35 resultados para Computer terminals
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
L’objectiu del projecte consisteix en l’estudi, simulació i implantació d’un conjunt d’aplicacions que permeten tenir un control sobre possibles problemes que puguin succeir a la nostra xarxa. Aquest projecte és la solució als problemes de detecció d’errors en el funcionament de les infraestructures de networking de les que disposen els nostres clients.
Resumo:
L’objectiu de l’estudi va ser determinar si la força de prensió manual (FPM) era factor pronòstic de mortalitat en malalts amb càncer avançant ingressats a una Unitat de cures pal•liatives (UCP). Es va determinar la força de prensió a l’ingrés i l’evolució de la FPM els primers 12 dies mitjançant un dinamòmetre. Ni la FPM inicial ni a l’evolució va demostrar diferències significatives entre els malalts donats d’alta vius i els que van morir a la UCP. Conclusions: la determinació de FPM no va ser factor pronòstic de supervivència en malalts ingressats per càncer en una UCP.
Resumo:
El projecte es desenvoluparà en format web i seguint l'estàndar J2EE, dins del què podríem anomenar MVC1, de manera que la seva consulta es pugui fer en línia aprofitant les noves tecnologies i l'accés a internet.
Resumo:
Aquest treball de fi de carrera vol reflectir les necessitats bàsiques per al disseny d'un programari de gestió de magatzems (PGM a partir d'ara). Un PGM té la particularitat d'haver d'establir connexions entre els fluxos físics del treball propi d'un magatzem i els fluxos de dades propis d'un sistema informàtic. Les prestacions del PGM s'hauran de desenvolupar en part en terminals de radiofreqüència, ja que es considera que el treball en línia és bàsic per a gestionar un magatzem.
Resumo:
Aquest projecte es base en una aplicació de prevenda per terminals amb Sistema Operatiu Windows CE 4.3 i plataforma Pocket PC 2003. L'aplicació permetrà al terminal conectar-se amb un ordenador central (PC) per tal de descarregar la informació dels clients, artícles, rutes, etc. Una vegada s'hagi rebut la informació, el comercial podrà anar visitant els diferents clients seguint una ruta i introduint les comandes. En qualsevol moment del dia el comercial podrà enviar les comandes a la central mitjançant una conecció remota o bé mitjançant una comunicació directa.
Resumo:
Creació d'un sistema amb terminals repartits per diverses ubicacions. Aquests terminals serviran per mostrar informació en determinats establiments comercials segons les necessitats del client.
Resumo:
The EVS4CSCL project starts in the context of a Computer Supported Collaborative Learning environment (CSCL). Previous UOC projects created a CSCL generic platform (CLPL) to facilitate the development of CSCL applications. A discussion forum (DF) was the first application developed over the framework. This discussion forum was different from other products on the marketplace because of its focus on the learning process. The DF carried out the specification and elaboration phases from the discussion learning process but there was a lack in the consensus phase. The consensus phase in a learning environment is not something to be achieved but tested. Common tests are done by Electronic Voting System (EVS) tools, but consensus test is not an assessment test. We are not evaluating our students by their answers but by their discussion activity. Our educational EVS would be used as a discussion catalyst proposing a discussion about the results after an initial query or it would be used after a discussion period in order to manifest how the discussion changed the students mind (consensus). It should be also used by the teacher as a quick way to know where the student needs some reinforcement. That is important in a distance-learning environment where there is no direct contact between the teacher and the student and it is difficult to detect the learning lacks. In an educational environment, assessment it is a must and the EVS will provide direct assessment by peer usefulness evaluation, teacher marks on every query created and indirect assessment from statistics regarding the user activity.
Resumo:
This paper presents a pattern recognition method focused on paintings images. The purpose is construct a system able to recognize authors or art styles based on common elements of his work (here called patterns). The method is based on comparing images that contain the same or similar patterns. It uses different computer vision techniques, like SIFT and SURF, to describe the patterns in descriptors, K-Means to classify and simplify these descriptors, and RANSAC to determine and detect good results. The method are good to find patterns of known images but not so good if they are not.
Resumo:
Report for the scientific sojourn carried out at the School of Computing of the University of Dundee, United Kingdom, from 2010 to 2012. This document is a scientific report of the work done, main results, publications and accomplishment of the objectives of the 2-year post-doctoral research project with reference number BP-A 00239. The project has addressed the topic of older people (60+) and Information and Communication Technologies (ICT), which is a topic of growing social and research interest, from a Human-Computer Interaction perspective. Over a 2-year period (June 2010-June 2012), we have conducted classical ethnography of ICT use in a computer clubhouse in Scotland, addressing interaction barriers and strategies, social sharing practices in Social Network Sites, and ICT learning, and carried out rapid ethnographical studies related to geo-enabled ICT and e-government services towards supporting independent living and active ageing. The main results have provided a much deeper understanding of (i) the everyday use of Computer-Mediated Communication tools, such as video-chats and blogs, and its evolution as older people’s experience with ICT increases over time, (ii) cross-cultural aspects of ICT use in the north and south of Europe, (iii) the relevance of cognition over vision in interacting with geographical information and a wide range of ICT tools, despite common stereotypes (e.g. make things bigger), (iv) the important relationship offline-online to provide older people with socially inclusive and meaningful eservices for independent living and active ageing, (v) how older people carry out social sharing practices in the popular YouTube, (vi) their user experiences and (vii) the challenges they face in ICT learning and the strategies they use to become successful ICT learners over time. The research conducted in this project has been published in 17 papers, 4 in journals – two of which in JCR, 5 in conferences, 4 in workshops and 4 in magazines. Other public output consists of 10 invited talks and seminars.
Resumo:
One of the most relevant difficulties faced by first-year undergraduate students is to settle into the educational environment of universities. This paper presents a case study that proposes a computer-assisted collaborative experience designed to help students in their transition from high school to university. This is done by facilitating their first contact with the campus and its services, the university community, methodologies and activities. The experience combines individual and collaborative activities, conducted in and out of the classroom, structured following the Jigsaw Collaborative Learning Flow Pattern. A specific environment including portable technologies with network and computer applications has been developed to support and facilitate the orchestration of a flow of learning activities into a single integrated learning setting. The result is a Computer-Supported Collaborative Blended Learning scenario, which has been evaluated with first-year university students of the degrees of Software and Audiovisual Engineering within the subject Introduction to Information and Communications Technologies. The findings reveal that the scenario improves significantly students’ interest in their studies and their understanding about the campus and services provided. The environment is also an innovative approach to successfully support the heterogeneous activities conducted by both teachers and students during the scenario. This paper introduces the goals and context of the case study, describes how the technology was employed to conduct the learning scenario, the evaluation methods and the main results of the experience.
Resumo:
El nostre projecte consisteix en l’anàlisi econòmic de les polítiques públiques de gestió de residus exclusivament municipals. Pretenem, mitjançant l’anàlisi d’un municipi representatiu com és Sant Cugat, dissenyar un sistema de reciclatge -adaptat a aquesta localitat en concret- que sigui el més eficaç possible, incrementant les quantitats recollides i controlant els costos tot i tenint en compte les preferències dels propis usuaris.Amb això, pretenem cercar la fórmula més exacta possible, adaptable a cada tipus de municipi (edificació vertical o horitzontal, extensió, densitat de població, etc.), per tal que els nivells de reciclatge del nostre país arribin a ser equiparables als europeus, avui encara molt llunyans.Tot i que valorem molts sistemes de reciclatge ja existents, ens centrem prioritàriament en l’estudi del Porta A Porta (PAP), el qual creiem el més adequat per a Sant Cugat després d’haver analitzat estadísticament el que opinen els ciutadans mitjançant unes enquestes, així com dades oficials de poblacions on ja hi està implementat.No obstant això, després d’haver comprovat que la satisfacció real dels usuaris del PAP a Vilassar de Mar, on hi funciona des de 2003, no és la que seria d’esperar, hem reflexionat sobre les causes i les solucions possibles a aquests problemes, de manera que ho puguem evitar de cara a crear el sistema per a la població objecte del nostre treball.
Resumo:
En aquest projecte crearem un sistema per automatitzar els diferents dispositius que podem trobar en una casa. En primer lloc dissenyarem el hardware que serà el sistema nerviós des del que controlarem els dispositius a través del port USB d’un ordinador. Aquest sistema nerviós serà el punt d’interconnexió entre els dispositius de la casa i l’ordinador central que els controlarà. A nivell de hardware, a més a més del mòdul d’entrades i sortides d’interconnexió amb els dispositius que hem esmentat, ens trobem amb la necessitat d’instal•lar un ordinador central i diferents aparells repartits per la casa per poder realitzar les nostres necessitats (accions dels diferents dispositius) des de qualsevol punt de la casa. Amb aquests requeriments haurem d’estudiar les diferents possibilitats per fer el nostre sistema el màxim d’eficaç possible. Finalitzat l’estudi del hardware necessari pel nostre projecte, el següent pas és dissenyar el software. Aquest software serà l’aplicació encarregada de controlar tot el maquinari que hem dissenyat anteriorment i rebrà el nom de DOMO HOGAR. Aquest estarà format per dos programes diferents, DOMO HOGAR SERVER i DOMO HOGAR TERMINAL, cadascun d’ells amb unes funcions específiques. DOMO HOGAR SERVER serà l’aplicació que residirà a l’ordinador central i que permetrà a l’administrador gestionar totes les parts de les que forma part el nostre sistema: dispositius, tasques, pre-condicions, etc... També des d’aquesta aplicació editarem el panell tàctil que mostrarem des dels diferents terminals de l’habitatge. Per últim, aquesta aplicació també s’encarregarà de resoldre les peticions que farem, tant de l’ordinador central com dels terminals, i gestionar les diferents sortides en funció de l’acció a realitzar. Paral•lelament ens trobarem l’aplicació DOMO HOGAR TERMINAL que residirà en cada un dels terminals que hi hagi a la casa. Aquesta aplicació s’inicialitzarà llegint la configuració del panell tàctil de la base de dades de l’aplicació servidor resident a l’ordinador central i reconstruint una rèplica d’aquest panell tàctil. Finalment des d’aquesta aplicació terminal podrem donar ordres que seran emmagatzemades a la llista de tasques pendents de l’ordinador central perquè les resolgui des de l’aplicació del servidor. DOMO HOGAR ha estat creat per facilitar i confortar la vida quotidiana de les persones agilitzant el nostre dia a dia i permetent-nos invertir el nostre temps en les coses realment importants.
Resumo:
A computer-aided method to improve the thickness uniformity attainable when coating multiple substrates inside a thermal evaporation physical vapor deposition unit is presented. The study is developed for the classical spherical (dome-shaped) calotte and also for a plane sector reversible holder setup. This second arrangement is very useful for coating both sides of the substrate, such as antireflection multilayers on lenses. The design of static correcting shutters for both kinds of configurations is also discussed. Some results of using the method are presented as an illustration.
Resumo:
Both structural and dynamical properties of 7Li at 470 and 843 K are studied by molecular dynamics simulation and the results are comapred with the available experimental data. Two effective interatomic potentials are used, i.e., a potential derived from the Ashcroft pseudopotential [Phys. Lett. 23, 48 (1966)] and a recently proposed potential deduced from the neutral pseudoatom method [J. Phys.: Condens. Matter 5, 4283 (1993)]. Although the shape of the two potential functions is very different, the majority of the properties calculated from them are very similar. The differences among the results using the two interaction models are carefully discussed.