38 resultados para DISEÑO - MODELO DE EVALUACIÓN

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Introducción. El propósito de este estudio ha sido evaluar la incidencia que, sobre un grupo de internos de un centro penitenciario, ha tenido la aplicación de un programa de educación emocional para la mejora de la conciencia y la regulación emocional. Se pretendía ofrecer a los internos estrategias de regulación emocional que les fueran útiles en el centro penitenciario y a su vez les facilitaran su futura inclusión social. Método. Se ha utilizado un diseño cuasiexperimental de grupo único con grupo control. Para medir las variables se utilizaron distintos instrumentos, entre ellos una adaptación del CEE (GROP, 2001), un caso práctico (planteamiento de una situación generadora de emociones negativas), un análisis de las sanciones durante dos meses y un cuestionario de valoración de las actividades del programa por parte de los participantes. Resultados. Se destaca que la mayoría de ítems del cuestionario aplicado al grupo experimental mejoran después de formarse así como las respuestas dadas en la resolución del caso práctico. Sin embargo no se puede hablar de diferencias significativas en el caso de las sanciones si se compara con el grupo control. También los implicados valoraron positivamente el programa. Discusión. Los resultados manifiestan que la intervención del programa de educación emocional ha contribuido a la mejora de la conciencia y la regulación emocional del grupo experimental.

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El projecte consisteix en l'estudi i avaluació de diferents alternatives existents al mercat per a realitzar l'anàlisi i desenvolupament d'un conjunt de components que constitueixin un marc de treball per a simplificar i agilitzar el desenvolupament de la capa de presentació per a les aplicacions de client prim d'un determinat Framework desenvolupades amb la plataforma J2EE i basats en el patró de disseny Model-Vista-Controlador.

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En este artículo se presenta la metodología y los resultados derivados de la aplicación de una adaptación del denominado modelo de evaluación de reducción de amenazas (Threat Reduction Assesment) en el Parque Natural de la Zona Volcánica de la Garrotxa (PNZVG). Endefinitiva, se pretende valorar la efectividad de la gestión a partir del grado de reducción de amenazas en el PNZVG. El estudio se realizó a partir de la elaboración de una evaluación externa e independiente, que ha contado a la vez con una estrecha colaboración de los órganos gestores y rectores del Parque, así como con una activa participación de distintos agentes sociales clave. Se concluye que, después de veinticinco años de existencia del Parque, muchas de las amenazas iniciales sólo se han reducido de forma modesta e incluso a partir del índice adaptado, considerado un enfoque más realista; con lo cual se llega a la preocupante conclusión de que algunas de las amenazas más importantes se han incrementado

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En la actualidad, a lo largo del día, una persona es capaz de visualizar diversos displays informativos. Dichos displays generalmente son únicamente para mostrar algún tipo de información, sin ningún tipo de incitación a la interacción social, y es por esa razón que en este proyecto de fin de carrera se ha decidido realizar un display que intentase realizar esta función. La ubicación de este display es en un espacio público, como lo sería la fachada de un edificio o la plaza Catalunya, pero por razones que se detallarán en el contenido de la memoria, se ha decidido realizar en la plaza Gutenberg del campus de la comunicación de la Pompeu Fabra.Para poder conseguir esta interacción a diferencia de lo actual, el proyecto se ha realizado en varias fases, cada una de las cuales ha sido necesaria para la realización de la siguiente. Estas etapas son las de la observación, estudio, análisis, diseño, implementación y evaluación, siendo útiles para todo análisis y diseño de un display informativo. En la observación se ha visto el comportamiento de los usuarios, mientras que en el estudio se ha obtenido los gustos en común. Para el análisis se ha comparado todos los lugares posibles para situar el display y posteriormente se ha procedido a diseñarlo según el lugar de posicionamiento. Finalmente en la implementación se ha realizado dos programas, uno para la obtención de la información y otro para la visualización. En la evaluación se observa si se han cumplido los objetivos o no.

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Con la finalidad de adaptarnos al EEES, desarrollamos una herramienta que nos permitiera realizar un proceso de evaluación continua de la asignatura troncal de Toxicología. En el presente trabajo presentamos los resultados de este modelo en el que utilizamos los seminarios como elementos básicos de este proceso. Describimos cómo se estructuran y desarrollan estos seminarios, así como el modelo de evaluación de los mismos. Los seminarios fueron evaluados con una puntuación máxima del 30 % sobre la nota final de la signatura, y la participación en los mismos con un máximo del 10 %. Algunos de estos seminarios incorporaban evaluaciones realizadas antes del desarrollo de los mismos, que denominábamos «pre», y otras justo al final del desarrollo de los mismos, que denominábamos «post». Esta herramienta de evaluación continua se ha mostrado muy eficaz en lo que respecta al grado de participación y preparación de los alumnos. Además, ha supuesto un cambio significativo en el grado de implicación de los profesores, y una mejora de la comunicación alumno-profesor.

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Este artículo parte de las bases teóricas y metodológicas fundamentales para la elaboración, aplicaciónes y evaluación de un programa de formación para una participación activa e intercultural específicamente diseñado para mujeres. El programa sigue una metodología de evaluación participativa, que incluye la participación de los sujetos en todo el proceso de la evaluación. Presentamos un modelo de evaluación participativa: la evaluación diagnóstica que incluye el origen del proyecto, un análisis en profundidad de mujeres inmigrantes sobre su ejercicio de la participación y un análisis del contexto de aplicación; la evaluación de la aplicación que contiene una síntesis el trabajo desarrollado durante las sesiones; y la evaluación final que analiza los efectos del programa con respecto a los objetivos y necesidades identificadas en el diagnóstico.

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Este artículo parte de las bases teóricas y metodológicas fundamentales para la elaboración, aplicaciónes y evaluación de un programa de formación para una participación activa e intercultural específicamente diseñado para mujeres. El programa sigue una metodología de evaluación participativa, que incluye la participación de los sujetos en todo el proceso de la evaluación. Presentamos un modelo de evaluación participativa: la evaluación diagnóstica que incluye el origen del proyecto, un análisis en profundidad de mujeres inmigrantes sobre su ejercicio de la participación y un análisis del contexto de aplicación; la evaluación de la aplicación que contiene una síntesis el trabajo desarrollado durante las sesiones; y la evaluación final que analiza los efectos del programa con respecto a los objetivos y necesidades identificadas en el diagnóstico.

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Memoria del desarrollo de una aplicación web siguiendo el patrón de diseño Modelo Vista Controlador, desde la planificación a la implementación. Tecnologías: MySQL, Java2EE, HTML5, Struts2, jQuery, jQueryMobile, JSP, ESAPI, jasypt, XML.

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Memoria del desarrollo de una aplicación web siguiendo el patrón de diseño Modelo Vista Controlador, desde la planificación a la implementación. Tecnologías utilizadas: MySQL, Java2EE, HTML5, Struts2, jQuery, jQueryMobile, JSP, ESAPI, Jasypt, XML.

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Construcció d'un marc de treball per a implementar el patró de disseny model-vista-controlador en aplicacions J2EE.