68 resultados para Contribution and subscription games

em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Occurrence and removal of 81 representative Pharmaceutical Active Compounds (PhACs) were assessed in a municipal WWTP located in a highly industrialized area, with partial water reuse after UV tertiary treatment and discharge to a Mediterranean river. Water monitoring was performed in an integrated way at different points in the WWTP and river along three seasons. Consistent differences between therapeutic classes were observed in terms of influent concentration, removal efficiencies and seasonal variation. Conventional (primary and secondary) treatment was unable to completely remove numerous compounds and UV-based tertiary treatment played a complementary role for some of them. Industrial activity influence was highlighted in terms of PhACs presence and seasonal distribution. Even if global WWTP effluent impact on the studied river appeared to be minor, PhACs resulted widespread pollutants in river waters. Contamination can be particularly critical in summer in water scarcity areas, when water flow decreases considerably

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The purpose of this study was to analyse pupils’ English grammar acquisition from competitive and cooperative approaches. After searching a wide range of authors’ contribution to English language learning, grammar acquisition, classroom environment and language games. A hundred and twenty pupils from three schools; two from Ripoll and one from Campdevànol were enrolled in a specific grammar games intervention. This was imparted in three different phases: first of all, I interviewed the three teachers from the three schools, then I put into practice my competitive and cooperative games which I designed especially for this study (all the sessions were carried, assessed and registered by myself); finally, all pupils answered a questionnaire related to their experiences in my grammar games intervention. Analysis of teaching interventions showed that, in terms of English language acquisition, pupils used different strategies to show up understanding and achieve the objective of the game such as: recalling their background knowledge, expressing sentences influenced by their internal language and their mother tongue. Data collected revealed that most difficulties were founded in team work, even more in competitive games. The results also showed that team work is something which has to be developed step by step in order to achieve language learning and all pupils’ active participation successfully.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

An analytic method to evaluate nuclear contributions to electrical properties of polyatomic molecules is presented. Such contributions control changes induced by an electric field on equilibrium geometry (nuclear relaxation contribution) and vibrational motion (vibrational contribution) of a molecular system. Expressions to compute the nuclear contributions have been derived from a power series expansion of the potential energy. These contributions to the electrical properties are given in terms of energy derivatives with respect to normal coordinates, electric field intensity or both. Only one calculation of such derivatives at the field-free equilibrium geometry is required. To show the useful efficiency of the analytical evaluation of electrical properties (the so-called AEEP method), results for calculations on water and pyridine at the SCF/TZ2P and the MP2/TZ2P levels of theory are reported. The results obtained are compared with previous theoretical calculations and with experimental values

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This paper provides an axiomatic framework to compare the D-core (the set of undominatedimputations) and the core of a cooperative game with transferable utility. Theorem1 states that the D-core is the only solution satisfying projection consistency, reasonableness (from above), (*)-antimonotonicity, and modularity. Theorem 2 characterizes the core replacing (*)-antimonotonicity by antimonotonicity. Moreover, these axioms alsocharacterize the core on the domain of convex games, totally balanced games, balancedgames, and superadditive games

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

This paper provides an axiomatic framework to compare the D-core (the set of undominatedimputations) and the core of a cooperative game with transferable utility. Theorem1 states that the D-core is the only solution satisfying projection consistency, reasonableness (from above), (*)-antimonotonicity, and modularity. Theorem 2 characterizes the core replacing (*)-antimonotonicity by antimonotonicity. Moreover, these axioms alsocharacterize the core on the domain of convex games, totally balanced games, balancedgames, and superadditive games

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

The Powell Basin is a small oceanic basin located at the NE end of the Antarctic Peninsula developed during the Early Miocene and mostly surrounded by the continental crusts of the South Orkney Microcontinent, South Scotia Ridge and Antarctic Peninsula margins. Gravity data from the SCAN 97 cruise obtained with the R/V Hespérides and data from the Global Gravity Grid and Sea Floor Topography (GGSFT) database (Sandwell and Smith, 1997) are used to determine the 3D geometry of the crustal-mantle interface (CMI) by numerical inversion methods. Water layer contribution and sedimentary effects were eliminated from the Free Air anomaly to obtain the total anomaly. Sedimentary effects were obtained from the analysis of existing and new SCAN 97 multichannel seismic profiles (MCS). The regional anomaly was obtained after spectral and filtering processes. The smooth 3D geometry of the crustal mantle interface obtained after inversion of the regional anomaly shows an increase in the thickness of the crust towards the continental margins and a NW-SE oriented axis of symmetry coinciding with the position of an older oceanic spreading axis. This interface shows a moderate uplift towards the western part and depicts two main uplifts to the northern and eastern sectors.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest projecte s'han classificat i posteriorment caracteritzat els jocs on la tecnologia d'agents mòbils és més òptima. Posteriorment s'ha dissenyat un core per al desenvolupament de jocs d'aquesta tipologia. Mitjançant aquest core s'han implementat el joc del Parchís i el joc del Nim. Aquest últim cas pràctic ha estat realitzat per a l'elaboració d'una pràctica per a l'assignatura de Xarxes de Computadors II. Gràcies als avantatges que ens oferix la tecnologia d'agents mòbils, com la tolerància a fallades i flexibilitat, hem demostrat amb aquest projecte que és òptim utilitzar aquesta tecnologia per a la implementació de jocs.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

JPEG2000 és un estàndard de compressió d’imatges que utilitza la transformada wavelet i, posteriorment, una quantificació uniforme dels coeficients amb dead-zone. Els coeficients wavelet presenten certes dependències tant estadístiques com visuals. Les dependències estadístiques es tenen en compte a l'esquema JPEG2000, no obstant, no passa el mateix amb les dependències visuals. En aquest treball, es pretén trobar una representació més adaptada al sistema visual que la que proporciona JPEG2000 directament. Per trobar-la utilitzarem la normalització divisiva dels coeficients, tècnica que ja ha demostrat resultats tant en decorrelació estadística de coeficients com perceptiva. Idealment, el que es voldria fer és reconvertir els coeficients a un espai de valors en els quals un valor més elevat dels coeficients impliqui un valor més elevat d'aportació visual, i utilitzar aquest espai de valors per a codificar. A la pràctica, però, volem que el nostre sistema de codificació estigui integrat a un estàndard. És per això que utilitzarem JPEG2000, estàndard de la ITU que permet una elecció de les distorsions en la codificació, i utilitzarem la distorsió en el domini de coeficients normalitzats com a mesura de distorsió per a escollir quines dades s'envien abans.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu del nostre estudi va ser conèixer si l'esport extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) i jocs electrònics, tenen influència en el desenvolupament de la força de prensió de la mà i avantbraç en nens entre els 14 i 16 anys. Es va realitzar un estudi observacional de disseny transversal. La població objecte d'estudi van ser 39 nens de segon cicle de l'ESO. L'activitat física extraescolar i el temps dedicat setmanalment a les TIC i als jocs electrònics es van recollir mitjançant qüestionaris. Es va utilitzar el test d'handgrip per a la valoració de la força màxima voluntària de la mà i avantbraç del costat dominant. L'edat i la força de la mà dominant estan associades de forma estadísticament significativa, la força màxima voluntària (F=5,86; p=0,006) i el valor mig de la força sostinguda per sobre del 60% (F=4,5; p=0,02). A l'analitzar el grau d'activitat física (Kcal/setmana) respecte a la força màxima voluntària (r= 0,07; p= 0,716) i força sostinguda per sobre del 60% (r= 0,30; p= 0,09) observem una associació feble positiva i no estadísticament significativa. Si analitzem les hores setmanes TIC en relació a la força màxima voluntària observem una associació molt feble i no estadísticament significativa. La força de prensió de la mà en escolars està relacionada de forma positiva i estadísticament significativa amb l'edat i el pes corporal. No es relaciona amb el nivell d'activitat física i les hores dedicades a les TIC.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Els jocs són una de les indústries de software més gran del món de la informàtica. Des dels primers jocs en blanc i negre que simulaven raquetes i una pilota, fins avui en dia, en que el desenvolupament d’un joc porta darrere un equip de professionals tant o més gran que el major dels projectes informàtics del món de les indústries, els jocs han evolucionat més que la majoria de programes. La possibilitat d’elaborar un joc és, a part d’una proposta temptadora (ja que difereix enormement de qualsevol pràctica feta durant la carrera), un repte de caire personal per algú que sempre ha estat en contacte amb videojocs i que, després d’adquirir una sèrie de coneixements indispensables, s’ha proposat d’intentar desenvolupar-ne un des de l’arrel. L’objectiu d’aquest treball és doncs això, aprendre com neix un joc partint de res, i veure totes les complicacions que sorgeixen a l’hora de desenvolupar-lo. Els resultats delt projecte mostren generosament el gran nombre de problemes que sorgeixen en un procés com aquest, però com a conclusions importants cal destacar la satisfacció envers els resultats obtinguts, així com els coneixements que s’han guanyat mitjançant el desenvolupament del programa.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Des dels inicis dels ordinadors com a màquines programables, l’home ha intentat dotar-los de certa intel•ligència per tal de pensar o raonar el més semblant possible als humans. Un d’aquests intents ha sigut fer que la màquina sigui capaç de pensar de tal manera que estudiï jugades i guanyi partides d’escacs. En l’actualitat amb els actuals sistemes multi tasca, orientat a objectes i accés a memòria i gràcies al potent hardware del que disposem, comptem amb una gran varietat de programes que es dediquen a jugar a escacs. Però no hi ha només programes petits, hi ha fins i tot màquines senceres dedicades a calcular i estudiar jugades per tal de guanyar als millors jugadors del món. L’objectiu del meu treball és dur a terme un estudi i implementació d’un d’aquests programes, per això es divideix en dues parts. La part teòrica o de l’estudi, consta d’un estudi dels sistemes d’intel•ligència artificial que es dediquen a jugar a escacs, estudi i cerca d’una funció d’avaluació vàlida i estudi dels algorismes de cerca. La part pràctica del treball es basa en la implementació d’un sistema intel•ligent capaç de jugar a escacs amb certa lògica. Aquesta implementació es porta a terme amb l’ajuda de les llibreries SDL, utilitzant l’algorisme minimax amb poda alfa-beta i codi c++. Com a conclusió del projecte m’agradaria remarcar que l’estudi realitzat m’ha deixat veure que crear un joc d’escacs no era tan fàcil com jo pensava però m’ha aportat la satisfacció d’aplicar tot el que he après durant la carrera i de descobrir moltes altres coses noves.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

[eng] A multi-sided Böhm-Bawerk assignment game (Tejada, to appear) is a model for a multilateral market with a finite number of perfectly complementary indivisible commodities owned by different sellers, and inflexible demand and support functions. We show that for each such market game there is a unique vector of competitive prices for the commodities that is vertical syndication-proof, in the sense that, at those prices, syndication of sellers each owning a different commodity is neither beneficial nor detrimental for the buyers. Since, moreover, the benefits obtained by the agents at those prices correspond to the nucleolus of the market game, we provide a syndication-based foundation for the nucleolus as an appropriate solution concept for market games. For different solution concepts a syndicate can be disadvantageous and there is no escape to Aumman’s paradox (Aumann, 1973). We further show that vertical syndicationproofness and horizontal syndication-proofness – in which sellers of the same commodity collude – are incompatible requirements under some mild assumptions. Our results build on a self-interesting link between multi-sided Böhm-Bawerk assignment games and bankruptcy games (O’Neill, 1982). We identify a particular subset of Böhm-Bawerk assignment games and we show that it is isomorphic to the whole class of bankruptcy games. This isomorphism enables us to show the uniqueness of the vector of vertical syndication-proof prices for the whole class of Böhm-Bawerk assignment market using well-known results of bankruptcy problems.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

[eng] A multi-sided Böhm-Bawerk assignment game (Tejada, to appear) is a model for a multilateral market with a finite number of perfectly complementary indivisible commodities owned by different sellers, and inflexible demand and support functions. We show that for each such market game there is a unique vector of competitive prices for the commodities that is vertical syndication-proof, in the sense that, at those prices, syndication of sellers each owning a different commodity is neither beneficial nor detrimental for the buyers. Since, moreover, the benefits obtained by the agents at those prices correspond to the nucleolus of the market game, we provide a syndication-based foundation for the nucleolus as an appropriate solution concept for market games. For different solution concepts a syndicate can be disadvantageous and there is no escape to Aumman’s paradox (Aumann, 1973). We further show that vertical syndicationproofness and horizontal syndication-proofness – in which sellers of the same commodity collude – are incompatible requirements under some mild assumptions. Our results build on a self-interesting link between multi-sided Böhm-Bawerk assignment games and bankruptcy games (O’Neill, 1982). We identify a particular subset of Böhm-Bawerk assignment games and we show that it is isomorphic to the whole class of bankruptcy games. This isomorphism enables us to show the uniqueness of the vector of vertical syndication-proof prices for the whole class of Böhm-Bawerk assignment market using well-known results of bankruptcy problems.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

El jocs populars i tradicionals són un element educatiu i cultural molt important. Des de sempre han estat una font d’activitat física i comporten tota una sèrie de components motors i de valors que haurien de ser tinguts en compte a l’hora d’incloure’ls a les sessions d’educació física. Aquest estudi té com a objectiu conèixer la situació d’aquesta tipologia de jocs a les sessions d’educació física de dos centres educatius del municipi de San Juan la Laguna. Alhora es pretén comparar el paper que tenen els jocs populars i tradicionals en un centre de primària i en un de secundària de la població esmentada. A través de l’anàlisi dels currículums, de l’observació de les sessions d’educació física i de les entrevistes amb diversos docents, s’arriba a la conclusió que les pràctiques lúdiques populars i tradicionals tenen poca presència a l’educació física guatemalenca.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Consider the celebrated Lyness recurrence $x_{n+2}=(a+x_{n+1})/x_{n}$ with $a\in\Q$. First we prove that there exist initial conditions and values of $a$ for which it generates periodic sequences of rational numbers with prime periods $1,2,3,5,6,7,8,9,10$ or $12$ and that these are the only periods that rational sequences $\{x_n\}_n$ can have. It is known that if we restrict our attention to positive rational values of $a$ and positive rational initial conditions the only possible periods are $1,5$ and $9$. Moreover 1-periodic and 5-periodic sequences are easily obtained. We prove that for infinitely many positive values of $a,$ positive 9-period rational sequences occur. This last result is our main contribution and answers an open question left in previous works of Bastien \& Rogalski and Zeeman. We also prove that the level sets of the invariant associated to the Lyness map is a two-parameter family of elliptic curves that is a universal family of the elliptic curves with a point of order $n, n\ge5,$ including $n$ infinity. This fact implies that the Lyness map is a universal normal form for most birrational maps on elliptic curves.