132 resultados para Juegos de salón


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Treball final de carrera de l'Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes corresponent a la implementació del joc de cartes de baralla espanyola "el Truc" per a Android.

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Análisis del Tratamiento Informativo del Jornal Nacional en Brasil en la decisión de la sede olímpica 2016. Una aproximación al estudio de las principales tendencias de la Información en TV, análisis de los contenidos informativos de televisión, desde de la perspectiva de la Espectacularización de la Información. Relación Medios de Comunicación y Juegos Olímpicos.

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Nova funcionalitat per a la xarxa KPAX. Perfil complet de l'usuari que mostra els reconeixements (badges) rebuts per la seva participació en els jocs així com les habilitats acreditades mitjançant els premis aconseguits gràcies als bons resultats obtinguts en el desenvolupament de les partides.

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Debat a l'Internauta, el primer programa de ràdio del país sobre la xarxa, una col·laboració entre la UOC i Vilaweb. Fa menys d'una setmana que es va confirmar la notícia: la plataforma de comerç electrònic més potent de la xarxa, Amazon, va obrir dimecres de la setmana passada la filial ibèrica. Amazon és actualment el portal de venda en línia més important i divers, amb un catàleg de milions de llibres impresos i electrònics, a més d'un gavadal de productes com ara compactes, DVD, jocs, aparells d'electrònica de consum i, fins i tot, roba, alimentació i mobiliari. De moment, Amazon.es ha aterrat a casa nostra amb una oferta de productes físics, entre els quals hi ha cinquanta mil llibres impresos en català, però obre tantes oportunitats com interrogants. Com afectarà les llibreries convencionals? Tindran mercat ara plataformes de llibre digital més modestes? Estimularà el negoci del llibre electrònic? Facilitarà l'autoedició de llibres? Farà créixer el nombre de lectors en català? En parlem amb Enric Faura, de la plataforma Edi.cat, i amb l'expert Pep Torn, director de l'àrea de Biblioteca i Recursos Documentals de la UOC.

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Xerrada de cloenda de la Setmana internacional d'accés obert 2011 a la UOC, a càrrec de l'advocat Josep Jover. Per què les estratègies altruistes guanyen les egoistes en el programari lliure i en el #15m? El moviment #15m, igual que el programari, a diferència dels béns materials, no es pot posseir, ja que en pot gaudir (formant-ne part) un nombre indeterminat de persones sense que per això hagi de privar ningú de tenir-lo al seu torn. I això porta a girar com un mitjó la manera com manegen la informació les universitats, i quina és la missió de la universitat en la nova societat. En el futur immediat, valorarem les universitats no per la informació que guarden, que fora sempre serà millor i més extensa, sinó per la capacitat de crear masses crítiques, sia de recerca de coneixement, de capacitació humana, d'enllaç entre iguals... Les universitats hauran d'implantar el model o quedaran relegades.

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Closing talk of the Open Access Week 2011 at the UOC, by Josep Jover. Why do altruistic strategies beat selfish ones in the spheres of both free software and the #15m movement? The #15m movement, like software but unlike tangible goods, cannot be owned. It can be used (by joining it) by an indeterminate number of people without depriving anyone else of the chance to do the same. And that turns everything on its head: how universities manage information and what their mission is in this new society. In the immediate future, universities will be valued not for the information they harbour, which will always be richer and more extensive beyond their walls, but rather for their capacity to create critical masses, whether of knowledge research, skill-building, or networks of peers... universities must implement the new model or risk becoming obsolete.

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In this paper we study network structures in which the possibilities for cooperation are restricted and can not be described by a cooperative game. The benefits of a group of players depend on how these players are internally connected. One way to represent this type of situations is the so-called reward function, which represents the profits obtainable by the total coalition if links can be used to coordinate agents' actions. The starting point of this paper is the work of Vilaseca et al. where they characterized the reward function. We concentrate on those situations where there exist costs for establishing communication links. Given a reward function and a costs function, our aim is to analyze under what conditions it is possible to associate a cooperative game to it. We characterize the reward function in networks structures with costs for establishing links by means of two conditions, component permanence and component additivity. Finally, an economic application is developed to illustrate the main theoretical result.

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El artículo presenta el panorama actual de las nuevas tecnologías en el mundo de la educación.Del potencial que presentan las nuevas tecnologias y concretamente los dispositivos móviles, nace el proyecto KPAX, una plataforma tecnológica que soporte la incorporación de módulos independientes de aprendizaje basado en juegos.Wit Quiz es un caso práctico de dicho proyecto. Es un juego que integra las nuevas tecnologías con nuevas formas de aprendizaje informal. Se ha optado por una primera implementación sobre Iphone debido al éxito creciente de sus apps.La aplicación Wit Quiz ha sido desarrollada con cocoa, xcode y objective-c y permite una fácil gesión de sus contenidos gracias a la implementación de un servicio web.

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Descripció del projecte. S’han de destacar les innovacions i aportacions a l’avanç del coneixement que incorpora el projecte. Es poden incorporar memòries, plànols, fotografies, esbossos, etc. També l’adreça web si s’ha penjat més informació sobre el projecte a la web.INTERVENCIÓN EN TERUELRemodelación de la Escalinata, el Paseo del Ovalo y su entornoTeruelConcurso Internacional - Proyecto GanadorEn colaboración con David Chipperfield ArchitectsUbicación: Plaza de la Estación, Paseo del Ovalo. TeruelConcurso: 2000Ejecución: 2001-2003Premio Europeo del Espacio Público Urbano- CCCBPremio Nacional 2004. Ciudades Patrimonio de la Humanidad. Ministerio de CulturaEl proyecto desarrolla una parte de la propuesta ganadora presentada por David Chipperfield Architects-b720 arquitectos en el concurso internacional convocado por la Diputación General de Aragón para transformar el frente urbano de la ciudad de Teruel y mejorar las condiciones de accesibilidad al centro histórico desde la nueva Estación de ferrocarril.La intervención inicial abarcaba una amplia zona que comprendía la reutilización de los terrenos ferroviarios anexos a la estación, la remodelación de la Plaza de la Estación junto con la restauración de la Escalinata neomudéjar, y la reforma del Paseo del Óvalo y la Plaza de la Glorieta con la creación de un aparcamiento subterráneo.De esta ambiciosa intervención la fase ejecutada contempla la remodelación y conexión de la Plaza de la Estación con el centro histórico y la reforma del Paseo del Óvalo, dejando para una segunda fase la futura actuación en la Plaza de la Glorieta. La intervención en el espacio de llegada desde la estación ha consistido en valorar la Escalinata neomudéjar. Esta gran escalera consigue con éxito crear un fuerte vínculo físico entre el espacio inferior y el Paseo del Óvalo. La propuesta consiste básicamente en la creación de una gran plaza pavimentada sobre la que se asienta el monumento poniéndolo en valor y reforzando sus cualidades.Por otra parte, la cualidad del Óvalo como gran balcón urbano podría alterarse si se interviniera en el muro sobre el que se apoya la gran escalera, interrumpiendo la continuidad de su borde. La propuesta para el nuevo acceso se sitúa a un lado con una intervención mínima evitando entrar en competencia con la Escalinata. Un sendero de piedra blanca aparentemente dispuesto sobre la Plaza como una alfombra arranca del mismo punto que los primeros tramos de la Escalinata frente a la Estación. Al viajero llegado en tren se le ofrece una alternativa: remontar la escalera o bien recorrer una cinta de dos metros y medio de ancho y ciento veinte metros de largo. Este camino en suave pendiente conduce a una cavidad que se abre en la muralla. Excavada en el basamento pétreo de la ciudad, es como una cueva que conduce a un pozo de luz natural. Un gran hueco abocinado tensa el espacio de acceso hasta descubrir la columna de luz proveniente de la caja transparente superior que conforma el edículo superior de llegada de los ascensores que transportan al visitante hasta el Paseo del Óvalo. Un largo recorrido horizontal y un breve recorrido vertical sintetizan el tránsito desde la estación hasta el Óvalo.La intervención el Paseo del Óvalo ha consistido en devolver al espacio su cualidad de salón urbano con un uso casi exclusivamente peatonal mediante la unificación del pavimento con el mismo adoquinado de piedra utilizado en la Plaza de la Estación, la supresión del desordenado estacionamiento de vehículos y la disposición de nuevo arbolado y mobiliario urbano. Se ha prestado especial atención a la iluminación dispuesta en el pretil del muro, en las balizas que limitan la zona de tráfico rodado, la parte inferior de los de los bancos de piedra y la fachada del Paseo. Plaça de la Estació Vista accés ascensor des de la Plaça de la Estación Planta general intervenció Secció per ascensor Secció per Paseo del Ovalo. Detall paviments

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Des del Grup de Recerca i Investigació sobre Esport i Societat (GRIES) ha semblat escaient iniciar un projecte de recerca que permeti aprofundir en l’estudi de la “Cultura lúdica com a patrimoni”. Aquest projecte de recerca i la dedicada a “Esport i modernització a Catalunya en el segle XX” són els dos projectes que sostenen una de les quatre línies d’investigació desplegades per aquest grup de recerca, en concret aquella que fa referència a “Cultura, esport i patrimoni”. Doncs bé, el present article dóna a conèixer els resultats obtinguts en tres estudis en relació a la utilització d’una de les fonts iconogràfi ques que al nostre entendre no ha merescut la sufi cient atenció per part dels investigadors malgrat disposar d’informacions força valuoses, si més no, en l’àmbit de l’estudi dels jocs populars i tradicionals. Ens estem referim a la iconografi a fi latèlica. El primer dels estudis mostra els resultats obtinguts en la investigació d’una emissió fi latèlica que aplegava força manifestacions lúdiques, la “Serie Europa -Juegos infantiles - 1989”. El segon ha consistit en l’elaboració d’un catàleg fi latèlic de jocs tradicionals d’Europa i el seu corresponent anàlisi. Per últim, el tercer, pretén consolidar aquest projecte, amb la realització d’una tesi doctoral que pretén estudiar els jocs i esports tradicionals d’arreu del món a través de la fi latèlia.

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Desenvolupament d'un plugin que facilita la gestió dels jocs a la plataforma kPAX.

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Se presentan los resultados de una investigación desarrollada mediante la administración de un cuestionario sobre usos y evaluaciones que hacen chicos y chicas de diversos medios audiovisuales (televisión, ordenador, consola, CD-Roms educativos, Internet y juegos para ordenador y para consola). Los resultados nos muestran cómo los progenitores sobreestiman sistemáticamente las informaciones que sus hijos e hijas tienen acerca de cualquier medio audiovisual. En términos generales, los videojuegos son el medio con más concordancias negativas, el ordenador el que tiene más concordancias positivas y la televisión el que acumula más discrepancias entre generaciones.

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Millora del mòdul de cerca de jocs ja existent a la plataforma kPAX.

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[spa] En el contexto de los juegos de asignación bilaterales, estudiamos el conjunto de matrices asociadas a mercados de asignación con el mismo nucleo. Se proporcionan condiciones sobre las entradas de la matriz que aseguran que los juegos de asignación asociados tienen el mismo núcleo. Se prueba que este conjunto de matrices que dan lugar al mismo núcleo forman un semirretículo con un número finito de elementos minimales y un único máximo. Se da una caracterización de estos elementos minimales. También se proporciona una condición suficiente para obtener un retículo.

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[spa] En el contexto de los juegos de asignación bilaterales, estudiamos el conjunto de matrices asociadas a mercados de asignación con el mismo nucleo. Se proporcionan condiciones sobre las entradas de la matriz que aseguran que los juegos de asignación asociados tienen el mismo núcleo. Se prueba que este conjunto de matrices que dan lugar al mismo núcleo forman un semirretículo con un número finito de elementos minimales y un único máximo. Se da una caracterización de estos elementos minimales. También se proporciona una condición suficiente para obtener un retículo.