21 resultados para Casual Gaming
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
Resumo:
Actualmente se pretende que los ordenadores puedan entender la semántica de la información que hay en la Web y que sea posible integrar diversas fuentes de información independientemente de la procedencia y formato de éstas, haciendo así una Web Semántica. Uno de los mayores problemas que tiene la Web Semántica es la falta de contenidos semánticos, principalmente debido a la falta de métodos de anotación automáticos existentes. Una forma de resolver este problema se basa en esconder tras aplicaciones que la gente usa diariamente, como los juegos on-line, estos procesos de generación de metadatos semánticos. El objetivo de este proyecto es estudiar diferentes iniciativas que tratan de enmascarar la generación de metadatos semánticos a través de los juegos on-line y el desarrollo de un prototipo de casual game para anotar semánticamente recursos. Se trata de un juego sencillo de pregunta-respuesta, donde dos usuarios concurrentes contestan a preguntas preestablecidas y definidas dentro de una ontología de dominio, obteniendo puntos en aquellas preguntas donde hayan dado la misma respuesta.
Resumo:
En aquest projecte s’ha implentat un framework per crear jocs de rol per ainterfícies tangibles. S’ha intentat arribar a un nivell d’abstracció prou elevat com perquè l'usuari del framework no necessiti tenir coneixements de programació gaire avançats per utilitzar-lo.El projecte va néixer de la idea d’utilitzar miniatures dels jocs de rol convencionalssobre una interfície tangible, intentant fusionar realitat amb ficció. Agafant com a influència principal un joc de taula ja existent, el Hero Quest™. D’aquesta manera s’ha pogut fer un anàlisi complert del joc i intentar solucionar possibles defectes que les interfícies tangibles ens ajudessin a solucionar.Gracies al equip reacTable, que forma part del Grup de Tecnologia Musical de laUniversitat Pompeu Fabra, qui va desenvolupar una interfície tabletop d’aquestes característiques com a instrument musical, s’ha pogut realitzar aquest experiment i barrejar els jocs de rol sobre taula amb els videojocs.
Resumo:
Els bacteris són la forma dominant de vida del planeta: poden sobreviure en medis molt adversos, i en alguns casos poden generar substàncies que quan les ingerim ens són tòxiques. La seva presència en els aliments fa que la microbiologia predictiva sigui un camp imprescindible en la microbiologia dels aliments per garantir la seguretat alimentària. Un cultiu bacterià pot passar per quatre fases de creixement: latència, exponencial, estacionària i de mort. En aquest treball s’ha avançat en la comprensió dels fenòmens intrínsecs a la fase de latència, que és de gran interès en l’àmbit de la microbiologia predictiva. Aquest estudi, realitzat al llarg de quatre anys, s’ha abordat des de la metodologia Individual-based Modelling (IbM) amb el simulador INDISIM (INDividual DIScrete SIMulation), que ha estat millorat per poder fer-ho. INDISIM ha permès estudiar dues causes de la fase de latència de forma separada, i abordar l’estudi del comportament del cultiu des d’una perspectiva mesoscòpica. S’ha vist que la fase de latència ha de ser estudiada com un procés dinàmic, i no definida per un paràmetre. L’estudi de l’evolució de variables com la distribució de propietats individuals entre la població (per exemple, la distribució de masses) o la velocitat de creixement, han permès distingir dues etapes en la fase de latència, inicial i de transició, i aprofundir en la comprensió del que passa a nivell cel•lular. S’han observat experimentalment amb citometria de flux diversos resultats previstos per les simulacions. La coincidència entre simulacions i experiments no és trivial ni casual: el sistema estudiat és un sistema complex, i per tant la coincidència del comportament al llarg del temps de diversos paràmetres interrelacionats és un aval a la metodologia emprada en les simulacions. Es pot afirmar, doncs, que s’ha verificat experimentalment la bondat de la metodologia INDISIM.
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Report for the scientific sojourn at the Stanford University from January until June 2007. Music is well known for affecting human emotional states, yet the relationship between specific musical parameters and emotional responses is still not clear. With the advent of new human-computer interaction (HCI) technologies, it is now possible to derive emotion-related information from physiological data and use it as an input to interactive music systems. Providing such implicit musical HCI will be highly relevant for a number of applications including music therapy, diagnosis, nteractive gaming, and physiologically-based musical instruments. A key question in such physiology-based compositions is how sound synthesis parameters can be mapped to emotional states of valence and arousal. We used both verbal and heart rate responses to evaluate the affective power of five musical parameters. Our results show that a significant correlation exists between heart rate and the subjective evaluation of well-defined musical parameters. Brightness and loudness showed to be arousing parameters on subjective scale while harmonicity and even partial attenuation factor resulted in heart rate changes typically associated to valence. This demonstrates that a rational approach to designing emotion-driven music systems for our public installations and music therapy applications is possible.
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La industria de los videojuegos crece exponencialmente y está ya superando a otras industrias punteras del ocio. En este proyecto, nos hemos planteado la realización de un videojuego con visualización en el espacio real 3D. Para la realización del videojuego se ha usado el siguiente software: Blender para diseñar los modelos 3D, C++ como lenguaje de programación para desarrollar el código y un conjunto de librerías básicas para desarrollar un videojuego llamadas Ogre3d (Motor Gráfico). La lógica del movimiento 3D y los choques entre las partículas del juego ha sido diseñada enteramente en este proyecto acorde con las necesidades del videojuego, y de forma compatible a los ficheros de Blender y a las librerías OGRE3D.
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El món del videojoc està en constant evolució. Les últimes tendències marquen que els jocs online són els més acceptats per gran part dels usuaris. Aquest projecte forma part d’un videojoc orientat tant a la part més lúdica dels videojocs (visió clàssica), com a les xarxes socials i els negocis, combinat tot en una mateixa plataforma. Tot això integrat en un videojoc executable des del navegador i sense necessitat de cap tipus d’instal·lació. S’han desenvolupat una sèrie de mòduls per a satisfer les necessitats i els requeriments d’aquesta plataforma.
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This study analyses the characteristics of members leaving a Spanishunion federation – Catalonia branch of Workers’ Commissions(CCOO-Catalonia), together with their reasons for leaving using avariety of data sources. Our findings indicate that higher union attritionamong members in instable employment (i.e. casual employment andlow seniority). In general, union leavers confirm that their job situationis an important reason for leaving the union. We therefore concludethat efforts made by the union to retain members in vulnerable labormarket positions are important in reducing high rates of union attritionin Spain.
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Organizations often face the challenge of communicating their strategiesto local decision makers. The difficulty presents itself in finding away to measure performance wich meaningfully conveys how to implement theorganization's strategy at local levels. I show that organizations solvethis communication problem by combining performance measures in such away that performance gains come closest to mimicking value-added asdefined by the organization's strategy. I further show how organizationsrebalance performance measures in response to changes in their strategies.Applications to the design of performance metrics, gaming, and divisionalperformance evaluation are considered. The paper also suggests severalempirical ways to evaluate the practical importance of the communicationrole of measurement systems.
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Registering originative business contracts allows entrepreneurs and creditors to choose, andcourts to enforce market-friendly contract rules that protect innocent third parties whenadjudicating disputes on subsequent contracts. This reduces information asymmetry for thirdparties, which enhances impersonal trade. It does so without seriously weakening property rights,because it is rightholders who choose or activate the legal rules and can, therefore, minimize thecost of any possible weakening. Registries are essential not only to make the chosen rules publicbut to ensure rightholders commitment and avoid rule-gaming, because independent registriesmake rightholders choices verifiable by courts. The theory is supported by comparative andhistorical analyses.
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This work describes the characteristics of a representative set of seven different virtual laboratories (VLs) aimed for science teaching in secondary school. For this purpose, a 27-item evaluation model that facilitates the characterization of the VLs was prepared. The model takes into account the gaming features, the overall usability, and also the potential to induce scientific literacy. Five of the seven VLs were then tested with two larger and highly heterogenic groups of students, and in two different contexts – biotechnology and physics, respectively. It is described how the VLs were received by the students, taking into account both their motivation and their self-reported learning outcome. In some cases, students’ approach to work with the VLs was recorded digitally, and analyzed qualitatively. In general, the students enjoyed the VL activities, and claimed that they learned from them. Yet, more investigation is required to address the effectiveness of these tools for significant learning.
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En este artículo abordamos el uso y la importancia de las herramientas estadísticas que se utilizan principalmente en los estudios médicos del ámbito de la oncología y la hematología, pero aplicables a muchos otros campos tanto médicos como experimentales o industriales. El objetivo del presente trabajo es presentar de una manera clara y precisa la metodología estadística necesaria para analizar los datos obtenidos en los estudios rigurosa y concisamente en cuanto a las hipótesis de trabajo planteadas por los investigadores. La medida de la respuesta al tratamiento elegidas en al tipo de estudio elegido determinarán los métodos estadísticos que se utilizarán durante el análisis de los datos del estudio y también el tamaño de muestra. Mediante la correcta aplicación del análisis estadístico y de una adecuada planificación se puede determinar si la relación encontrada entre la exposición a un tratamiento y un resultado es casual o por el contrario, está sujeto a una relación no aleatoria que podría establecer una relación de causalidad. Hemos estudiado los principales tipos de diseño de los estudios médicos más utilizados, tales como ensayos clínicos y estudios observacionales (cohortes, casos y controles, estudios de prevalencia y estudios ecológicos). También se presenta una sección sobre el cálculo del tamaño muestral de los estudios y cómo calcularlo, ¿Qué prueba estadística debe utilizarse?, los aspectos sobre fuerza del efecto ¿odds ratio¿ (OR) y riesgo relativo (RR), el análisis de supervivencia. Se presentan ejemplos en la mayoría de secciones del artículo y bibliografía más relevante.
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En agosto de 1978 iniciamos nuestras primeras excavaciones en este poblado, en el que en 1912, 1925 Y 1927 se habían hallado de forma casual diversos lotes de materiales de una cierta importancia, sobre todo el último, que ofreció cuatro páteras de tipo mesómphalos decoradas, diez vasos de tipo aqueménida y una copa, todo en plata, dado a conocer, el primero de ellos, por el Dr. Pere Bosch en el A.l.E.C. de 1913-14 y el resto por J. de C. Serra Ráfols en la revista Ampurias de 1941. Debido a la importancia de las piezas, a partir de 1929 se iniciaron los primeros sondeos y las primeras excavaciones en 1932, 1937 Y una gran campaña en 1942-43, a cargo de S. Vilaseca, Ll. Brull y J. de C. Serra Ráfols, a partir de las que se constató la existencia de un asentamiento ibérico y se descubrieron dos torres que flanqueaban el acceso al poblado, parte de la muralla y unos hábitats. De la última campaña se editó en 1949 una Memoria, no excesivamente completa, en la que los autores se limitaban a indicar la situación geográfica del yacimiento, los hallazgos fortuitos anteriores a su intervención, un breve repaso a los materiales de excavación y su opinión sobre la fecha de la destrucción del poblado, que situaron sobre el 218 a. de J. C. Indicamos que los materiales hallados en 1912 fueron depositados en el Museo Arqueológico de Tarragona, los de 1925 y 1927 en el de Barcelona, y los procedentes de las diversas campañas en el Museo Municipal de Reus. A partir del trabajo de 1949 nadie se volvió a ocupar de este magnífico poblado junto al Ebro, salvo algún intento de interpretación y estudio de las escenas, que grabadas a buril y sobredoradas, aparecen en una de las páteras halladas en 1927, y que han sido y son reproducidas en numerosas ocasiones, de manera que ellas, en el fondo, han sido las que han mantenido vivo el recuerdo de este yacimiento.
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Se presenta el caso de un paciente con un objeto inanimado en fosa nasal izquierda, que acudió a la Clínica Odontológica de Bellvitge, por la ausencia de los incisivos laterales permanentes en el maxilar superior. Al confirmar la presencia de los incisivos, a partir de una radiografía oclusal, descubrimos, de forma casual, un objeto radiopaco al que acompañaba una específica sintomatología. Después de la intervención del otorrinolaringólogo, dicha sintomatología desapareció. Referimos el manejo de los cuerpos extraños en fosas nasales y aprovechamos la ocasión para revisar las pautas generales de orientación diagnóstico-terapéuticas frente a esta patología.
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Este proyecto se quiere centrar en el desarrollo de un videojuego de tipo casual para móviles Android con el framework libGDX. Estos son un tipo de videojuegos dirigidos a un público de jugadores casuales.
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En este trabajo se repasan algunas de las principales conceptualizaciones que los "estudios campesinos" han elaborado sobre el mundo rural y se señalan las limitaciones del propio concepto del papel y las expectativas que la agricultura familiar tiene dentro del capitalismo avanzado. Se hace hincapié en los factores causales de su pervivencia y de las estrategias adaptativas desarrolladas por las unidades de producción domésticas.