200 resultados para Animació (Cinematografia)
em Consorci de Serveis Universitaris de Catalunya (CSUC), Spain
La producció d'animació audiovisual a Catalunya: diagnòstic de la situació empresarial de l’animació
Resumo:
El propòsit d'aquest estudi té un doble objectiu: d'una banda, des del punt de vista històric, assenyalar la confluència existent, a cavall dels segles XIX i XX, d'un magma comú de pràctiques del dibuix que permeteren l'eclosió de certes arts narratives com el llibre il-lustrat, la tira còmica i el cinema d'animació, materials que cent anys després de la seva gènesi encara no han trobat el seu lloc en l'ensenyament i, de l'altra, des del punt de vista educatiu, aportar instruments de reflexió per a l'adquisició de millors competències narratives i audiovisuals a partir d'aquests materials.
Resumo:
Avui en dia l’art de l’animació ens envolta per tot arreu; es mostra, a més, com una eina eficaç, pràctica i expressiva dins del procés comunicatiu, ja sigui a través de la pura expressió artística o com una eina comunicativa en un món dominat per les telecomunicacions. La proposta d’aquest taller es basa a apropar els alumnes inscrits al món de l’animació amb un fi pràctic per tal que el puguin transformar en una eina més que complementi els tallers que ells mateixos imparteixen, tant a través d’un repàs sobre l’evolució d’aquest art com d’una explicació de les seves normes i la seva tècnica. Cal entendre en aquest cas l’animació no com un art aliè sinó com una eina que pot agrupar i fàcilment aplicable a diferents disciplines, com ara el dibuix, la pintura, el disseny, la fotografia, el cinema o la música, que la converteix, per tant, en un art que s’enriqueix quan agrupa no solament diferents categories artístiques sinó també a persones de diferents bagatges. Es tracta d’un taller adreçat a persones que ja hagin adquirit un nivell artístic mínim i un coneixement d’usuari de l’entorn informàtic, és a dir, professionals que vulguin desenvolupar aquests coneixements en altres àmbits presents en l’actualitat de les comunicacions, com són les animacions per Internet, sèries animades, la publicitat, els llibres electrònics, etcètera. Aquest projecte sorgeix del taller desenvolupat per l’experta en animació Sílvia Ortega, que es va impartir al nostre col·lectiu en demanda a una necessitat que sorgeix de les aules dels tallers artístics dels centres peni tenciaris, tant per donar un ensenyament de qualitat com per apropar-nos a una realitat tecnològica dels nostres temps de la qual no podem quedar fora. El treball que us presentem s’ha fet prenent com a base la sessió que vam tenir amb Sílvia Ortega, Sergi del Rio i Càstor Bordes.
Resumo:
La incorporació del Moodle com a eina de docència, i l’augment de hores no presencials a les diverses assignatures fa que calgui incorporar les noves tecnologies perquè els alumnes disposin de més material docent al seu abast. Però l’acumulació de material fa que només sigui útil aquell material que es guanyi a l’alumne. En aquest sentit, creiem que les animacions i les eines interactives poden ser materials atractius pels alumnes. En aquest projecte hem creat una eina d’animació interactiva perquè l’estudiant de Bioquímica practiqui i aprengui dues rutes principals del metabolisme de hidrats de carboni: la glucòlisi i la gluconeogènesi. Aquesta eina consta d’una pantalla separada en 3 zones: 1) una zona lateral que inclou la ruta metabòlica completa, i en la que l’alumne pot prémer sobre cada un dels passos que estructuren la ruta (finestra del metabolisme); 2) una zona inferior que presenta la reacció individual de la ruta metabòlica, en la que s’observa l’estructura química de les molècules i informació de l’enzim implicat en la reacció (finestra de l’enzim); i 3) una zona central en la que a través d’una animació amb Macromedia Flash MX, l’alumne observa el mecanisme químic de la reacció (finestra del mecanisme químic). Les tres zones són interactives i en prémer sobre elles donen informació, respectivament sobre la ruta completa, l’enzim de cada pas en particular i el mecanisme d’acció. A més, la finestra del mecanisme químic permet aturar en qualsevol moment la animació, tornar enrere i veure els intermediaris. Durant el segon semestre del curs 2007-2008 hem avaluat l’eina amb alumnes de Bioquímica de la Llicenciatura de Química, incorporant-la als dossier electrònics i al Moodle. Creiem que hem assolit els objectius que es proposaven: que l’alumne aprengui les dues rutes metabòliques, de manera divertida; el mecanisme de cada un dels passos de les rutes i l’estructura química dels metabòlits intermediaris de les rutes.
Resumo:
Aquest projecte pretén desenvolupar una aplicació per gestionar un local d'animació infantil. La primera part està destinada a l'usuari/client de l'empresa i constarà d'una interfície web basada en Silverlight on l'usuari podrà veure tota la informació (horaris, preus, ubicació...) del local d'animació. La segona part del projecte és la part d'administració, destinada als membres de l'empresa, que serveix per gestionar els cobraments i les reserves que es realitzin per internet, així com d'altres serveis que poden oferir.
Resumo:
Aquest projecte desenvolupa la gestió d'una empresa dedicada a l'oci infantil. Els productes obtinguts han estat un portal web i una aplicació per realitzar la facturació del negoci.
Resumo:
Les reflexions que volem fer aquí sobre les activitats d'animació de la lectura tenen el seu origen en l'experiència pròpia de la biblioteca pública de Can Sumarro, però també en les converses informals tingudes esporàdicament sobre aquest tema amb altres persones, professionals de la biblioteca pública igualment. Això no vol dir que les tesis exposades siguin compartides per aquestes persones, sinó simplement que es tracta d'un tema quotidià i d'un cert interès general. Com a mínim així ho esperem.
Resumo:
Si tenim en compte que el procés de traducció és un procés complex, el procés de traducció d'un text audiovisual encara ho és més. A part dels problemes tècnics com per exemple la sincronització labial i temporal hi ha altres factors a tenir en compte com és l'ús d'estructures lingüístiques i textuals específiques d'aquest canal de comunicació. Moltes de les pel·lícules que sovint podem veure a la pantalla estan produïdes als Estats Units, i per tant estan en anglès, i hi ha una necessitat imperiosa de traduir-les al català i castellà. A part d'això, en algunes ocasions el text audiovisual original conté més d'una llengua; aquest és el cas de Raid on Rommel i Butch Cassidy and the Sundance Kid, entre d'altres. En aquests casos, ens trobem amb una nova dificultat: el traductor ha de traduir aquesta tercera llengua (o dialecte) a la corresponent cultura d'arribada. Aquest article vol presentar i exposar alguns exemples d'aquest tipus de dificultats així com també les diferents solucions que s'han aportat davant una "tercera" llengua.
Resumo:
Nuestra intención en esta comunicación está muy acotada. Se trata de hacer emerger las concepciones de tiempo y narración (y, por tanto, de experiencia) propias del sujeto y de la cultura posmodernos en la observación de un número por fuerza limitado de filmes, escogidos estratégicamente en el supermercado cultural globalizado. El criterio de selección de las películas sometidas a estudio ha sido triple: 1. Los realizadores de la obra son nacidos entre los años 1967 y 1974, es decir, todos ellos son socializados dentro de un Occidente ampliamente influenciado por los presupuestos culturales del Mayo del 68, que creemos claves para entender la idiosincrasia o condición posmoderna; 2. Los directores son, por lo menos, coguionistas de la obra, lo cual garantiza una mayor participación e implicación existencial tanto en cuanto a la forma como en cuanto al contenido del filme; 3. Gozan de un cierto prestigio y difusión en el mercado cultural globalizado, cosa que nos permite deducir que no son productos o fenómenos marginales en nuestra sociedad, ya que se puede reconocer un cierto grado de empatía con el gusto del consumidor. Aplicando este criterio, y siendo conscientes de que el resultado podría haber sido otro distinto, hemos escogido doce films, intentando distribuir las muestras a estudiar entre USA y Europa (UK y España). Entremos ya plenamente en el intento de mostrar cómo una cierta mutación antropológica propia de la Revolución Cultural del Mayo del 68 se ha convertido en una constante cultural en nuestros tiempos, rastreable también en el producto cinematográfico y en el modo en que en él se articula el tiempo a través de la narración.
Resumo:
Treball de recerca realitzat per un alumne d’ensenyament secundari i guardonat amb un Premi CIRIT per fomentar l'esperit científic del Jovent l’any 2008. Existeixen diversos programes informàtics per a la generació d’imatges en format 3D. S’analitza breument l’oferta del mercat actual de la tecnologia de programari més emprada en la producció de gràfics 3D amb ordinador, identificant les vessants positives i negatives de cadascun. Posteriorment s’examina en profunditat el programa 3D Studio Max, per tal de conèixer-ne les eines de creació d’escenes virtuals i les seves funcionalitats. Finalment s’han desenvolupat projectes d’escenaris 3D en els quals es puguin aplicar els coneixements tècnics obtinguts en la recerca, sempre conceptualitzant aquestes propostes amb un cert criteri artístic.