura, amb n jugadors distribuïts en diferents ordinadors amb adreces IP i ports diferents connectats per mitjà d'una xarxa, que pot ser Internet, una intranet o una xarxa corporativa.
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En una muestra de 34 adictos al juego en tratamiento, se examinan las características deconsumo de tabaco de los sujetos fumadores y la influencia de las consecuencias percibidas dela conducta de fumar en función de las etapas de cambio (Prochaska, DiClemente y Norcross,1992). Los resultados muestran que, aunque los porcentajes de fumadores doblan a los existentesen la población general, las personas fumadoras adictas al juego están representadas en lasdiferentes etapas de cambio con porcentajes parecidos a los de dicha población. Por otra parte,no se ha encontrado relación entre el nivel de dependencia medido con el Test de Fagerström yla etapa de cambio. En cuanto a la influencia de las consecuencias percibidas del consumo detabaco, en general los sujetos tienden a conceder mayor importancia a los perjuicios que a losbeneficios de fumar. En los análisis en función de las etapas de cambio, se encuentran diferenciassignificativas entre el grupo de los que piensan dejar de fumar en los próximos seis meses,(contempladores y preparados) y el grupo de los que no fuman (exfumadores y no fumadores) enel beneficio “fumar ayuda a relajarse” que es más valorado por los primeros. También seencuentran dichas diferencias entre los precontempladores y los que no fuman en dos perjuicios:“fumar produce a veces dolor de cabeza” y “fumar a veces provoca taquicardia” que son másvalorados por los segundos. Estos resultados sugieren la conveniencia de realizar las intervencionesmás adecuadas para cada etapa de cambio, a fin de que las personas adictas al juegopuedan también tener éxito en el abandono de la adicción al tabaco
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Esta investigación pretende abordar el estudio del juego en el ámbito teatral, intentando reconocer los vínculos que pudiera haber entre el universo de la escena y el lúdico. La base teórica estudiada sobre el juego serán las fuentes primarias de la construcción lúdica: Johan Huizinga, y Roger Caillois y como referente principal del análisis del signo teatral tomaré a Tadeusz Kowzan, historiador y semiólogo del teatro. Para documentar la práctica teatral, he seleccionado a Jacques Lecoq y Philippe Gaulier, además de la compañía británica Théâtre de Complicité, analizando muy particularmente su espectáculo Las tres vidas de Lucie Cabrol
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La finalidad de este proyecto es la realización de una aplicación para dispositivos Android. El juego va dirigido a toda persona que quiera aprender o simplemente disfrutar del juego del póquer con personas conocidas. Esta aplicación pretende que jugar al póquer sea una práctica sencilla para todo el mundo. Se consigue también que sea el propio sistema el encargado de aplicar las normas y que sin necesidad de conexión a internet sea capaz de jugar con mas personas a la vez en un mismo dispositivo. Se ha escogido este sistema por la gran influencia que tiene y su fácil uso, además de posibilidades y facilidades que ofrece su compatibilidad con un lenguaje consolidado como es Java y XML.
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Durant el segle XIX i les primeres dècades del XX, Àsia Central va patir de primera mà la rivalitat entre les dues grans potències europees del moment: Anglaterra i Rússia. Aquest enfrontament va ser batejat pels seus propis participants amb el nom d'El Gran Joc. A diferència d'altres lluites històriques prèvies, el Gran Joc no es va resumir en una guerra, sinó en un cúmul d'elles, que es van succeir al llarg del temps en diferents territoris del centre del continent asiàtic i a les que van acompanyar accions diplomàtiques igualment nombroses. Tot i l'extensió del conflicte, Afganistan es va erigir com el punt clau més rellevant al voltant del qual l'Imperi rus i el britànic van desenvolupar les seves intrigues. Els dos poders europeus, amb els seus respectius objectius en ment, no van dubtar a dur a terme un dels majors desplegaments estratègics mai vist a la zona, valent-se, a més dels seus efectius, dels habitants asiàtics com peons al tauler del seu joc i marcant profundament el futur de les nacions centreasiàtiques, així com establint un precedent en la manera de fer la guerra on la victòria d'una facció sobre una altra mai estaria clara.
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El propósito de la presente investigación es mostrar que partiendo de una consideración de los elementos antropológicos presentes a lo largo de la obra del filósofo barcelonés, Eugenio Trías, es posible realizar una lectura global y unitaria de la misma. En otras palabras, que la presencia de una veta antropológica acompaña a la búsqueda, descubrimiento y despliegue de la propuesta original que el autor denomina como filosofía del límite. Para ello es necesario extraer una propuesta de antropología filosófica a partir del análisis del concepto de condición humana entendida como condición fronteriza en el contexto de la obra del filósofo. De aquí que uno de los principales objetivos sea el volver explícitos los momentos en que este pensador reflexiona en torno a lo humano, es decir, en los que se puede encontrar una respuesta a la pregunta por el qué se puede entender por “humano” y encontrar, en segunda instancia, la relación y vinculación entre dichos momentos.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
Resumo:
Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.